3. Buenas ideas

Iwata:

Otra cuestión es que al tener otra pantalla, se puede usar todos los días y a cualquier hora, pero además, se utiliza de tal forma que abre muchísimas posibilidades a los juegos. Seguramente, hay un mundo de posibilidades distintas gracias a cómo se puede usar.

Miyamoto:

Sí.

Iwata:

Cuando me planteo si determinada idea es buena o no, siempre pienso que en cuanto te presentan la idea, sabes si puede estimular la aparición de nuevas ideas: en este caso, las muchas formas en que puede utilizarse. Pasa igual que con la consola Nintendo DS. Tú nos diste la idea de que una de las pantallas podía ser táctil y a partir de ahí empezaron a surgir ideas sobre nuevas posibilidades. Esta vez, el caso es muy parecido. Al adoptar esta estructura, se pueden hacer muchas más cosas. Miyamoto, ¿qué impresiones tuviste tú?

Miyamoto:

Vamos a ver. Pensé que ahora se podría ver el contenido sin encender la tele, así que aunque haya alguien viéndola, puedes jugar en esta pantalla. Por otra parte, en Japón el karaoke es muy popular y también lleva un mando a distancia. En el televisor sale la información de la canción que está sonando y la persona que va a cantar después puede seleccionar su canción en la pantalla del mando. Creo que el nuevo mando puede tener esta misma función.

Iwata:

Exacto.

Miyamoto:

Además, muchos juegos de Nintendo son experiencias multijugador y se juegan en grupos grandes. Con las consolas Nintendo 3DS y Nintendo DS, juegas y no necesitas que nadie más vea tu pantalla. Por el contrario, con la Wii todos los que juegan miran la misma pantalla. Ahora, la Wii U te permite combinar ambas cosas: es posible consultar información sin que nadie más la vea y también lo que están viendo todos los jugadores y además, idear formas nuevas de jugar. En el E3 de este año, vamos a demostrar in situ el funcionamiento.

Iwata Asks
Iwata:

O sea que en cierto sentido, los jugadores están en distintos campos. No tienen todos la misma perspectiva y el punto donde estás situado es más interesante por ese jugador que está viendo el juego desde un punto de vista distinto.

Miyamoto:

Exactamente. Eso es lo que pasa con la versión para Nintendo 3DS de The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D4. Hay juegos a los que se puede jugar con mucha más efectividad porque cuentas tanto con la pantalla del juego como con la pantalla de información. Y una cosa que noté durante el desarrollo, es que cuando miraba algo como una página web en una pantalla muy grande, ¡no lo veía demasiado bien! (Risas) 4 The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D: juego que salió a la venta en Japón el 19 de junio de 2011 para la consola Nintendo 3DS.

Iwata:

¡Te acabas acercando a la pantalla igual porque no ves! (Risas) Los televisores más modernos suelen tener una guía de programación que puede verse en pantalla, pero con la vista que tengo ya, hasta eso me cuesta ver.

Miyamoto:

Sí. De todas formas, la pantalla del televisor con la opción de zoom es genial. Yo la llamo función lupa : te permite ver la imagen en el tamaño que quieras en la pantalla del nuevo mando, entre tus propias manos, de modo que puedes leer sin ningún problema lo que pone mientras los demás disfrutan de toda la imagen en la pantalla grande. Se te pueden ocurrir muchas formas novedosas de usar el nuevo mando, incluso para otras cosas que no son videojuegos. Además, al llevar incorporado un sensor de giro5 como la consola Nintendo 3DS, es posible por ejemplo utilizarlo combinado con el Wii Zapper . Es genial jugar con él a la vez que diseño juegos y tengo la impresión de que ofrece muchas posibilidades. 5 Sensor de giro: instrumento de medida que se utiliza para calcular el ángulo y la velocidad de rotación y también para controlar la posición.

Iwata:

Por cierto, eras tú el que no estaba muy convencido de añadir el sensor de giro a la consola Nintendo 3DS.

Miyamoto:

¡Sí! (Risas) Como excusa diré que lo añadimos porque pudimos solucionar el tema de los costes.

