2. Con un chip de calculadora

Iwata:

Así que abordaste el proyecto de Game & Watch después de haber pasado por distintos puestos. El primer título que salió a la luz fue Game & Watch: Ball 6, en 1980. 6 Game & Watch: Ball: la primera máquina de la serie Game & Watch. El personaje central tiene que tirar y recoger pelotas, como en un ejercicio de malabarismo. Fue lanzada en Japón en abril de 1980.

Kano:

En efecto.

Iwata:

Esto no tiene mucho que ver, pero casualmente 1980 es también el año en el que se fundó HAL Laboratory7. 7 HAL Laboratory, Inc.: una empresa de desarrollo de programas que ha trabajado en juegos de las series Kirby y Super Smash Bros., entre otros. Cuando se fundó la empresa, Iwata comenzó a trabajar en ella a tiempo parcial. Años después, Iwata se convirtió en el presidente.

Yamamoto:

Hace más o menos treinta años.

Iwata:

Sí. A medida que 2010 se acerca, no dejo de pensar que ya ha transcurrido tanto tiempo.

Yamamoto:

Por aquel entonces estarías en la veintena...

Iwata:

Todavía estaba en la universidad. (Risas)

Izushi:

¿De verdad? (Risas)

Iwata:

Sí. Comencé la carrera en 1978, el año en que Yamamoto se unió a Nintendo. Fue cuando Space Invaders8 comenzó a ganar popularidad. 8 Space Invaders: un juego para máquinas recreativas lanzado en 1978 por Taito Corporation.

Yamamoto:

Es cierto.

Iwata:

En 1975, el año en que Izushi comenzó a trabajar aquí, yo empecé el instituto. Cuando Kano se unió a Nintendo, en 1972, los Juegos Olímpicos se celebraron en Sapporo ¡y yo no era más que un escolar que vivía en Sapporo!

Kano:

¡Vaya! (Risas)

Iwata:

El destino os llevó a vosotros, mis predecesores, a crear Game & Watch. Por cierto, tengo entendido que a Yokoi9 se le ocurrió la idea de Game & Watch al ver a alguien jugar con una calculadora en el ‘tren bala’ Shinkansen. ¿Qué os dijo cuando comenzó el desarrollo de Game & Watch? 9 Gunpei Yokoi (1941-1997): responsable del Departamento de Investigación y Desarrollo de Nintendo, y después del Departamento I de Investigación y Desarrollo. Como desarrollador, contribuyó a crear los juegos electrónicos Game & Watch, la consola portátil Game Boy, R.O.B. (Robotic Operating Buddy), y el juego Dr. Mario.

Kano:

Lamentablemente, no sé mucho al respecto. No pasé de la Sección Creativa al Departamento I de Investigación y Desarrollo hasta que el primer título, Game & Watch: Ball, estaba bastante adelantado. Yokoi y Okada10 ya estaban trabajando en el prototipo. 10 Satoru Okada: trabajó en el desarrollo de la consola Game Boy y la gama de consolas Nintendo DS. Fue responsable del Departamento de Investigación e Ingeniería.

Iwata Asks
Iwata:

Te incorporaste a mitad del proyecto, así que no sabes lo que ocurrió al principio.

Kano:

No. Pero no creo que sea cierto que Yokoi se inspirase en una calculadora.

Izushi:

El chip utilizado en Game & Watch era el mismo que el que se utilizaba en las calculadoras. Cada número que aparece en la pantalla de una calculadora está compuesto por siete segmentos...

Iwata:

Los dígitos del 0 a 9 están creados a partir de siete partes llamadas segmentos. En otras palabras,

Video: se trata de mostrar números utilizando siete componentes.

Así que abordaste el proyecto de Game & Watch después de haber pasado por distintos puestos. El primer título que salió a la luz fue Game & Watch: Ball 6 , en 1980. 6 Game & Watch: Ball: la primera máquina de la serie Game & Watch.
se trata de mostrar números utilizando siete componentes.

Izushi:

Así es. Así que si un chip puede calcular ocho números, es decir siete segmentos por ocho dígitos, nos sale un total de 56 segmentos. Y luego tenemos que añadir la coma de los decimales y símbolos como el menos. Creamos el juego Game & Watch: Ball utilizando un chip que podía mostrar 72 segmentos.

Iwata:

Podías encender o apagar esos 72 segmentos a discreción, y utilizarlos para representar objetos en lugar de números.

Izushi:

Exacto.

Kano:

Y en la esquina derecha superior de la pantalla de Game & Watch: Ball había un contador de cuatro dígitos para los puntos y el tiempo. Ahí ya utilizábamos 28 segmentos en total, es decir 7 segmentos por cuatro dígitos.

Iwata:

Y como el chip podía mostrar hasta 72 segmentos, os quedaban entonces 44.

Kano:

Así es. Utilizamos los segmentos restantes para mostrar al personaje y las bolas.

Iwata:

Ya veo. También tengo entendido que no decidisteis mostrar el tiempo con un contador de cuatro dígitos hasta finalizado el proceso de desarrollo.

