1. Palabra clave: Reset

 

Nota: en esta entrevista se muestran vídeos tomados de la versión japonesa del juego, que a su lanzamiento estará traducido al español.

Iwata:

Hoy he invitado al personal del departamento de desarrollo de programas de Tokio que trabajó en Super Mario 3D Land. Gracias por venir.

Todos:

Estamos encantados de estar aquí.

Iwata:

He oído que el desarrollo de este título tuvo momentos difíciles, pero antes de hablar de ellos, ¿os importaría presentaros?

Hayashida:

Yo soy Hayashida y trabajo en el departamento de desarrollo de programas de Tokio. Era el director de este proyecto y fui también quien lo inició, porque he soñado toda la vida con jugar a videojuegos en 3D, así que quería hacer un Mario en 3D a toda costa.

Iwata Asks
Iwata:

Era tu gran ambición.

Hayashida:

¡Sí! (Risas) Creé muchas de las especificaciones y me ocupé de los ajustes generales del juego.

Motokura:

Yo soy Motokura y también trabajo en el departamento de desarrollo de programas de Tokio. Era jefe de diseño y estaba al cargo de varias cosas, entre ellas la coordinación del diseño, el diseño del movimiento de Mario, el de la demo y también decidía el hilo de la historia.

Iwata Asks
Sugawara:

Yo soy Sugawara, también del departamento de desarrollo de programas de Tokio. Era jefe de programación y además trabajé en la programación de enemigos como Bowser y los Goombas.

Iwata Asks
Tsujimura:

Yo soy Tsujimura, del mismo departamento. Como jefe de planificación coordinaba al equipo de planificación y también hacía las veces de puente dibujando las ideas del equipo y reflejándolas en el producto.

Iwata Asks
Iwata:

Este equipo ha trabajado durante muchos años en títulos 3D de Super Mario Bros., como la serie Super Mario Galaxy1. Quisiera aclarar que cuando hablamos de 3D nos referimos a que Mario se mueve por un espacio poligonal aunque en este caso, también se desplaza estereoscópicamente en tres dimensiones. Este es el 3D que Hayashida quería para Super Mario. Pero prefiero que me contéis vosotros qué tipo de juego queríais hacer y cómo empezasteis. 1Serie Super Mario Galaxy: el primer juego de la serie fue Super Mario Galaxy, un juego de acción en 3D lanzado en Japón en noviembre de 2007 para la consola Wii. El segundo juego de la serie, Super Mario Galaxy 2, se lanzó en Japón en mayo de 2010.

Hayashida:

Hemos trabajado durante mucho tiempo en juegos 3D de Super Mario, desde Super Mario Sunshine2 hasta Super Mario Galaxy 2. Y podríamos habernos limitado a trasladar Super Mario Galaxy a la consola Nintendo 3DS tal y como estaba, pero a mí no me acababa de convencer esa idea. Así que lo primero que dije al equipo fue: "Vamos a pulsar el botón de reset”. 2Super Mario Sunshine: juego de acción lanzado para la Nintendo GameCube en Japón en agosto de 2002.

Iwata:

Así que la palabra clave de este proyecto fue "reset".

Iwata Asks
Hayashida:

Sí. Pensé que debíamos replantearnos todo partiendo de cero.

Iwata:

Porque incluso Super Mario 3D puede resetearse.

Hayashida:

Sí. Hasta ahora habíamos creado juegos para consolas domésticas.

Iwata:

Es verdad, ahora que lo pienso este era tu primer proyecto para una consola portátil.

Hayashida:

Sí, así que había muchas cosas que eran nuevas para mí. Por ejemplo, el hecho de que una consola portátil se puede llevar a cualquier parte, por ejemplo, hay quien juega en el tren de camino al trabajo. Yo vivo a pocas estaciones de distancia de nuestras oficinas, así que lo primero que pensé fue que tendría que intentar crear pistas menos intensas y que se pudieran superar más o menos en ese tiempo. Además, tenía que conseguir que el juego se pudiera detener cuando uno se baja del tren.

Iwata:

Que supone ya una gran diferencia respecto a los demás títulos de la serie Super Mario Galaxy.

Hayashida:

Sí. Para mí, Super Mario Galaxy 2 es como el banquete imperial Manchu Han. (Nota: el banquete imperial Manchu Han es uno de los grandes banquetes de la historia culinaria china, una cena en la que se sirve una sucesión de platos ininterrumpida durante tres días seguidos. Hayashida utiliza este término en sentido figurado para describir algo de gran volumen y que a la vez es un lujo tanto en calidad como en cantidad.)

Iwata:

Ajá. (Risas)

Hayashida:

Es el tipo de juego que te dice: "¡Tienes todo aquí delante, come lo que quieras!”. Comérselo todo lleva horas y horas, así que cuando acabas, estás lleno. Super Mario Galaxy 2 es un juego que contiene todo, en él incluimos todo lo que se había ido incorporando a la serie desde Super Mario Sunshine.

Iwata:

Fuisteis añadiendo cosas y no tardó en convertirse en un gran artículo de lujo. Pero surge la duda de si era un plato de gusto para todos los jugadores.

Hayashida:

Por eso esta vez quería crear un juego compacto, uno que fuera más ligero que el banquete imperial... más bien como una hamburguesa que se pudiera engullir a toda velocidad. Ese fue mi punto de partida.

Iwata:

Querías hacer un juego que fuera apropiado para una consola portátil.

Hayashida:

Nos surgió otra tarea porque Super Mario Galaxy 2 dividía a los fans de los juegos 2D y 3D de Super Mario.

Iwata:

Sí, había gente que jugaba a juegos 2D de Super Mario pero no a los 3D. El motivo por el que sugerí que en el lanzamiento de Super Mario Galaxy 2 se incluyera un DVD informativo que llamamos Super Mario Galaxy 2 para principiantes3, fue que la distancia entre las personas que estaban familiarizadas con la versión 3D de Super Mario y las que no lo estaban, crecía constantemente. Mucha gente decía: "¡Yo no puedo jugar a eso!", aunque jamás hubieran probado un Super Mario 3D. Y es una pena, sabiendo lo duro que trabajasteis en Super Mario en 3D. 3Super Mario Galaxy 2 para principiantes: un DVD que acompañaba a Super Mario Galaxy 2 y explicaba los controles del juego a los jugadores que no conocían la serie.

Hayashida:

A nosotros nos parece que Super Mario en 3D es muy divertido y nos encantaría que la gente lo probara. (Risas) Así que esta vez teníamos incluso más ganas que con Super Mario Galaxy 2 de crear un juego 3D de Super Mario que sirviera de introducción a todos los juegos 3D de Super Mario que habíamos creado hasta ese momento.