1. Jugar un juego 3D como si fuera 2D

Iwata:

Miyamoto, si echamos un vistazo a la historia de las series de Mario hasta ahora, se puede apreciar que solo hemos sacado un juego 3D Mario por cada plataforma de juego habida.

Miyamoto:

Sí, es verdad.

Iwata:

Sin embargo, Super Mario Galaxy 2 será el segundo que aparezca para la consola Wii1. ¿Ha sido éste un proceso similar a cuando creaste Ocarina of Time 2 seguido de Majora’s Mask 3? 1El segundo que aparezca para la consola Wii: el primero fue Super Mario Galaxy , un juego de acción para Wii que salió en noviembre de 2007. 2The Legend of Zelda: Ocarina of Time: el primer juego de la serie Zelda que apareció en 3D. En Europa, se puso a la venta en diciembre de 1998, para la consola Nintendo 64. 3The Legend of Zelda: Majora’s Mask: juego para la Nintendo 64, que se puso a la venta en noviembre de 2000, un año y once meses después del lanzamiento de Ocarina of Time.

Miyamoto:

Iba a decir eso mismo, pero te has adelantado. (Risas)

Iwata:

(Risas)

Miyamoto:

En general, sí. Para Majora’s Mask, simplemente adaptamos el motor 3D de Ocarina of Time, porque cuando creas un nuevo juego, conseguir los movimientos de los personajes suele llevar todo un año.

Iwata:

Así es.

Miyamoto:

Habíamos realizado muchos esfuerzos para conseguir un motor que permitiera a los jugadores sentirse cómodos al controlar a los personajes durante el juego. Por eso, creímos que sería un despilfarro crear los niveles y ya está. Para Majora’s Mask, intentamos incorporar un montón de nuevos elementos en un ámbito muy compacto.

Iwata:

Así que pusiste una fecha límite.

Miyamoto:

En efecto. Quería que el juego estuviese terminado en un año. Pensé que si ponía una fecha límite ajustada, no empezaríamos a complicarnos la vida creando un montón de nuevos e innecesarios campos. (Risas) Y eso llevó al sistema de tres días4. 4Sistema de tres días: en el juego, al cabo de tres días de tiempo de partida, el mundo es destruido. Por eso, para seguir jugando, el jugador ha de regresar durante la mañana del primer día.

Iwata Asks
Iwata:

Así fue. (Risas)

Miyamoto:

Así que al igual que Majora’s Mask surgió sobre los cimientos de Ocarina of Time, a la hora de crear Super Mario Galaxy 2, decidimos evaluar de nuevo los entornos esféricos del primer Mario Galaxy. Entonces nos dimos cuenta de algunas cosas.

Iwata:

¿Quieres decir que no habíais aprovechado al máximo esos entornos esféricos?

Miyamoto:

Así es. Los juegos 3D de Mario, que comenzaron con Super Mario 64 5, siempre tienen un entorno diminuto en el que el jugador puede desenvolverse con total libertad. Estaban estructurados de manera que pudieses entender poco a poco dicho entorno. Pusimos estrellas en distintos lugares y los jugadores enseguida podían discernir cuáles iban a ser fáciles de conseguir y cuáles iban a suponer un reto. 5Super Mario 64: el primer juego de plataformas 3D de la serie Mario. En Europa, se lanzó junto a la consola Nintendo 64 en marzo de 1997.

Iwata:

O sea que puedes dejar las estrellas más difíciles de conseguir para más tarde, cuando hayas practicado un poco.

Miyamoto:

Exacto. Puedes volver una y otra vez al mismo nivel y memorizar el paisaje. Desarrollamos Super Mario Galaxy con las mismas premisas, pero cuando volvimos a analizarlo, nos dimos cuenta de que podríamos haber añadido nuevos elementos a los mismos escenarios para hacerlo más divertido.

Iwata:

Así que el proceso de creación de Super Mario Galaxy 2 comenzó utilizando los mismos escenarios del primer juego, sin modificarlos.

Miyamoto:

Así es. Quería terminarlo en un año y comencé el desarrollo del juego con el título provisional de Mario Galaxy 1.5.

Iwata:

En lugar de 2, 1.5. De esta forma no te dejarías llevar demasiado.

Miyamoto:

Eso creí. En principio teníamos la intención de concebir un juego que llevara en el título ese 1.5, pero los miembros del equipo de desarrollo no hacían más que decir cosas como: “Sería divertido tener más niveles como este” o “Vamos a añadir este elemento aquí”… No dejaban de proponer ideas, y los nuevos entornos empezaron a multiplicarse con rapidez. Lo siguiente que recuerdo es que el 90% de los niveles era de nueva creación y ya no sabía decir dónde habíamos mantenido los elementos originales del juego anterior.

Iwata:

Así que al final fue una versión 2 y no, 1.5.

Miyamoto:

Así fue.

Iwata:

Pero eso no fue lo único que motivó el desarrollo de Super Mario Galaxy 2, ¿no?

Miyamoto:

No. (Risas)

Iwata:

Parece ser que muchas personas afirman que los juegos 3D de Mario son más difíciles que los de 2D o que a diferencia de en los juegos 2D de Mario, se pierden en los juegos 3D de Mario. Y querías hacer algo al respecto.

Iwata Asks
Miyamoto:

Sí, pero creo que ya habíamos resuelto muchos de los problemas relativos a los juegos 3D de Mario en el primer Mario Galaxy.

