1. Quiero trabajar en Kioto

Iwata:

Gracias a todos por venir.

Todos:

Es un placer.

Iwata:

Hoy he reunido a los desarrolladores que trabajaron en Star Fox 64 3D. Dylan, ¿podrías presentarte?

Dylan:

Claro. Soy Dylan, de Q-Games1. Hace diez años fundé una compañía en Kioto y... mejor me salto algunos capítulos y voy al grano: en Star Fox 64 3D trabajé de director y antes había trabajado en Star Fox Command 2. 1. Q-Games, Ltd.: desarrollador de videojuegos fundado por Dylan Cuthbert y otros en 2001. Oficina central: Kioto. La compañía desarrolló Star Fox Command para la consola Nintendo DS y también ha desarrollado diversos títulos de DsiWare, como Digidrive, Trajectile, Starship Defence y X-Scape. (Nota del editor: estos títulos se lanzaron en Europa como Art Style: Intersect, Reflect Missile, Starship Patrol y 3D Space Tank respectivamente.) 2. Star Fox Command: juego de estrategia y disparos en 3D lanzado en Japón en agosto de 2006 para la consola Nintendo DS.(Nota del editor: en esta entrevista Dylan Cuthbert habla en japonés; sus intervenciones han sido traducidas por Nintendo.)

Iwata Asks
Iwata:

Pero si retrocedemos algunos capítulos, como dices tú, vemos que también participaste en el desarrollo del Star Fox3 original para la Super Famicom. 3. Star Fox: juego de disparos lanzado para la consola Super Famicom en 1993. Fue el primer título de la serie Star Fox. En Europa se llamó Starwing .

Dylan:

Así es. Y si retrocedemos aún más, unos 20 años, se me ve llegando a Japón desde Inglaterra por vez primera.

Miyamoto:

Eso fue en 1990. Viniste como apoyo al equipo de programación de Star Fox.

Dylan:

Eso es.

Iwata:

¿Qué años tenías entonces?

Dylan:

Tenía 18. Recuerdo que le pregunté a Miyamoto qué edad tenía él. Y antes de darme cuenta, soy yo el que tiene más o menos la edad que él tenía entonces.

Miyamoto:

O sea, que eres jovencísimo. (Risas)

Iwata:

Aún te queda mucha vida por delante.

Dylan:

Sí. (Risas) La primera vez que vine a Kioto solo me quedé una semana, pero fue una experiencia muy interesante.

Iwata:

¿Qué te trajo aquí para una semana?

Dylan:

Un juego en 3D para la consola Game Boy.

Iwata:

Ah, te refieres a X .4 4. X: juego de acción y disparos en 3D lanzado en Japón en mayo de 1992 para la consola Game Boy. No llegó al mercado europeo.

Dylan:

Sí. Estaba al cargo de X. En aquel entonces trabajaba para una compañía llamada Argonaut Software5 y vine a mostrar a Nintendo un motor 3D en el que había invertido muchas horas de trabajo. Llegué con un colega. Nos llevaron a una sala de reuniones y, cuando llegamos, empezó a entrar gente... Entraron como 30 personas, todas con las chaquetas de Nintendo (el uniforme). Solo podía pensar: “Oh, oh…” (Risas) 5. Argonaut Software Ltd.: desarrollador británico de videojuegos que creó un motor 3D. Hoy en día se llama Argonaut Games PLC.

Todos:

(Risas)

Iwata:

Estaban todos muy interesados en el motor que habías creado.

Dylan:

Ya, pero me pusieron nerviosísimo.

Iwata:

Imagino que con solo dos de vosotros contra 30 de los nuestros, la presión debía de ser enorme. Apenas tenías 18 años y estabas en un país extranjero, así que es normal que estuvieras nervioso. (Risas)

Dylan:

Pero la impresión que me llevé de Japón, especialmente de Kioto, fue genial. Me encantó y pensé que quería trabajar en Japón.

Iwata:

¿Qué te gustó de Kioto?

Dylan:

Pues…

Miyamoto:

(Susurrando) ¿Las chicas?