Iwata:

Estoy seguro de que ya has visto los beneficios de añadir el sensor de giro. Aparte de la opción lupa de la que acabamos de hablar, también le dimos muchas vueltas a otro tema. Algunas veces, lees o escribes en un ordenador o un Smartphone. Por ejemplo, cuando estás viendo algo en la tele y haces un descanso o cuando quieres ver algo con un grupo de personas para compartir la experiencia. A primera vista, estos casos se consideran iguales en el sentido de que se enseña algo en una pantalla, pero lo cierto es que son experiencias completamente distintas entre sí. En las reuniones, hablábamos mucho de las distancias: no es lo mismo treinta centímetros que tres metros. En ese sentido, creo que el nuevo mando es muy interesante, porque puede adaptarse a ambas.

Iwata Asks
Miyamoto:

Sí, es cierto.

Iwata:

Había cosas que no se podían hacer en los videojuegos... Por ejemplo, escribir texto en la Wii. A pesar de que nos esforzamos mucho para conseguirlo, creo que no llegamos a un buen resultado: no podemos decir con orgullo que es una acción agradable. Sin embargo, creo que esta vez eso va a cambiar muchísimo.

Miyamoto:

Hace años, cuando propusimos la idea de conectar dos pantallas, la de la tele y la de la Game Boy Advance, nos dijeron que el ser humano no era capaz de mirar dos pantallas, pero hoy en día, en muchas situaciones es mejor tener la información en una pantalla distinta. ¡Yo en mi escritorio tengo dos monitores de ordenador! (Risas) Así que no se puede decir que la gente no es capaz de mirar dos pantallas.

Iwata:

Exacto. Hoy en día es muy habitual estar en casa viendo la tele y tener otro aparato en las manos. Diría incluso que esa idea de que no somos capaces de mirar dos pantallas a la vez es cosa del pasado.

Miyamoto:

Sí. Es más cómodo tener cosas como un teclado virtual en las manos. Si es una herramienta para pintar es lo mismo: es mejor tener dos pantallas, porque la que usas para pintar y la que usas para enseñarle a alguien el resultado tienen dos funciones distintas. Con la Nintendo DS, puedes dibujar en la pantalla y enseñarle el dibujo a la gente. En cambio, un televisor normal está demasiado lejos para levantarte y ponerte a dibujar. Por otro lado, seguramente no querrás enseñar eso tan pequeño que has dibujado en tu consola portátil, sino que preferirás que se vea en una pantalla más grande. Imagínate esta misma situación con el nuevo mando. Puedes dibujar en tiempo real en la pantalla del mando y después, puedes enseñarle el dibujo a todo el mundo en la pantalla grande . En el caso de las fotos, si se las quieres enseñar a mucha gente, es mucho más adecuado hacerlo en una pantalla grande y también es una ventaja tener algo en las manos cuando seleccionas las fotos.

Iwata:

Hay fotos que prefieres no enseñar. Seguramente, habrá veces en que no querrás que salgan todas las fotos que has hecho en una pantalla grande sin verlas tú antes.

Miyamoto:

Exacto. Si tienes dos pantallas, estarás preparado para ese tipo de situaciones; y todos los días se dan muchas. Estas características son también muy útiles para los vídeos. El mando tiene funciones que pueden resultar útiles en la vida diaria.

Iwata:

La estructura es muy similar a la del karaoke que hemos comentado antes.

Miyamoto:

Ah, sí. Sin ninguna duda.

Iwata:

Es muy parecido al karaoke en el hecho de que la información de la canción que está sonando en el momento se ve en la pantalla más grande mientras alguien está eligiendo la próxima canción que va a cantar en la palma de su mano. Es posible buscar y seleccionar la próxima foto o vídeo y leer un texto. Buscar información detallada es más fácil en una consola portátil y para compartirla con un grupo es mejor usar la pantalla grande. Por eso, es vital que desde el principio todo el mundo tenga acceso a estas funciones.

Miyamoto:

Es cierto. En Nintendo, somos siempre muy conscientes de eso. Es importantísimo que todo el que adquiera nuestras consolas tenga acceso a las mismas funciones.