Introducción a esta edición especial de la serie de entrevistas

Introducción a esta edición especial de la serie de entrevistas

Hola, lectores de “Iwata pregunta”. Soy Yasuhiro Nagata de la página web "Hobo Nikkan Itoi Shinbun", que dirige Shigesato Itoi, y me encargo de editar esta serie de conversaciones.

(Shigesato Itoi es un famoso redactor publicitario y diseñador de juegos. Es muy conocido por sus sencillas pero impactantes obras publicitarias, que han tenido una gran influencia en la industria publicitaria japonesa. También es famoso por ser el creador de la serie “Mother”. Itoi dobló la voz del padre en la versión japonesa del largometraje de anime “Mi vecino Totoro”).

Hace tiempo, cuando la Wii salió a la venta, llevé a cabo otra edición especial de la serie Iwata Pregunta, y ahora me gustaría repetir la experiencia. Por supuesto, el entrevistado será Satoru Iwata, el presidente de Nintendo.

Al igual que en la primera edición especial de esta serie de entrevistas, me aproveché del ambiente de este momento tan especial para hablar con total libertad y hacerle ciertas preguntas que no podrían hacerse en una entrevista o una conversación normal. Estaba un poco nervioso, pero ansioso por saber cómo iba a responder a dichas preguntas. ¡Disfrutad del resultado!

Iwata:

Bueno, ¿empezamos ya?

Nagata:

Sí. Estoy deseando empezar a conversar.

Iwata:

Y yo.

Nagata:

Al igual que en la edición especial anterior, espero que me permitas hacerte unas cuantas preguntas claras que no se centran en ningún tema en especial. En primer lugar, me gustaría preguntarte sobre algo que me llamó la atención cuando me enteré de que estabais trabajando en la Nintendo DSi. La rapidez con que la habéis hecho ha sido sorprendente. ¿Cómo se fijaron los plazos?

Iwata:

¿Quieres decir que la terminamos antes de lo que te esperabas?

Nagata:

Sí, pero no me sorprendió tanto por eso como por el hecho de que la DS Lite aún tenía buenas cifras de ventas. Sacar una DS nueva no os podía perjudicar en nada, pero yo pensé: “¿Ya?”.

Iwata:

Verás, cuando utilizamos una consola DS o cuando vemos a otras personas usarla, siempre nos ponemos a pensar en lo que se podría hacer para que más gente pudiera disfrutar de ella. Cuando diseñamos la Wii, nuestro objetivo era encontrar la forma de que fuera divertida y yo creo que acertamos de cara a los usuarios, así que después de aquello surgió un interés creciente por aplicar esa misma filosofía a la DS. Una de las razones por las que todo ha sido tan rápido es que queríamos que los diseñadores llevaran a la práctica nuestras ideas. Por eso hemos hecho lo que hemos hecho y en el momento conveniente.

Nagata:

Ah, ya veo. Supongo que me pareció muy poco tiempo porque se sale de la norma de aparición de nuevas videoconsolas, según la cual sólo se saca un modelo nuevo cuando el anterior ha triunfado en el mercado, han caído las ventas, ha descendido de precio, etcétera, etcétera…

Iwata:

Bueno, la hemos presentado como la tercera versión de la serie de consolas Nintendo DS. No se trata de una videoconsola de la siguiente generación. Los cambios que se han introducido son mínimos. Sencillamente, hemos cogido aquellas partes que los usuarios querían que fueran distintas y las hemos mejorado. Hemos aumentado el tamaño de la pantalla LCD ligeramente, hemos mejorado el audio y la hemos reducido de tamaño porque el público deseaba fervientemente estos cambios.

Iwata Asks
Nagata:

Puede que otra de las razones por las que la salida al mercado me pareció tan rápida es que no me parece que los cambios sean “mínimos”. No sólo es más fina y tiene un audio mejor, sino que le habéis añadido características nuevas muy relevantes como las cámaras y la Tienda Nintendo DSi, así que a mí me parece una consola completamente nueva.

Iwata:

En esencia, sigue siendo una DS. No es una consola completamente nueva. (Risas) Sin embargo, pienso que para poder pedirles a nuestros clientes que la compren es necesario añadirle alguna novedad interesante. Si nos hubiéramos limitado a cambiar ligeramente el diseño, habría sido difícil sacarla a la venta.

