1. Antes del lanzamiento de Nintendo DS...

Iwata:

Hoy me acompañan Ryuji Umezu, que ha estado a cargo del diseño de la consola Nintendo 3DS, Kenichi Sugino, que junto con su equipo se ocupó del diseño exterior y de la disposición interna del hardware y Hideki Konno, que ha sido el productor del proyecto. Muchas gracias a todos por venir.

Todos:

Gracias a ti por invitarnos.

Iwata:

Umezu, ¿podrías empezar presentándote?

Umezu:

Claro. Soy Umezu, del Departamento de investigación e ingeniería. Mi trabajo era definir el diseño de la consola desde el punto de vista del hardware, así que me encargaba de las características específicas del diseño SoC.

Iwata Asks
Iwata:

“SoC” es la abreviatura de “system on a chip” (sistema en un chip). Se llama así porque hoy en día todos los sistemas necesarios para hacer funcionar una consola se encuentran en un único chip semiconductor.

Umezu:

Antes se llamaba custom LSI1. 1 Custom LSI: circuito de integración a gran escala diseñado y producido especialmente para un producto determinado.

Iwata:

¿Cuándo empezaste a trabajar con ese tipo de circuitos?

Umezu:

La primera vez fue para Game Boy Color2. Después, para Game Boy Advance3 y Nintendo DS4 y ahora, para Nintendo 3DS. 2 Game Boy Color: consola portátil con pantalla a color que se lanzó en Japón en octubre de 1998 como sucesora de la consola Game Boy. 3 Game Boy Advance: consola portátil lanzada en Japón en marzo de 2001 como sucesora de la consola Game Boy Color. 4 Nintendo DS: consola portátil con dos pantallas, una de las cuales es táctil. Se lanzó en Japón en diciembre de 2004.

Iwata:

La consola Game Boy Color salió en 1998, así que has estado trabajando en el diseño LSI durante 12 años.

Umezu:

De hecho, empecé mucho antes. Los diseños LSI y SoC se empiezan mucho antes de que sepas qué va a necesitar un hardware nuevo o qué forma va a adoptar.

Iwata:

En otras palabras, cuando empiezas el diseño SoC, nadie te dice qué funciones quieren en la nueva consola ni te dan ninguna pista para el desarrollo.

Umezu:

Eso es. Soy yo el que tiene que imaginar qué tipo de funciones necesitará una consola portátil que se venderá varios años después.

Iwata:

Tienes que pensar qué se podrá hacer en el futuro y adaptar tu diseño a eso.

Umezu:

Sí. Y no puedo utilizar lo que ya tenemos solo porque lo que hayamos lanzado en el pasado se esté vendiendo. Más bien al revés: tengo que apartarme de lo que hay y pensar en algo nuevo, y eso es más difícil.

Iwata:

Mientras los desarrolladores de software dedican todas sus energías a crear juegos para el hardware que ya está en el mercado, tú estás todo solo pensando en la siguiente consola.

Umezu:

¡Sí! (Risas)

Iwata:

Eso quiere decir que, en lo que respecta a la consola Nintendo 3DS, tú ya estabas pensando en qué podríamos ofrecer después más o menos cuando se lanzaba la consola Nintendo DS.

Umezu:

De hecho, cuando salió Nintendo DS, ya había acabado el diseño SoC, ¡así que entonces ya estaba pensando en qué vendría después de eso!

Iwata:

Así que antes incluso de que se vendiera la primera Nintendo DS, tú ya estabas pensando en el paso siguiente. ¿Y qué pensabas?

Umezu:

Pues empecé por los gráficos, tenía que imaginar qué tipo de gráficos requeriría la siguiente generación de consolas. Partí de ahí para ir dándole forma.

Iwata:

¿Y qué tipo de gráficos pensaste que serían necesarios en una consola portátil del futuro?

Umezu:

Los gráficos que ofrecen las consolas domésticas. Aunque estaba trabajando en una consola portátil, quería acercarme todo lo posible a los gráficos que ofrecen las consolas domésticas.

Iwata:

¿Y cómo lo enfocaste?

Umezu:

Me concentré en el equilibrio entre el rendimiento gráfico y el consumo de batería. No podía utilizar una batería que influyera en el tamaño de la consola, y sabemos que las consolas portátiles tienen muchas limitaciones en lo que a duración de batería y coste se refiere, así que lo principal para mí era lograr el mejor rendimiento posible en el marco de esas limitaciones. A diferencia de todo lo que se había visto antes, la consola Nintendo DS tenía dos pantallas…

Iwata:

Claro, tú empezaste a trabajar antes de saber cómo se recibirían las dos pantallas de Nintendo DS.

Umezu:

Efectivamente. Así que al principio tuve que trabajar en un diseño con una pantalla. Pero ese diseño no llegó a ver la luz del día.

Iwata:

Pero no solo trabajaste en ese diseño, llegaste a crearlo.

