2. La otra pantalla

Iwata:

Hasta ahora, había un electrodoméstico llamado televisor que ocupaba siempre el centro del salón y para poder jugar a un videojuego siempre se dependía de él. ¡(Genyo) Takeda3 dice muchas veces que la consola es un parásito de la tele! (Risas) Pero ¿qué pasaría si los videojuegos contaran con su propia pantalla? Esa idea resolvía muchos de los problemas que nos habíamos planteado, ¿verdad? 3 Genyo Takeda: director gerente sénior de Nintendo y director general de la División de desarrollo e investigación integrada. Es el responsable del desarrollo de varias consolas de Nintendo como la Nintendo 64, la Nintendo GameCube y la Wii.

Miyamoto:

Exacto. Últimamente, el televisor de nuestra casa se usa para más cosas que nunca. Por otro lado, el sistema interno de las consolas es ahora más complicado y también más grande y voluminoso, por lo que cuesta más encenderlas. La consola Wii lleva una bombillita azul para notificar los mensajes nuevos, pero la cantidad de información que podía transmitir una lucecita es limitada...

Iwata:

Solo era capaz de decirnos si había información nueva o no, así que era un sistema muy limitado.

Miyamoto:

Sí, por eso partimos de la idea: “Estaría bien tener una especie de monitor más pequeño aparte de la tele donde poder consultar en todo momento el estado de la consola Wii”.

Iwata Asks
Iwata:

Hubo muchos debates y se hicieron muchos experimentos sobre aspectos como dónde debía estar ese monitor.

Miyamoto:

Sí. Aunque una pantalla mayor es más atractiva, discutimos cuestiones como que no podía ser más grande por las limitaciones de presupuesto... Se barajaron muchas alternativas, pero a medida que íbamos avanzando, los acontecimientos trabajaban en nuestro favor. Daba la sensación de que íbamos a poder acercarnos más a nuestra idea original.

Iwata:

Cuando diseñamos el mando de Wii, hablamos largo y tendido de que tenía que hacerse de modo que las personas que nunca hubieran tocado un videojuego lo usaran sin sentir que era demasiado complicado para ellas. Creíamos que no tenía que tener muchos botones ni palanquitas. De ahí que el mando de Wii tenga una apariencia tan sencilla. Por otro lado, cuando empezamos a trabajar en este nuevo mando, algunas personas que habían visto lo que habíamos conseguido con el mando de Wii nos preguntaban por qué este tenía botones y botones deslizantes y opinaban que tenía que ser mucho más sencillo. Aun así, Miyamoto, recuerdo que tú te opusiste por completo a esas opiniones. Les decías: “¿En qué estáis pensando?”. Recuerdo ese momento perfectamente. ¿Te importaría contarnos lo que piensas de las personas que dicen cosas del tipo “Ojalá le quitaran los botones A y B” o “En realidad la cruz de control no hace falta”?

Iwata Asks
Miyamoto:

¡Eh, claro que no! (Risas) Verás, yo parezco muy atrevido y le digo a la gente todos los días que no tenga miedo de hacer ni de probar cosas nuevas. Sin embargo, soy bastante conservador.

Iwata:

¿Atrevido pero conservador? (Ríe)

Miyamoto:

Atrevido pero cauto. No me queda otra. Cada cliente es distinto, así que pienso las cosas desde el punto de vista de alguien que lleva años jugando a la consola, pero al mismo tiempo también tengo en cuenta qué pensará la gente que nunca ha jugado a un videojuego. Hace años, cuando diseñamos el mando de Wii, la base de nuestra filosofía era reducir el número de botones sin que bajara el nivel del juego. Aunque solo estuviéramos hablando de quitar un botón, creo que yo era el que más vueltas le daba a la cabeza.

Iwata:

Sí.

Miyamoto:

Por ese motivo, a esas personas que me decían cosas como que teníamos que dejar más botones en el mando, les decía: “Lo entiendo perfectamente, pero precisamente por eso tenemos que hacerlo así. De este mando puede nacer una nueva forma de juego”. Así creamos el mando de Wii. Ahora, en el caso de este nuevo mando, vemos que tiene una pantalla táctil y que nos permite ver información en cualquier momento que no va a aparecer en el televisor. Por esa razón, en muchos sentidos es una herramienta que nos facilita el manejo y si la aprovechamos, se nos ocurrirán juegos novedosos y atrevidos. Por otro lado, también teníamos que tener en cuenta el tamaño definitivo del nuevo mando y se me ocurrió que en lugar de centrarnos en conseguir un diseño más fino, teníamos que intentar diseñarlo para que siguiera teniendo potencial de cara a buscar ideas nuevas en el futuro. Por otro lado, si estuviera lleno de botones, a la gente le parecería demasiado complicado.

Iwata:

Esta vez tiene “la otra pantalla”.

Miyamoto:

Sí. Como tiene su propia pantalla, es mucho más fácil entenderlo y se nos ocurrió que siendo así, le podíamos añadir un montón de opciones para que pudiera hacer casi cualquier cosa.

Iwata:

En cierto modo, es como el mando clásico con una pantalla.

Miyamoto:

Eso pienso yo. Tiene muchas caras. Si te fijas aquí (le da la vuelta al nuevo mando), tiene los botones L y R .

Iwata:

Y a los que no les gustan (los botones ni los botones deslizantes), no tienen por qué usarlos.

Miyamoto:

Claro. No hay que usarlos todos. Puedes cogerlo así (en vertical) o así (en horizontal) y utilizar sobre todo la pantalla táctil. Y esta parte de aquí, la parte de debajo de la pantalla, tiene el mismo diseño que la consola Nintendo 3DS, así que es posible entrar en el menú HOME con solo pulsar un botón . También tiene dos botones deslizantes . Se te pueden ocurrir muchas formas de jugar.