Nagata:

Entiendo.

Iwata:

Por ese motivo, le hemos añadido las cámaras, la tarjeta SD y la opción de entrar a la Tienda Nintendo DSi, que permite a los usuarios descargarse diversos programas. Si estas novedades estimulan la venta de la DS y la gente usa su consola más a menudo y la completa con distintos programas, nuestras oportunidades de negocio se ampliarán y las posibilidades de ganar nuevos clientes aumentarán.

No obstante, es cierto que con esta decisión nos alejamos del ciclo tradicional de aparición de las consolas, que se compone de un periodo de cinco años durante el que la consola aparece y luego, su precio va disminuyendo gradualmente hasta que al final, desaparece la demanda. Sin embargo, no tenemos por qué seguir respetándolo.

En mi opinión, si los precios bajan con el tiempo, los fabricantes les estamos diciendo a los consumidores que deberían esperar y comprar más adelante. A mí nunca me ha parecido buena idea.

Evidentemente, no pretendo descartar la rebaja de los precios a toda costa, pero siempre he querido encontrar la manera de evitar que aquellos que apoyan todas nuestras novedades y las compran durante el periodo de lanzamiento se lleven una decepción. No quiero que piensen que están tirando el dinero.

Iwata Asks
Nagata:

Te entiendo perfectamente. Como usuario, estoy de acuerdo con lo que acabas de decir.

Iwata:

(Risas)

Nagata:

Ahora, me gustaría preguntarte por aquellas características de la Nintendo DSi que han evolucionado respecto a modelos anteriores de la DS. Creo que las videoconsolas, los móviles y los ordenadores se parecen cada vez más. ¿Dónde crees tú que están los límites entre unos y otros?

Iwata:

En lo que respecta a nuestras consolas, ponemos un interés especial en garantizar la calidad de la carcasa y los programas, en los métodos de operación y en la posibilidad de que todo el mundo, tanto niños como mayores, las puedan usar sin leer el manual.

Dejando a un lado los juegos que requieren periféricos que se conectan a través de la ranura de la Game Boy Advance, todos los juegos de la DS pueden usarse en cualquier DS y la forma en que se ven los juegos apenas difiere de una consola a otra, así que nadie se sentirá perdido si no se estudia el manual de cabo a rabo. En ese sentido, creo que hay una clara línea que separa la DS de los ordenadores y teléfonos móviles.

Nagata:

¿A pesar de que sus características y algunas opciones como las descargas y la comunicación inalámbrica se parecen cada vez más?

Iwata:

Sí. A pesar de que algunos aspectos, como la posibilidad de sacar fotos o escuchar música, se solapan, estamos convencidos de que los límites siguen existiendo. La diferencia no radica tanto en las características en sí como en la filosofía que Nintendo les aplica. ¿Qué postura deberíamos adoptar? ¿Qué deberíamos preguntarles a los clientes? ¿Qué no deberíamos preguntarles? No hemos titubeado ni un momento en lo referente a estos aspectos.

Nagata:

Eh… Lo entiendo. Bueno, la respuesta es perfectamente coherente, pero deja que replantee la pregunta para que la respuesta sea más directa. Vamos a ver... ¿Alguna vez has pensado que para aumentar el atractivo de la DS habría que añadirle un teléfono?

Iwata:

(Risas) Bueno, si nuestros clientes no tuvieran que pagar una tarifa mensual, no me importaría añadírselo, pero de momento, tendrían que hacerlo. Esa es la razón por la que la DS no tiene teléfono.

Nagata:

Gracias por responderme con tanta claridad. (Risas)

Iwata:

Si alguien vuelve a plantearme la pregunta, le responderé así. (Risas)

Iwata Asks
Nagata:

Eh, me gustaría plantear otra cosa sin andarme por las ramas. Es más bien un tema de debate que una pregunta, la verdad. En el edificio donde yo vivo, los niños se reúnen en el vestíbulo y se encorvan sobre su DS para jugar. Además, especialmente los chicos, se llevan la consola DS al parque y se sientan en un banco a jugar con ella. Ahora que las capacidades de las consolas portátiles han aumentado, pueden jugar con ellas en la calle. No estoy seguro de si esto es bueno del todo. En mi barrio, por ejemplo, sólo se ve a las niñas montando en bici o patinando. ¿Qué opinas de esto?

