3. De maquetas y bombillas

Iwata:

Cuando teníais una idea, ¿cuál era el paso siguiente?

Kano:

Después de haber analizado la idea y de haber determinado la situación básica del juego, Yokoi decía: “Ahora es tu turno”. (Risas)

Izushi:

Con ese “tu” se refería a Kano. (Risas) Kano redibujaba nuestros torpes diseños de la pizarra. Y entonces era cuando realmente la idea cobraba presencia y nos poníamos al trabajo.

Kano:

(Sacando una carpeta) De hecho, yo también he traído algunos materiales. Aquí están algunos de los viejos dibujos y borradores que utilizamos en aquellos días.

Iwata Asks
Iwata:

¡Otro tesoro de valor incalculable! (Risas)

Izushi:

¡¿Todavía tienes esos dibujos?!

Kano:

¡Son tan antiguos que hasta el color ha cambiado!

Izushi:

Los dibujos pertenecen al juego Game & Watch: Manhole.

Iwata:

Y aquí está Game & Watch: Fire 15. 15 Game & Watch: Fire: el cuarto título de la serie Game & Watch. Los bomberos tienen que utilizar una manta para amortiguar la caída de las personas que se lanzan desde un edificio en llamas. El juego se lanzó en Japón en julio de 1980.

Iwata Asks
Yamamoto:

Y Game & Watch: Octopus 16. 16 Game & Watch: Octopus: el segundo juego Game & Watch de la serie Wide Screen. Un buceador tiene que evitar los tentáculos de un gigantesco pulpo mientras intenta recuperar un tesoro hundido. Lanzado en Japón en julio de 1981.

Iwata Asks
Izushi:

¡Cuántos recuerdos!

Kano:

Hacíamos los modelos de prueba a partir de estas ilustraciones.

Iwata:

He oído decir que los modelos de prueba eran mayores que las maquinas finales y que tenían luces. ¿Cómo eran en realidad?

Yamamoto:

Primero, cogíamos los dibujos de Kano y los pasábamos a película en una habitación oscura.

Iwata:

¿En una habitación oscura? (Risas)

Yamamoto:

Sí. Creábamos una imagen inversa a la original.

Izushi:

Después utilizábamos una especie de sierra de vaivén y cortábamos un plástico acrílico de unos cinco milímetros de grosor para ajustarlo al patrón de la película y lo colocábamos en una placa base que correspondía exactamente a su tamaño.

Yamamoto:

Después alineábamos las bombillas “de grano de trigo”17 en los agujeros que habíamos hecho. 17 Bombilla de grano de trigo: una bombilla del tamaño aproximado de un grano de trigo. Se utilizan en las luces de los coches y trenes usados en las maquetas.

Iwata:

¿Bombillas de esas que se usan en modelismo? ¡Es un trabajo de artesanos!

Yamamoto:

Y tanto. Y encima teníamos que tener mucho cuidado de que la luz no fuera hacia donde no debía.

Kano:

Utilizábamos un material acrílico ahumado, así que solo podías ver los gráficos donde había lamparitas.

Izushi:

Más que trabajar en un programa nuevo, la mayoría de las veces parecía que estábamos haciendo manualidades: cortando, pegando, haciendo agujeros...

Iwata:

Erais un grupo de chicos aficionados a la mecánica unido para crear un consola Game & Watch. ¿Cómo de grandes eran las maquetas?

Kano:

Más o menos del mismo tamaño que los borradores que hemos visto, como un folio DIN A4.

Iwata:

O sea que os asegurabais de que el juego era divertido utilizando unas maquetas Game & Watch del tamaño de un folio.

Yamamoto:

Lo jugábamos y dábamos nuestra opinión sobre lo que había que cambiar, lo que había que hacer más sencillo...

Iwata Asks
Kano:

Era importante que el movimiento pareciese natural. Si no parecía adecuado en la maqueta...

Iwata:

¿O sea que no solo hacíais un solo modelo?

Izushi:

No. Yokoi lo probaba. Lo llamábamos el “estándar Yokoi”. Era muy difícil pasarlo.

