1. Haciendo un poco de todo

 

Nota:
Esta entrevista fue publicada por vez primera en abril de 2010

Iwata:

Hola.

Todos:

Hola.

Iwata:

Hoy –por vez primera en una sesión de la serie “Iwata pregunta”- conversaré con un grupo de personas mayores que yo. Me acompañan los desarrolladores encargados de Game & Watch, la primera consola portátil de Nintendo, que sentó las bases para las consolas Game Boy y Nintendo DS. Muchas gracias por acompañarme en esta ocasión.

Todos:

Gracias a ti por invitarnos.

Iwata:

Primero, me gustaría que contaseis de qué os encargabais exactamente durante la creación de las Game & Watch. Kano, ¿te gustaría empezar, por favor?

Kano:

Por supuesto. Fue hace tanto tiempo que algunos de mis recuerdos son bastante vagos, pero sí recuerdo que por aquel entonces Nintendo no tenía a muchos diseñadores en nómina...

Iwata:

Tú fuiste parte de la primera generación, cuando Nintendo comenzó a contratar personal especializado en diseño.

Kano:

Así es. Cuando empezó el desarrolló de Game & Watch, yo trabajaba en lo que luego dimos en llamar la Sección Creativa.

Iwata Asks
Iwata:

Miyamoto también trabajó en su día en ese departamento. ¿Cuántas personas trabajabais allí en tu época?

Kano:

Cinco, incluyéndome a mí. El Departamento I de Investigación y Desarrollo iba a encargarse de Game & Watch, pero no tenían ningún diseñador, así que yo me uní al proyecto, como asistente. Participé en toda clase de trabajos relacionados con el diseño: el aspecto de los juegos, la placa frontal junto a la pantalla de cristal líquido, el color de la consola, el embalaje, etc.

Iwata:

Así que estuviste a cargo de todos los aspectos relacionados con el diseño, desde el personaje conocido como Mr. Game & Watch hasta la caja de la consola.

Kano:

Sí. Era un comodín que valía para todo. Pero por aquel entonces todos lo éramos.

Iwata:

Izushi, ¿en qué trabajaste tú?

Izushi:

En el programa que hacía que el juego funcionara. Lo creé junto a Yamamoto.

Iwata Asks
Yamamoto:

Lo programamos a turnos. Y como ha dicho Kano, todos servíamos para un roto y para un descosido, así que también participamos en las reuniones destinadas a idear nuevos juegos. Proponíamos nuestras ideas y la verdad es que el trabajo era de lo más animado.

Iwata:

Entonces el trabajo no estaba claramente dividido en compartimentos estancos: programadores, planificadores, desarrolladores de hardware....

Izushi:

No, en absoluto.

Iwata:

Así que algunos empleados que habían sido contratados para ocuparse del hardware, acababan programando juegos, dando ideas o participando en la creación de los manuales. (Risas)

Yamamoto:

Sí, la verdad es que hacíamos todo eso. Al final, incluso nos ocupamos de los detalles de la producción en masa.

Izushi:

¡Incluso asistimos al rodaje de los anuncios! (Risas)

Yamamoto:

Es verdad, ahora me acuerdo. Aparecimos en el lugar donde se estaban rodando los anuncios y aunque era por la tarde, todos los empleados nos daban los “Buenos días”. Me pareció muy extraño. Nota: En los círculos televisivos y relacionados con la producción de videos en Japón, las personas se saludan con un “Buenos días”, independientemente de la hora del día que sea.

Iwata Asks
Iwata:

(Risas)

Izushi:

Nuestra tarea era escondernos bajo una gran caja y jugar al videojuego.

Iwata:

¿Jugabais escondidos debajo de una gran caja? (Risas)

Izushi:

Sí. Nos escondíamos bajo la caja y jugábamos al juego, que estaba conectado por un cable. La tapa de la caja estaba iluminada y sobre ella había una consola Game & Watch, así parecía que el famoso que salía en el anuncio estaba jugando al juego. El rodaje duró mucho tiempo, así que cuando por fin salí de la caja, todo me pareció muy luminoso.

Iwata:

(Risas)

Izushi:

Pero fue una gran experiencia.

Yamamoto:

Sí que lo fue.

Iwata:

Recuerdo ese anuncio Multi Screen1 bastante bien. 1 Multi Screen: la serie de consolas Game & Watch que tenía dos pantallas y que se podía cerrar. El primer juego de la serie fue Oil Panic , que salió a la venta en Japón en mayo de 1982.