Iwata:

Bueno, me alegro de que la gente juegue a los videojuegos, pero eso no quiere decir que quiera que otras formas de diversión caigan en el olvido. Quiero que los niños jueguen a la consola, pero también quiero que experimenten otros juegos propios de su edad. Cuando yo era niño, me divertía jugando a toda clase de cosas y creo que fue muy positivo para mí.

Nagata:

Si los videojuegos dominaran a otras formas de diversión, el mercado podría sufrir otro revés o podrían someterlo a algún tipo de regulación. A los niños les gusta cualquier cosa divertida.

Iwata:

Como padre que soy, no creo que las cosas que atraen el interés de los niños sean malas en absoluto. Al concentrarse en algo, reciben estímulos positivos que refuerzan su imaginación y creatividad, pero no quiero perder de vista los problemas que causaría una dependencia excesiva de los videojuegos. Por esa razón, Nintendo ha fomentado tanto la comunicación interpersonal a través de sus juegos. Por otro lado, la Wii cuenta, por ejemplo, con una opción que muestra el tiempo que has pasado jugando.

Nagata:

Es cierto. A mí me sorprendió.

Iwata:

Fue un reto. Al tener grabada la cantidad de tiempo que han estado jugando, es posible que los jugadores piensen: “¡No me puedo creer que haya estado jugando tanto tiempo!”. A los fabricantes de videojuegos, les puede dar un poco de miedo. Sin embargo, pensamos que alguien tenía que incluir esa opción, así que la Wii la tiene.

No sé cómo evaluarán las generaciones futuras este experimento en el conjunto de la historia del videojuego, pero lo llevamos a cabo porque estábamos convencidos de que era positivo.

Iwata Asks
Nagata:

Entiendo. Siento haberte preguntado algo tan difícil de contestar.

Iwata:

No tiene importancia. (Risas)

Nagata:

No tengo muy claro si deberías contestar la siguiente pregunta, pero... Eres fan de Apple, ¿verdad?

Iwata:

Sí. Creo que es algo bien sabido.

Nagata:

¿Y ha tenido alguna influencia, por mínima que sea, en el desarrollo de la Wii o la DS?

Iwata:

Creo que la actitud de Nintendo de intentar crear juegos divertidos para todo el mundo, con independencia de su edad, género o experiencia, tiene muchas cosas en común con la filosofía de Apple. Steve Jobs ha establecido esta filosofía según la cual, intentan ofrecer opciones lo más directas, fáciles de entender y sencillas posible, porque si se añaden demasiadas, los usuarios se sienten aturdidos.

No obstante, Apple es una empresa de tecnología punta, mientras que Nintendo es una empresa de ocio, así que nuestras prioridades difieren bastante. Por ejemplo, si tuviéramos que elegir entre que un producto fuera más duradero o medio milímetro más fino, nos quedaríamos con lo primero sin dudarlo. Por el contrario, no creo que Apple realice pruebas de resistencia de los iPods tirándolos desde la altura exacta a la que está la cesta de una bicicleta.

Si Apple y Nintendo tienen algo en común en mi opinión, es que ambas intentamos aumentar el atractivo de los productos a través de la simplicidad. Si lo intentas, lo consigues enseguida. Por otro lado, pienso que hay muchas diferencias entre ambas empresas, porque nuestras prioridades son distintas.

Nagata:

Gracias. No sé por qué, pero me ha encantado lo que has dicho. ¿Crees que ha quedado en el tintero algún comentario que sobre la Nintendo DSi?

Iwata:

Sí. Muchas veces pienso qué significa esta consola para mí. A medida que la popularidad de la DS ha ido creciendo, he tenido la satisfacción de ver cómo empezaban a usarla personas a las que nunca habría imaginado con una consola, pero también he visto los problemas y he escuchado críticas, algunas de las cuales me han servido de mucho, como por ejemplo que había que cargar con un montón de cartuchos de juegos. Me di cuenta de que a pesar de que la DS ha cambiado la naturaleza de los videojuegos, hasta ahora se había anclado en el viejo concepto de llevar solamente el cartucho de un juego.

