1. Todo comenzó hace cinco años

 

(Nota: La entrevista original fue publicada en la página web japonesa de Nintendo en abril de 2009.)

Iwata:

¿Qué fue lo que impulsó el desarrollo de WarioWare D.I.Y.? Abe, ¿te importa que comencemos contigo?

Abe:

Por supuesto que no. A decir verdad, había estado dando vueltas al (nombre original japonés del) título, “WarioWare D.I.Y.” durante bastante tiempo. Así que me puse a buscar viejos documentos y encontré textos que databan de septiembre de 2003.

Iwata:

¿Septiembre de 2003? De eso hace ya cinco años y medio, más o menos.

Abe:

Sí, así es. Después de haber acabado el trabajo de WarioWare, Inc.1... 1WarioWare, Inc.: Minigame Mania: El primer juego de la serie. Llegó a Europa en mayo de 2003 para la Game Boy Advance.

Iwata:

Recuerdo que te pedí que hicieras una versión para la GameCube de WarioWare, Inc. con la mayor celeridad.

Abe:

Sí. Conseguimos acabar WarioWare, Inc.2 en seis meses. El nombre (original japonés) de WarioWare D.I.Y. aparece en un texto escrito más o menos en las fechas en las que se finalizó el desarrollo de este otro juego. 2WarioWare, Inc.: El segundo juego de la serie. Llegó a Europa en septiembre de 2004 para la GameCube.

Iwata:

Entonces, ¿por qué se llamó WarioWare D.I.Y.?

Abe:

Cuando estábamos trabajando en WarioWare, Inc., nos divertimos mucho haciendo los microjuegos. A pesar de que el trabajo fue muy duro.

Iwata Asks
Iwata:

Así que el trabajo fue duro… (Risas)

Abe:

Lo que quiero decir es que fue tan divertido, que no parecía trabajo. (Risas) Normalmente, durante el desarrollo de un juego, el equipo está dividido en áreas de conocimiento.

Iwata:

En general, un diseñador dibuja las imágenes, los especialistas en sonido crean la música y los efectos sonoros, y los programadores se dedican a programar.

Abe:

Pero en el caso de WarioWare, Inc., una misma persona dibujó las imágenes y programó cada microjuego. En los días más productivos, llegué a hacer un juego por día.

Iwata:

Si no hubieras trabajado a ese ritmo, no habrías conseguido acabar tantos microjuegos a tiempo para el lanzamiento.

Abe:

Decidí enseñar los microjuegos creados al resto del equipo. Ya de antemano, estaba muy ansioso al respecto. Ver sus reacciones fue realmente divertido.

Iwata:

Entiendo. Así que pensaste que a los jugadores les gustaría experimentar también esa diversión…

Iwata Asks
Abe:

Exactamente. Hace un tiempo, salió un software para crear juegos de disparos y de rol. Recuerdo que me lo pasé muy bien mientras intentaba crear algo interesante, pero creo que no conseguí acabar nunca nada.

Iwata:

No conseguiste crear ningún juego.

Abe:

Crear un juego completo lleva mucho tiempo, así que en algún punto del desarrollo, lo dejaba. Solía escribir mis propios comics manga. No conseguía acabar una historia larga, pero sí que lograba crear varias viñetas.

Iwata:

O sea que eres poco constante y te cansas enseguida de las cosas.

Abe:

Así es. (Risas)

Iwata:

Comprendo la relación de esto con WarioWare. Parece estar hecho por personas poco constantes que consiguen fijar su atención durante un tiempo relativamente corto. (Risas)

Abe:

Sin embargo, la serie ha continuado durante un largo periodo. (Risas)

Iwata:

(Risas)

Abe:

Nunca llegué a cansarme de WarioWare. El desarrollo de D.I.Y. comenzó en el momento en que se me ocurrió que ya que los microjuegos solo duran unos segundos, los jugadores podrían querer también disfrutar de la diversión que supone crear uno de estos microjuegos por sí mismos. Algo así, como crear un par de viñetas para hacer un tebeo.