Kano:

Era importante que a través de toda la serie Game & Watch, cuando el jugador quería, no pensase que el juego era injusto.

Izushi:

Tenía que querer intentarlo de nuevo.

Yamamoto:

Si una bola caía al suelo, pero el jugador tenía la sensación de que sí la había atrapado y que el juego no era preciso, acabaría frustrado.

Izushi:

Así que creamos el juego de tal manera que diese por buenos aquellos momentos en los que el jugador probablemente tendría la sensación de haber atrapado la bola. Según la señal, no habían conseguido hacerse con ella, pero programamos el juego de forma que fuese algo condescendiente.

Iwata:

Pusisteis algo de libertad de acción en las decisiones que tomaba.

Izushi:

Así es. La precisión era muy importante, así que lo modificamos todo una y otra vez. Y cuando casi habíamos terminado, Yokoi venía y nos adjudicaba la tarea más increíble. Jugaba con la maqueta y luego nos decía: “¿Y si el jugador es interrumpido en este preciso instante?”.

Kano:

Y eso que cuando nos poníamos a crear el prototipo, creíamos que ya habíamos considerado todos los puntos. Pero Yokoi siempre nos instaba a crear otro modelo.

Izushi:

Siempre.

Kano:

Los empleados no podían diferenciar si estaba bien o no. Así que a regañadientes nos poníamos a trabajar de nuevo en los elementos visuales.

Iwata:

¡Así es como comenzó la tradición de volcar la mesa! (Risas)

Iwata Asks
Yamamoto:

¡En efecto! Una vez que el patrón había cambiado, teníamos...

Iwata:

¿Que volver a la habitación oscura? (Risas)

Yamamoto:

Así es. Volvíamos a empezar desde allí.

Kano:

Pero cuando terminábamos...

Izushi:

Era genial.

Kano:

Mucho mejor que antes.

Iwata:

Suena duro, pero supongo que también resultó divertido. (Risas)

Izushi:

Sí, también era divertido.

Kano:

Muy divertido.

Iwata:

¿Cuántos meses tardabais en crear un título?

Kano:

Hubo momentos en los que creábamos uno al mes.

Izushi:

Yamamoto y yo nos turnábamos para desarrollar cada programa, de forma que pudiésemos sacar uno al mes.

Iwata:

Increíble. Los juegos de hoy en día son mucho más complicados, pero siempre podemos tocar un par de teclas en el ordenador para hacer cambios y volver a probarlo de nuevo. En los tiempos de Game & Watch, todo era diferente: tenías que volver a la habitación oscura y volver a ensamblar todo otra vez. Debía de ser muy duro. ¿Qué hacíais con respecto a la programación?

Yamamoto:

Izushi y yo nos involucramos de lleno en la serie a partir de Game & Watch: Fire, que fue el cuarto juego que sacamos. Al principio, no programábamos, sino que creábamos el juego a partir del propio hardware.

Iwata:

En otras palabras, no programabais como hoy en día, sino que hacíais que el juego funcionara a través del diseño de un circuito.

Izushi:

Sí. Así fue como creamos Color TV Racing 112 y Color TV Game Block Breaker. Leíamos las especificaciones para el juego, e imaginábamos cómo debía ser el circuito. Así que utilizamos una soldadora para el prototipo de Game & Watch: Fire.

Iwata Asks
Iwata:

Una soldadora en lugar de un teclado. (Risas)

Izushi:

Pensamos que sería más rápido así. Y de hecho, lo era.

Yamamoto:

Cierto.

Iwata:

Pero llegó un momento en el que empezasteis a programar el software...

Izushi:

Sí. Aprendimos lenguajes de programación y empezamos a trabajar con ellos en los juegos. Y entonces nos dimos cuenta de que así todo resultaba mucho más sencillo. (Risas)

Iwata:

Más sencillo y más rápido. (Risas)

Izushi:

¡Y no nos ensuciábamos las manos! (Risas)

Todos:

(Risas)