Además, algunas veces, cuando utilizo el móvil, pienso que si adaptara tal o cual opción a la DS, ésta sería mucho más práctica. Y, por encima de todo, pienso qué habría que hacer para que la consola DS siguiera siendo interesante durante muchos años.

No sé si la DSi resolverá todos estos problemas ya que permite a los usuarios personalizarla para que cada cual tenga una consola a su medida.

Shigeru Miyamoto dijo en una ocasión que una idea buena de verdad es “aquella que resuelve múltiples dificultades a la vez”. La Nintendo DSi ha resuelto de un plumazo todas las cosas negativas de la DS que habíamos ido detectando a lo largo de estos años. Yo creo que podemos conservar este estado de buena salud. Visto así, la DSi es una idea buena de verdad.

Iwata Asks
Nagata:

Gracias por esta respuesta tan franca.

Iwata:

De nada.

Nagata:

Por cierto, ¿por qué se llama Nintendo DSi?

Iwata:

En el caso de la Wii, la “i” representaba a la gente que se reúne para jugar a la Wii y al mando de Wii. Los que se acuerden del logotipo animado que utilizamos para anunciar el nombre de la Wii lo entenderán perfectamente, estoy seguro.

La “i" de la Nintendo DSi representa también a las personas. Mucha gente ya se habrá dado cuenta de que la palabra “Wii” recuerda al pronombre personal inglés “We”, que significa “nosotros”. Además, lleva dos íes para expresar nuestro deseo de que la gente se reúna para jugar con su Wii,

Esta vez, sólo lleva una “i”, que representa al pronombre personal inglés "I", que significa "yo" y expresa nuestro deseo de que la DSi de cada cual sea única y personal. Al mismo tiempo, la "i" se pronuncia en inglés igual que la palabra "ojo”, “eye” y la DSi tiene dos ojos, que son las dos cámaras.

En resumen, elegimos este nombre para resaltar el concepto de la DS personalizada y enfatizar que ahora tiene "ojos". A mí, teniendo en cuenta todo lo que hemos hecho desde la Wii, me parece un nombre muy apropiado. Estoy deseando saber qué opina el resto del mundo.

Nagata:

Aunque eres capaz de analizarlo todo objetivamente, estás nervioso.

Iwata:

Siempre que sacamos algo a la venta, me pasa igual. Me pasó cuando sacamos la DS y también cuando sacamos la Wii.

Nagata:

Entonces, llegado este punto, ¿dirías que te sientes orgulloso de no haberte equivocado al correr los riesgos que has corrido, de haber ganado, por así decirlo?

Iwata:

No, simplemente pienso que soy afortunado. Ha sido pura suerte. Fue suerte que el concepto de edad cerebral se terminara tan deprisa, que nos diéramos cuenta de su éxito y que todas esas circunstancias llevaran a que la DS encontrara un mercado más amplio. Todo, desde la obsesión del señor Miyamoto por crear los Miis y el Canal Mii, hasta la enorme aceptación que ha tenido Wii Sports en todo el mundo pasando porque la gente aceptara subirse a básculas para divertirse, habría sido imposible sin tener la suerte de nuestro lado. Se podría decir que hemos tenido una racha inusual de buena suerte.

Bueno, si que hay una cosa que puedo decir con orgullo y es que todo el mundo en Nintendo ha trabajado muchísimo, lo cual llama a la buena fortuna. Sin embargo, hay muchos casos en todo el mundo de personas que se esfuerzan lo mismo, pero que no tienen tanto éxito porque la suerte no les favorece.

Nagata:

Pero si todos los éxitos que has tenido hasta ahora se deben a la suerte, ¿no te da miedo lo que pueda pasar cuando des el siguiente paso?

Iwata:

Sí. Siempre me da miedo. Por eso intentamos hacer tantas cosas distintas, como entrevistar a los empleados. (Risas)

Nagata:

¡Ajá! (Risas)

Iwata:

(Risas)