4. El culmen de los cartuchos

Iwata:

¿Qué impresión te causó Super Mario Bros. en el lanzamiento?

Uemura:

En realidad desconocía que Super Mario Bros. estuviera en desarrollo. Estaba ocupado con demasiadas cosas. (Risas)

Iwata:

(Risas)

Uemura:

Mi trabajo siempre es así. Siempre tengo que pensar en lo que vendrá después, como qué haríamos si la Famicom dejara de vender.

Iwata:

Eso fue justo antes del lanzamiento del Disk System 13. No es que Super Mario Bros. se lanzara con gran estruendo o despegara nada más lanzarse. 13 Family Computer Disk System: un accesorio para la Famicom lanzado en febrero de 1986 en Japón. El sistema usaba discos flexibles como soporte, en los que el software se podía grabar con un coste inferior.

Uemura:

Sí. No creo que mucha gente lo supiera al principio.

Iwata:

Comenzaron a salir las primeras tiendas específicas de videojuegos, pero no recuerdo que se hablara mucho de Super Mario Bros. al principio. Con la excepción, claro está, de aquellos que lo jugaban y se quedaban embelesados.

Uemura:

Sí, dejó embelesada a mucha gente.

Iwata:

¿Cuándo te pareció que Super Mario Bros. comenzaba a despegar?

Uemura:

No recuerdo la fecha exacta, pero poco después de que Super Mario Bros. saliera a la venta, estuve en Tokio, de viaje de negocios, y coincidí en el mismo hotel con Yamauchi. Después del trabajo, y estando de vuelta en mi habitación, recibí una llamada de teléfono de Yamauchi para que nos reuniéramos. Pensé que debía de ocurrir algo inusual, así que fui a su habitación. Me dijo que parecía que Mario iba a ser un gran éxito.

Iwata Asks
Iwata:

Vaya, ¿dijo eso? Debió de darse cuenta el día en que comenzó a levantar el vuelo.

Uemura:

Recuerdo ese día como si fuera ayer.

Iwata:

Imanishi, ¿tú cuándo te diste cuenta de que iba a ser un gran éxito?

Imanishi:

Fue al recibir la visita del presidente de otra compañía. Recuerdo que me dijo que era un juego alucinante y que nada podría detenerlo. Escuchar tal cosa de esa persona me hizo darme cuenta de que tal vez tendría razón.

Uemura:

Eso fue antes del lanzamiento del Disk System, así que Nintendo iba en esa dirección. Pero no creo que nadie en Nintendo se parara a pensar que seríamos capaces de reunir tanto valor en un cartucho con una ROM de esa capacidad, o de que venderíamos tanto en todo el mundo. Pero, como dijiste antes, Iwata, todos los que jugaban a Super Mario se quedaban embelesados.

Iwata:

Se convirtió en un fenómeno de masas. Todos, tanto niños como adultos, hablaban sobre las técnicas secretas de Super Mario.

Uemura:

Sí, conservo esta foto de aquellos días...

Imanishi:

Vaya, el cartel de una tienda. ¿Puedes leérnoslo?

Iwata:

“Super Mario Bros. y Portopia Renzoku Satsujin Jiken14 están agotados. No hay previsión de reposición. Les pedimos disculpas”. (Risas) 14 Portopia Renzoku Satsujin Jiken: juego de aventuras lanzado en Japón por Enix (ahora Square Enix) en 1983 para ordenadores personales y, en noviembre de 1985, para la consola Famicom.

Uemura:

Este artículo destacado pertenece al Asahi Graph, publicado por Asahi Shimbun.

Iwata:

“Dale un buen mordisco a Super Mario Bros". Data de enero de 1986, cuatro meses después del lanzamiento de Super Mario Bros.

Uemura:

Si pensamos en la demografía de los lectores, es una guía estratégica para adultos. Cuenta con todo detalle lo que hay que hacer.

Imanishi:

Antes de que saliera Super Mario Bros., hasta en el parlamento se había abordado el asunto de la influencia de los videojuegos en los niños, y los artículos periodísticos eran en su mayoría negativos. Pero la brillante atmósfera de Mario despejó todo prejuicio en contra de la Famicom.

Iwata Asks
Iwata:

La alegría desbordante y diversión sin límites destacaban por encima de los comentarios negativos sobre los videojuegos.

