1. Equipo experto en juegos divertidos

Iwata:

En la sesión de hoy de la serie “Iwata pregunta” vamos a conversar con dos desarrolladores de la empresa Nd Cube1, así como con empleados de Nintendo, sobre el juego Wii Party. ¿Os importaría comenzar con una breve presentación? 1Nd Cube Co., Ltd: empresa creada en el año 2000. Se dedica al desarrollo de juegos y Nintendo posee el 96% de la propiedad desde agosto de 2010. Aunque la sede central se encuentra en Tokio, cuenta con una oficina en la ciudad de Sapporo, capital de la prefectura de Hokkaido, al norte de Japón.

Ikeda:

Mi nombre es Ikeda, soy miembro del consejo de dirección de Nd Cube. He sido el productor de Wii Party.

Iwata Asks
Nishiya:

Yo soy Nishiya, también de Nd Cube. Soy el responsable del departamento de Ingeniería y desarrollo en la ciudad de Sapporo. Como director de Wii Party, me encargué de encajar todas las piezas.

Iwata Asks
Hirose:

Mi nombre es Hirose y trabajo en el grupo de producción número 4 del departamento de Planificación y desarrollo de software. Como productora asociada, fui la persona de contacto con Nd Cube, así que trabajé con ellos en distintas materias, desde las más importantes hasta los detalles más nimios.

Iwata Asks
Iwata:

En los asuntos menos relevantes y en los más importantes.

Hirose:

Así es. (Risas)

Sato:

Yo soy Sato, y también trabajo en el grupo de producción número 4 del departamento de Planificación y desarrollo de software. Como Ikeda en Nd Cube, fui productor para este proyecto. Junto al resto del equipo, presenté ideas sobre la clase de producto que Wii Party debería ser.

Iwata Asks
Iwata:

Habéis trabajado juntos durante un periodo bastante largo, ¿verdad?

Ikeda:

Sí. Durante más de diez años. Nishiya y yo trabajamos primero en Hudson2. Y nuestro primer proyecto conjunto en Nintendo fue Mario Party 3. 2Hudson: una empresa desarrolladora de videojuegos creada en 1973. Hudson ha creado y publicado títulos tan conocidos como los de las series Bomberman y Momotaro Dentetsu. Además, ha participado en el desarrollo de la serie de juegos Mario Party desde sus comienzos. Sus oficinas centrales están localizadas en Tokio. 3Mario Party: un juego de fiesta lanzado para la consola Nintendo 64 en 1999 en Europa.

Iwata:

Ikeda, como dices, has trabajado en Mario Party desde sus orígenes. La serie ha crecido mucho; tanto que cuando me quise dar cuenta, ya teníamos ocho juegos.

Ikeda:

Así es, hay ocho juegos para consolas de sobremesa. Pero también hemos creado títulos de la serie para las consolas Game Boy Advance y Nintendo DS4. 4Mario Party Advance se puso a la venta en junio de 2005 y Mario Party DS en noviembre de 2007, en Europa.

Iwata:

En otras palabras, existen diez juegos en total. ¿Has trabajado en la creación de todos ellos?

Ikeda:

Sí. El primer Mario Party se lanzó en 1998 (en Japón). El desarrollo comenzó en 1996. Por aquel entonces, fui el responsable de producto. Una cosa llevó a la otra, y al final habían pasado catorce años…

Iwata:

Nishiya, ¿tú también has trabajado en la serie desde sus comienzos?

Nishiya:

No, yo comencé con Mario Party 2 5. Cuando se creó el primer juego, yo estaba trabajando en otro proyecto. Pero recuerdo que me pareció muy divertido. Poco después, llegó el segundo título, así que pensé: “Dejadme participar”. 5Mario Party 2: un juego de fiesta creado para la consola Nintendo 64, que llegó a Europa en octubre de 2000.

Iwata:

O sea, que pediste que te dejaran participar.

Nishiya:

Así es. En aquellos tiempos aún era joven, y desde entonces llevó trabajando en la serie.

Iwata:

Y tú Sato, ¿qué estabas haciendo entonces?

Sato:

Mi labor era ser la persona de contacto para empresas que estaban creando programas para Nintendo, fue por eso que también tomé parte en Mario Party. Al principio, mi trabajo se reducía a ser la persona de contacto, pero poco a poco empecé a trabajar en los contenidos del juego.