Umezu:

Sí. Creé un prototipo que además funcionaba. Pero mientras lo hacía, se hizo patente que la consola Nintendo DS estaba siendo muy bien recibida por mucha gente. Para cuando salió la consola Nintendo DSi5, ya sabía que las dos pantallas eran un requisito indispensable y empecé a trabajar en una forma primitiva de Nintendo 3DS. 5 Nintendo DSi: consola portátil lanzada en Japón en noviembre de 2008 como modelo mejorado de la consola Nintendo DS Lite. Incluye varias características nuevas, como pantallas LCD más grandes y dos cámaras.

Iwata:

La consola Nintendo DSi salió en noviembre de 2008, así que…

Umezu:

Yo empecé a pensar en el SoC básico de la consola Nintendo 3DS en la segunda mitad de 2007. Quería conseguir gráficos de alto rendimiento, pero si asignaba todos los recursos a los gráficos, no podría hacer nada más.

Iwata:

En esa época no habíamos ni empezado a hablar sobre un LCD que permitiera a los usuarios ver en 3D sin gafas.

Umezu:

Cierto. Hay que ser muy ahorrativo cuando distribuyes los limitados recursos de una consola portátil, así que diseñé el SoC con suficiente margen para incorporar cualquier elemento sorpresa que pudiera surgir en el futuro.

Iwata:

Tuviste que diseñarlo con la flexibilidad necesaria para adaptarse a cualquier idea que surgiera en el camino.

Umezu:

Sí.

Iwata:

Sugino, tú eras el responsable del diseño del hardware. ¿Podrías presentarte?

Sugino:

Soy Kenichi Sugino, del Departamento de investigación e ingeniería. Soy el director del Grupo de Diseño, así que estaba a cargo del diseño general de la consola Nintendo 3DS.

Iwata Asks
Iwata:

Tu experiencia como diseñador industrial se remonta a productos como la serie Play It Loud!6 y Game Boy Pocket7, ¿no es verdad? 6 Play It Loud!: una serie de consolas Game Boy con carcasas de colores diferentes. 7 Game Boy Pocket: versión compacta de la consola Game Boy original. Se lanzó en Japón en julio de 1996.

Sugino:

Sí. Y también participé en la primera consola 3D de Nintendo, Virtual Boy8. 8 Virtual Boy: consola doméstica para juegos en 3D con un proyector en forma de gafas. Fue lanzada en Japón en julio de 1995.

Iwata:

Imagino que mientras diseñabas todas esas consolas, habrás sido testigo de muchos cambios en materiales y tecnología.

Sugino:

Sí, especialmente en los últimos años. Puedo destacar en concreto los cambios en los materiales y la miniaturización para teléfonos móviles. Esos avances han resultado ser increíblemente informativos en el diseño de consolas.

Iwata:

Cuando diseñas una consola portátil en Nintendo, todo el mundo te dice que la hagas más fina, más pequeña y más ligera.

Sugino:

¡Así es! (Risas).

Iwata:

Y también se te dice que la construyas de forma que no se rompa si se cae, así que imagino que tienes que sacrificar muchas cosas; si haces esto no podrás hacer lo otro...

Sugino:

Es nuestro destino. Si piensas en la primera Nintendo DS, por ejemplo... ¡tú me dijiste que la hiciera más delgada! (Risas).

Iwata:

Sí, te pregunté si de verdad te parecía que estaba bien como estaba. (Risas).

Sugino:

Y yo pensé: “Si se pudiera hacer más delgada, ¡lo habría hecho!”.

Iwata:

Porque pensaste que desde el principio la habías hecho tan delgada como era posible.

Sugino:

Sí. Estamos hablando de un cuerpo que se dobla sobre sí mismo y tiene dos pantallas LCD. No veía la forma de mejorarlo. Pero lo intenté y el resultado fue la consola Nintendo DS Lite9. 9 Nintendo DS Lite: consola portátil lanzada en Japón en marzo de 2006. Tiene una estructura más fina y ligera que la del modelo Nintendo DS original, y permite ajustar el brillo de la pantalla en cuatro niveles diferentes.

Todos:

(Risas).

Sugino:

Cuando cambiaste tu enfoque inicial y te deshiciste de todos los huecos, nació la consola Nintendo DS Lite. Creo que ese mismo enfoque se puede ver en la consola Nintendo 3DS.

Iwata:

Lo primero que me dijo Nobuo Nagai10, el responsable de la planta de Uji, cuando vio los diseños de la consola Nintendo 3DS antes de empezar su producción en masa fue: “Esta vez está bien hecha desde el principio”. 10 Nobuo Nagai: Director Ejecutivo y Director Representante de Nintendo Co., Ltd., Director General de la División de manufacturación.

Sugino:

¿De verdad? (Risas). No le faltaba razón. Por eso no tenemos ningún plan a corto plazo de crear una versión más compacta de esta consola, como hicimos con Nintendo DS Lite. (Risas).

Iwata:

Cierto. (Risas). A la hora de crear la consola Nintendo 3DS, utilizamos todos los trucos que habíamos aprendido con Nintendo DS Lite –y más– para reducir su tamaño al mínimo desde el principio.