Uemura:

Eso es lo que creo. No es nada oscuro. Es totalmente positivo. Y los contenidos son bastante extensos. También está el efecto de la música. Creo que fue otro gran factor. Cuando salía en televisión, siempre ponían la música. Si la oías en un escaparate, ibas directamente a verlo.

Iwata:

Hoy en día, cuando la gente oye la música, los transporta directamente a esa época. Hace que te gires y te acerques.

Uemura:

Ciertamente. Super Mario Bros. fue una especie de gran culminación. Creo que colmó las exigencias de todo tipo de personas porque sus contenidos eran muy divertidos. Pero el periodo de desarrollo de Super Mario Bros. fue como seis meses... ¿O fue más?

Iwata:

Seis meses no. Creo que duró más.

Uemura:

Supongo. Antes comenté que fue una época difícil cuando los demás desarrolladores comenzaron a lanzar sus juegos, pero creo que con ellos nos ayudaron bastante.

Iwata:

Al principio, Nintendo tenía que ofrecer juegos propios, pero en el momento en que Super Mario Bros. iba a salir a la venta, estaban previstos los lanzamientos de otros fabricantes, así que tuvimos más tiempo para invertir en el desarrollo del juego.

Imanishi:

Tenía la impresión de que Miyamoto había creado Super Mario Bros. en cartucho a propósito en contra de la expectativa generalizada que había en torno al Disk System.

Uemura:

¡No, no es cierto! ¡No es cierto! (Risas)

Iwata:

No creo que Miyamoto hiciera Super Mario Bros. como la gran culminación de los cartuchos de ROM, porque al mismo tiempo también realizó Zelda 15 para el Disk System. 15 The Legend of Zelda: juego de acción y aventuras lanzado al mismo tiempo que el Famicom Disk System en febrero de 1986. En Europa se lanzó para NES en noviembre de 1987.

Imanishi:

Ah, es verdad.

Uemura:

Estoy seguro de que no tenía preferencia por el Disk System, pero Super Mario Bros. se realizó bajo las mejores condiciones y, más que nada, creo que fue algo bueno que nadie tuviera expectativa alguna. Me da la sensación de que Miyamoto se divirtió de lo lindo creándolo, y cuando lo juegas, ves claramente que el juego lo refleja de muchas formas. Puso en él la mayor diversión de la que era capaz en aquel momento. En ese sentido, creo que Super Mario Bros. fue realmente una gran culminación. Pero tenía mucho tiempo para reunir todas esas cosas, y pudo hacerlo gracias a los demás fabricantes de juegos.

Iwata Asks
Iwata:

En el periodo en el que fuimos el único fabricante de juegos, se nos pedía que creáramos un juego cada tres meses como una cadena de montaje, pero con la llegada de nuevos fabricantes, podíamos permitirnos disponer de más tiempo, así que pudimos llenar nuestros juegos con contenidos que eran sobresalientes para aquel momento.

Uemura:

Sí. Esa era mi teoría.

Imanishi:

La obligación de tener que crear juegos fue un gran lastre.

Iwata:

El mundo está lleno de ejemplos de lo complicado que es, una vez que creas algo increíble, de mantener ese estándar de calidad. ¿Qué ha ocurrido con Super Mario Bros., que ha mantenido a tantos seguidores a lo largo de sus 25 años de existencia?

Uemura:

No creo que haya tantos tipos diferentes de actividades de juego básicas. Creo que Super Mario Bros. fue el primero en dar con algo bueno que nadie más había sabido hacer.

Iwata:

¿Eso lo convirtió en el rey del género?

Uemura:

Eso creo.

Iwata:

Cuando Miyamoto creó el personaje prototipo para Mario en Donkey Kong, lo llamó Mr. Video. Parece que quería ponerlo en cada juego que creara, pero con Super Mario Bros., realmente fue a dar con alguien merecedor del nombre Mr. Video.

Uemura:

Cierto. Me parece asombroso.

Imanishi:

Antes de que se llamara Mr. Video, se le conoció como Ossan u hombre de mediana edad.

Iwata:

Sí, es verdad. ¡Ossan! (Risas) Primero se llamó Ossan y Jumpman. No se le llamó Mario hasta más adelante.