Iwata:

¿Qué había escrito en aquel texto de hace cinco años y medio?

Abe:

Por aquel entonces, todavía estaba escribiéndolo para "Iris".

Iwata:

¿Cómo?

Abe:

Iwata:

¿Iris?

Abe:

Sí.

Iwata:

¡Y lo dices así, tan ancho! (Risas)

Abe:

Me temo que sí. (Risas)

Iwata:

Creo que ese “Iris” que mencionas no es demasiado conocido, así que explicaré lo que es.Iris era el nombre en código de un sistema en el que estábamos trabajando, para que fuera el sucesor de la Game Boy Advance. En otras palabras, antes del desarrollo de la consola Nintendo DS. Al final, se convirtió en un dispositivo con dos pantallas, con el nombre en código de Nitro, que salió a la venta en todo el mundo como la Nintendo DS.Así que Iris fue la base de la Nintendo DS. Se puede decir que Abe llevó a cabo su objetivo original después de cinco años y medio.

Abe:

Así es. Lo que escribí entonces era un plan para Iris. Decía: “Software para crear microjuegos utilizando el sistema de WarioWare”. Al principio, parecía algo así como una forma de crear videojuegos a partir de mínimos cambios, pero al final…

Iwata Asks
Iwata:

¿Eso parecía, eh? (Risas)

Abe:

Eso es importante. (Risas) También ponía: “Una herramienta para crear juegos que permite el desarrollo de un contenido considerable, pero solo dentro del marco de restricciones existente para los microjuegos y durante unos cinco segundos, así que todo resulta muy factible”.

Iwata:

Y el producto actual, ¿es muy diferente de eso que escribiste en aquella ocasión?

Abe:

El concepto básico, no.

Iwata:

¿Y no dudaste en ningún momento?

Abe:

No. Nunca nos alejamos del concepto inicial.

Iwata:

Entonces, ¿por qué fueron necesarios cinco años y medio?

Abe:

Al comienzo, pensé que podríamos hacerlo para Iris, pero tenía la sensación de que algo faltaba, de que algo no iba bien. Y el tiempo fue pasando. Entre tanto, surgieron planes para desarrollar la Nintendo DS. En ella, podías dibujar directamente con el lápiz táctil sobre la pantalla, así que resultaba perfecta. Pero crear microjuegos por ti mismo no es tan fácil, y tenía otros juegos de los que ocuparme, así que aparqué este proyecto.Entonces, cuando estábamos haciendo WarioWare: Smooth Moves3, tuvimos un debate sobre las funciones disponibles en la consola Wii y cómo aprovecharlas y descubrí que con WiiConnect24, podías intercambiar datos. 3WarioWare: Smooth Moves: El quinto juego de la serie. Llegó a las consolas Wii de Europa en enero de 2007.

Iwata:

En otras palabras, podrías crear algo que permitiera a los jugadores disfrutar añadiendo juegos, algo así como un microjuego diario.

Abe:

Así es.

Iwata:

Cuando varios departamentos se reunieron para tratar de las diversas funciones de la consola Wii, tú tomaste parte como representante del Departamento de Planificación y desarrollo de software. Esa experiencia influyó en la estructura de WarioWare D.I.Y.

Abe:

En efecto. Me pareció que había una gran afinidad entre las consolas Wii y Nintendo DS. Se puede crear algo en la Nintendo DS, y luego ponerlo en la Wii para jugar con ello. Así que empecé a pensar en la posibilidad de que la gente que quiere hacer juegos, los podría crear en la consola Nintendo DS, mientras que los que están interesados en jugarlos, podrían hacerlo en la consola Wii.

Iwata:

Entonces el proyecto Smooth Moves llegó a su fin, y comenzaste con el desarrollo de D.I.Y.

Abe:

Así es.