Izushi y Yamamoto:

(Cantando juntos) ?Multi...la la la...Multi...

Iwata:

¡Exacto! (Risas)

Iwata Asks
Izushi:

Oíamos eso mismo durante todo el rato que estábamos debajo de la caja, así que me acuerdo perfectamente de la canción.

Todos:

(Risas)

Iwata:

¿En qué año empezasteis a trabajar para esta empresa?

Kano:

Yo fui el primero en incorporarme, en 1972. Nintendo solo tenía un departamento de desarrollo por aquel entonces, así que inmediatamente pasé a formar parte del Departamento de Investigación y Desarrollo.

Iwata:

¿Cuántas personas conformaban dicho departamento?

Kano:

Alrededor de veinte. Yo diseñaba juegos de mesa y pequeños juegos analógicos.

Iwata:

En 1972, diseñabas juegos de mesa sin ningún tipo de tecnología avanzada. ¿Cuándo te incorporaste tú a Nintendo, Izushi?

Izushi:

En 1975. Y también entré a formar parte del Departamento de Investigación y desarrollo al principio. Cree los objetivos de la serie Kousenju Custom2. Si acertabas al objetivo colocado en un muñeco, este se caía. Kano se encargó de diseñar esos muñecos. 2 Kousenju Custom: una pistola de juguete de luz y un objetivo de juguete (un pistolero y un león) que incorporaba un sensor con un valor de resistencia que cambiaba según la cantidad de luz disparada sobre él. Los juegos se pusieron a la venta en Japón en 1976: Kousenju Custom Gunman y Kousenju Custom Lion.

Kano:

Kousenju Custom Gunman y Kousenju Custom Lion.

Izushi:

Empecé a interesarme poco a poco por los aspectos mecánicos y, de nuevo, me tocó hacer de todo: desde diseñar el chasis hasta ocuparme del embalaje, así como aportar ideas que me parecieron interesantes. Después, empecé a trabajar en videojuegos, pero en la época anterior, no podías modificar los juegos.

Iwata:

Te refieres a las consolas Color TV Game 6 y Color TV Game 15 3. 3 Colour TV Game 6 y Colour TV Game 15: presentadas en Japón en 1977. Las consolas incluían, respectivamente, 6 y 15 juegos, tales como tenis y tenis de mesa.

Izushi:

Sí. Más adelanté, me ocupé del hardware para Color TV Racing 112 4 y Color TV Game Block Breaker 5. 4 Colour TV Racing 112: una consola de videojuegos que incluía un volante y un cambio de marchas. Lanzada en Japón en 1978. 5 Colour TV Game Block Breaker: una consola de videojuegos con seis juegos que giraban en torno a romper bloques. Shigeru Miyamoto estuvo encargado del diseño exterior. Se lanzó en Japón en 1979.

Iwata:

Yamamoto, ¿cuántos años después de Izushi te uniste tú a la empresa?

Yamamoto:

Tres años después, en 1978. Justo después, me asignaron al departamento industrial de la planta de Uji para que fuese cogiendo tablas. Ayudaba en la elaboración de los juegos para recreativas. Al año siguiente, fui transferido al Departamento II de Investigación y Desarrollo.

Iwata:

Cuando te uniste a la empresa, el departamento mencionado se había escindido en dos unidades separadas.

Yamamoto:

Así es. Cuando cambié de departamento, acababan de terminar con el desarrollo de Color TV Game Block Breaker, así que comenzamos a debatir qué debíamos hacer a continuación y empezamos a crear modelos de prueba para nuevos juegos. Diseñaba, a mano, el patrón de la máscara para crear los circuitos LSI para producción. Nota: LSI son las siglas de ‘Large Scale Integration’ y se refiere al tipo de circuito utilizado en un juego electrónico.

Iwata Asks
Iwata:

Por aquel entonces, las consolas de juego no utilizaban un ordenador, así que en lugar de programar, creabas un juego a través del propio hardware.

Yamamoto:

Los ordenadores no eran algo corriente por aquel entonces.

Izushi:

Los técnicos de hardware eran los encargados de crear los juegos.

Iwata:

Cada consola estaba consagrada a un único juego o serie de juegos.

Izushi:

Si uno de los empleados del hardware quería aumentar la velocidad en un punto determinado, por ejemplo, tiraba de soldadora y modificaba el cableado. Entonces lo jugábamos y si nos parecía que seguía siendo un poco lento, repetíamos el mismo procedimiento. Cuando nos parecía que estaba bien, le dábamos el visto bueno y comenzaba la producción en masa.