Dylan:

Bueno, pues sí. Después de todo, tenía 18 años. (Risas)

Todos:

(Risas)

Dylan:

La gente era estupenda. En Nintendo todo el mundo era muy amable: esa semana me llevaron a comer a muchos sitios diferentes. A los 18 años, una experiencia así es inolvidable.

Iwata:

Así que la comida de Kioto te gustó y también te gustó la gente.

Dylan:

Sí, eso es.

Iwata:

Cada día oías algo interesante y pensabas: “Ojalá pudiera trabajar en un sitio como este”.

Dylan:

Sí. Y viniendo de Londres, donde no para de llover, Kioto me pareció un lugar lleno de luz. Era genial.

Iwata:

¿Será porque viniste en la mejor estación?

Dylan:

Vine en julio.

Miyamoto:

Ah, recién acabada la estación de las lluvias.

Dylan:

Hacía mucho calor. Y era un calor muy húmedo. Todo el mundo en Kioto se queja de eso, pero para mí era refrescante. (Con expresión sorprendida) ¡Era una sensación totalmente desconocida! (Risas)

Todos:

(Risas)

Miyamoto:

Es el Asia subtropical...

Dylan:

Sí. La humedad es tan alta que te parece que estás en una sauna cuando sales a la calle. (Alegremente) ¡A mí entonces me parecía demasiado húmedo! (Risas)

Iwata:

Yo pensé lo mismo la primera vez que vine a Kioto desde Hokkaido. (Risas)

Dylan:

Es que es una sensación que no se parece a nada.

Iwata:

¡Es cierto! (Risas)

Dylan:

El caso es que entre el tiempo, la gente, la comida... tuve una fantástica primera impresión de Kioto, así que decidí que quería trabajar con Nintendo.

Iwata:

Me divierte oír hablar de esos días, así que dejadme que siga preguntando un poco... Miyamoto, ¿qué impresión te llevaste de Dylan a sus 18 años?

Miyamoto:

Me sorprendió que pudiera programar a esa edad, que pudiera desempeñar ese trabajo siendo tan joven. Pero así es el mundo de los videojuegos. Lo primero que pensé cuando conocí a Dylan fue que en este sector no hace falta esperar a hacerse mayor para recibir reconocimiento.

Iwata Asks
Iwata:

Él, con tan solo 18 años, podía crear juegos en 3D, que en aquella época eran toda una revolución.

Miyamoto:

Eso es. Y en aquella época estabas deseando aprender kanji, ¿verdad?

Dylan:

Sí, desde luego.

Miyamoto:

Podía escribir hiragana.

Iwata:

Ah, ¿ya estabas interesado en el japonés?

Dylan:

Esa primera semana que pasé en Japón me hizo decidirme a estudiar japonés. En el viaje de vuelta compré un libro en el aeropuerto y no paré de estudiar. La siguiente vez que vine a Japón, ya podía escribir hiragana.

Miyamoto:

Y después, cuando empezó a trabajar en Nintendo, yo le enseñaba japonés a él, y él me enseñaba inglés a mí. Dijo que mi inglés era raro. Y cuando pregunté por qué, me dijo que confundía las preposiciones.

Dylan:

(Risas)

Miyamoto:

Así que empecé a estudiar las preposiciones y le preguntaba dónde usar “con”, por ejemplo.

Iwata:

¿Así que tú, Miyamoto, hablabas en inglés y tú, Dylan, en japonés?

Dylan:

Eso es.

Iwata:

Supongo que es la mejor forma de aprender.

Miyamoto:

Yo desde luego hice muchos progresos. (Risas)

Dylan:

Sí, porque lo hacíamos casi cada día. Y Miyamoto se esforzaba lo indecible para contar en inglés las bromas más ridículas. (Risas)

Iwata:

Ya, el tipo de bromas malas que más bien te esperarías de un abuelo japonés, ¿no? (Risas)

Dylan:

¡Exacto! (Risas) Pero era divertido. Y gracias a eso, yo aprendí mucho de la cultura japonesa.

Miyamoto:

¿Sí, eh?

Todos:

(Risas)