Iwata Asks
Kano:

Como me incorporé a mitad del proyecto, no sé con exactitud cómo se decidió integrar ese reloj, pero para mostrar el tiempo de forma digital, necesitas poner dos puntos entre las horas y los minutos. Como esos dos puntos no aparecen, me inclinó a pensar que la idea del reloj fue posterior al desarrollo.

Izushi:

Utilizar un oscilador de cristal11 para añadir un reloj era algo muy sencillo de realizar. 11 Oscilador de cristal: elemento de un circuito electrónico caracterizado por su estabilidad de frecuencia y pureza de fase, dada por el resonador. Se utiliza para conseguir una señal de referencia precisa en relojes y ordenadores.

Kano:

Los dos puntos hubieran supuesto un segmento menos libre para el juego. Quizás querían ahorrar un segmento...

Iwata:

Y utilizarlo en el juego en sí.

Kano:

Sí, ¡no nos gustaba desperdiciar nada! (Risas) En el segundo juego de la serie, Game & Watch: Flagman 12, el lugar del millar en la pantalla solo podía mostrar el 1, y a partir del sexto juego, Game & Watch: Manhole 13, pudimos mostrar las siglas “AM” y “PM”. 12 Game & Watch: Flagman: el segundo título de la serie Game & Watch. Un hombre con una bandera muestra números aleatoriamente en las banderas y en sus pies. Los jugadores han de pulsar en los números correspondientes en el mismo orden. Lanzado en Japón en 1980. 13 Game & Watch: Manhole: el primer título de la serie Game & Watch Gold Series (que cuenta con alarma). Los jugadores han de mover de sitio la tapa de los pozos para que los transeúntes no se caigan en ellos. Lanzado en Japón en 1981.

Iwata:

¿Solo podía mostrar el “1”?

Kano:

Bueno, si cuentas con las siglas “AM” y “PM”, para crear combinaciones como “PM 10:00”, entonces puedes reducir el número de segmentos utilizados para los cuatro dígitos por debajo de 28.

Iwata:

Cierto.

Kano:

Si solo permites que se vea un “1” en los millares...

Iwata:

Ya lo entiendo. “AM,” “PM” y “1” constituyen tres segmentos. Los números suelen necesitar unos siete, así os ahorrabais cuatro segmentos. (Risas)

Kano:

Así es. Queríamos utilizar esos cuatro segmentos para el juego en sí. Por eso el contador solo llega hasta el número 1999.

Iwata:

(Risas)

Izushi:

Ahorrábamos espacio donde podíamos y utilizábamos todos los segmentos disponibles.

Kano:

No desperdiciábamos ni uno solo de ellos.

Izushi:

Tener que presentar nuevas ideas con todas esas limitaciones resultaba muy divertido. Teníamos que arreglárnoslas para hacer un juego con las pocas piezas disponibles.

Kano:

Sí, era realmente divertido.

Izushi:

Cuando trabajas bajo presión, las ideas fluyen.

Iwata Asks
Kano:

Es cierto.

Iwata:

No siempre es bueno tener libertad absoluta cuando estás trabajando en algo nuevo. Los límites pueden resultar muy útiles. Durante seis años, la serie Game & Watch vendió 59 títulos tanto en Japón como en el extranjero. ¿Cómo se os ocurrieron tantísimas ideas?

Izushi:

Todo el personal, desde los desarrolladores de hardware hasta los planificadores y diseñadores, contribuyó con su granito de arena. La mayoría de los juegos están basados en asuntos cotidianos, así que cualquiera podía tener su momento de inspiración.

Yamamoto:

Cada persona explicaba su idea y la apuntábamos en una pizarra acrílica.

Izushi:

¿En una pizarra acrílica?

Yamamoto:

¿O era una pizarra normal y corriente? (Risas)

Iwata:

Por aquel entonces, todavía no existían las pizarras acrílicas. (Risas)

Todos:

(Risas)

Yamamoto:

Y aquí (mostrando un viejo cuaderno) están algunas de las notas de aquellas reuniones.

Iwata Asks
Iwata Asks
Iwata:

¡Increíble! ¡Esto sí que es un documento único! Aquí está Game & Watch: Chef 14! 14 Game & Watch: Chef: el cuarto juego Game & Watch de la serie Wide Screen. Un cocinero tiene que lanzar comida al aire continuamente volteando su sartén. Lanzado en Japón en 1981.

Izushi:

¡Es increíble que aún tengas esos apuntes!

Yamamoto:

Lo guardo todo. (Risas)

Iwata:

¿Son esas tus notas, Yamamoto?

Yamamoto:

Sí. Apuntaba todas las ideas que se presentaban en las reuniones. Todo el mundo contribuía a ellas. Pero era Yokoi quien tenía la palabra final. (Risas)

Kano:

Con todos los debates que teníamos, las ideas evolucionaban hasta convertirse en juegos, y estos eran cada vez más complicados. Yokoi identificaba las partes que no eran necesarias, centrándose, en lo que de verdad era divertido, y así conseguía aumentar el atractivo del producto.

Izushi:

Sí, ese era el proceso de trabajo, aunque a veces podía resultar de lo más frustrante. (Risas)