Video: Juegas en esferas, así que si caminas siempre hacia delante, las rodeas y vuelves al punto de partida

Miyamoto, si echamos un vistazo a la historia de las series de Mario hasta ahora, se puede apreciar que solo hemos sacado un juego 3D Mario por cada plataforma de juego habida.
Juegas en esferas, así que si caminas siempre hacia delante, las rodeas y vuelves al punto de partida .

Iwata:

Así que no te puedes perder.

Miyamoto:

Así es. Y además nos dimos cuenta de otra cosa mientras trabajábamos en Mario Galaxy 2. A menudo hablamos sobre los juegos 3D de Mario, pero de hecho, solo estás jugando en un mundo hecho en 3D. Lo divertido es que el juego en sí sigue siendo, en muchos casos, 2D.

Iwata:

¿Qué quieres decir?

Miyamoto:

Bueno, aunque el campo en sí sea 3D, hay objetos en él, y también está Mario. Si lo vieses desde arriba, te darías cuenta de que es plano.

Iwata:

Ahora lo entiendo.

Video: Así que si la cámara lo enfocara desde arriba o directamente desde un lado, podrías jugarlo como si fuera un juego 2D

Miyamoto, si echamos un vistazo a la historia de las series de Mario hasta ahora, se puede apreciar que solo hemos sacado un juego 3D Mario por cada plataforma de juego habida.
Así que si la cámara lo enfocara desde arriba o directamente desde un lado, podrías jugarlo como si fuera un juego 2D .

Miyamoto:

En efecto. Pero mientras que los juegos 2D de Mario solo tienen escenarios vistos desde un lado, los juegos 3D suponen un cambio refrescante, porque son planos, pero tienen profundidad.

Iwata:

¿Fue tu intención que en esta ocasión la forma de juego plana fuera más obvia que nunca?

Miyamoto:

Sí. Creo que sí. Cuando analizamos el juego anterior, nos dimos cuenta de que había algunos elementos, como cuando persigues a los contrarios o éstos te persiguen a ti, que podrían ser más divertidos sobre una superficie plana. Y en esta ocasión,

Video: puedes montar a lomos de Yoshi

Miyamoto, si echamos un vistazo a la historia de las series de Mario hasta ahora, se puede apreciar que solo hemos sacado un juego 3D Mario por cada plataforma de juego habida.
puedes montar a lomos de Yoshi . Puedes utilizar el puntero del mando de Wii cuando quieras que saque la lengua. En el juego anterior, podías utilizar el puntero para recoger trozos de estrella. Esto funciona igual. Puedes apuntar a distintos objetos y pulsar el botón B para que Yoshi saque la lengua y se los trague.

Iwata:

También puedes comer unas guindillas especiales.

Miyamoto:

Sí. Pero son muy picantes, así que luego

Video: sales disparado

Miyamoto, si echamos un vistazo a la historia de las series de Mario hasta ahora, se puede apreciar que solo hemos sacado un juego 3D Mario por cada plataforma de juego habida.
sales disparado . (Risas) También puedes utilizar la lengua de Yoshi para recoger de manera consecutiva unas flores que flotan en el aire para así impulsarte y llegar a sitios más altos. Tu cerebro entiende estas acciones en un plano bidimensional, pero tienes la sensación de estar viviéndolas en un escenario 3D.

Iwata:

Entiendo.

Miyamoto:

Y también está

Video: la gravedad que pone todo patas arriba

Miyamoto, si echamos un vistazo a la historia de las series de Mario hasta ahora, se puede apreciar que solo hemos sacado un juego 3D Mario por cada plataforma de juego habida.
la gravedad que pone todo patas arriba . Ya aparecía en el juego anterior, pero en esta ocasión es mucho más acusada.

Iwata:

La gravedad fluye en la dirección que marca la flecha y de repente lo que pensabas que era el techo se convierte en el suelo. Es un nivel realmente único.

Miyamoto:

Sí. Es como jugar con un juguete nuevo. Ese nivel, a veces, es como jugar un juego 2D de desplazamiento lateral.

Iwata:

Por supuesto, se trata de un mundo 3D, pero has eliminado los lugares y elementos que resultarían difíciles de entender debido a su tercera dimensión. Has estructurado, conscientemente, el juego, para que su esencia sea bidimensional.

Miyamoto:

Así es. Por eso creo que es sencillo jugarlo. Y como se trata de esferas, hemos incluido algo en esta ocasión, el

Video: trompotaladro

Miyamoto, si echamos un vistazo a la historia de las series de Mario hasta ahora, se puede apreciar que solo hemos sacado un juego 3D Mario por cada plataforma de juego habida.
trompotaladro .

Iwata:

He visto un vídeo sobre ello. Mario tiene un taladro, excava la tierra y la atraviesa hasta llegar al punto opuesto del planeta.

Miyamoto:

Al jugar en esferas, queríamos que se pudiese llegar al lado opuesto con facilidad. Así es cómo hemos utilizado los sistemas del juego anterior a modo de cimientos, para dar vida a un nuevo juego que hará que los jugadores disfruten con más comodidad.

Iwata Asks
Iwata:

Cuando pude ver el resultado final, me impresionó comprobar que estaba repleto de ideas.

Miyamoto:

Dije que quería finalizar el juego en un plazo de un año, pero al final nos llevó dos y medio acabarlo.

Iwata:

Al comienzo, no hubo necesidad de pasar todo un año creando los movimientos de los personajes, así que pudisteis utilizar la fase de desarrollo para concebir los niveles y hacer ajustes en ellos.

Miyamoto:

Por eso pudimos tomarnos nuestro tiempo y añadir tantos elementos al juego.