Iwata:

Por último, tú, Hirose, ¿cuándo te involucraste en la serie?

Hirose:

Con Mario Party 3 6. Al principio, estaba en un departamento distinto, pero de repente, aterricé en el área de desarrollo, y eso que no sabía nada de nada sobre la creación de videojuegos. Seguro que provoqué muchos dolores de cabeza a mis compañeros, pero lo cierto es que trabajo en la serie desde entonces. 6Mario Party 3: un juego de fiesta que llegó en noviembre de 2001 a las consolas Nintendo 64 de Europa.

Iwata:

Bien, queda claro que todos vosotros habéis trabajado en la serie Mario Party desde muy temprano. Este juego siempre ha contado con numerosos minijuegos y se ha puesto a la venta durante los meses previos a las Navidades. ¿Cuál es el secreto para haber conseguido crear nuevas entregas a este ritmo tan constante?

Ikeda:

¿El secreto?

Iwata:

Bueno, yo trabajé en el desarrollo de Kirby y Smash Bros. Y lo cierto es que no conseguimos crear un nuevo juego de esas series cada año. Por eso, os he estado observando con cierta sorpresa… (Risas)

Nishiya:

(Risas) Como desarrollador que fui, me gustaría decir que teníamos muchísimas ideas para los minijuegos. Como no podíamos utilizarlas todas a la vez, decidíamos guardar algunas de ellas para la próxima vez, así que nos hicimos con un almacén de ideas.

Iwata:

Imagino que fuisteis tan eficientes en este sentido porque Mario Party es el juego perfecto para concebir uno detrás de otro.

Ikeda:

Supongo que está estructurado de la forma adecuada para poder hacerlos “como churros”. Y como ha dicho Nishiya, teníamos cientos de ideas para los minijuegos, así que escogíamos las que nos parecían adecuadas en un momento determinado y usábamos el resto más adelante. De hecho, creo que el secreto reside precisamente en haber seguido creando juegos de manera continua.

Iwata Asks
Iwata:

Aun así, sacasteis un juego de la serie durante tres años seguidos para la Nintendo 64, descansasteis un año, y luego volvisteis a la carga con un título por año, durante cuatro años seguidos para la Nintendo GameCube. Prácticamente se puede decir que hacíais un juego al año. ¿Cómo fue posible mantener ese ritmo?

Nishiya:

Creo que un factor relevante fue que cada vez que trabajábamos en un nuevo proyecto, nuevos integrantes se unían al equipo, como fue mi propio caso.

Iwata:

Ya veo. Los nuevos traían nuevas ideas con ellos.

Nishiya:

Así es. Eso fue lo que pasó.

Iwata:

Pero incluso con estos nuevos integrantes y sus nuevas ideas, ¿nunca tuvisteis la sensación de estar trabajando de un modo rutinario, haciendo prácticamente un juego al año?

Ikeda:

Sí, sí que nos ocurrió.

Iwata:

¿Y cómo lo superasteis?

Sato:

En cada momento, y para evitar caer en la rutina, tratamos de hacer grandes cambios, como no utilizar un dado, cambiar las reglas del juego…

Iwata:

Pero si no utilizas un dado, seguro que algunos jugadores pensarán que no están ante un verdadero Mario Party.

Nishiya:

Así es. Siempre habíamos querido hacer de Mario Party un juego que las familias pudiesen disfrutar juntas durante las vacaciones, por eso necesitábamos tener unas reglas sencillas de entender. Por supuesto, a la vez, teníamos que hacer que cada juego tuviera frescura, nuevos elementos, pero siempre preservando la esencia básica. Era muy importante para nosotros que el juego fuese familiar y cómodo. Afortunadamente, cada vez una persona diferente tenía una idea novedosa que se convertía en el núcleo del juego, en lo especial de él. Creo que hemos podido continuar la serie durante tanto tiempo porque los jugadores siempre podían encontrar algo nuevo, algo diferente.

Iwata:

En otras palabras, disteis gran importancia a la comodidad y familiaridad por lo que mantuvisteis el concepto básico inalterado, pero en cada nuevo juego modificasteis algo, añadisteis nuevos elementos para que no pareciera algo ya visto.

Nishiya:

Sí, eso creo.

Iwata:

¿Qué ha sido lo más importante para vosotros, como desarrolladores de videojuegos, a la hora de crear esta serie?

Hirose:

Yo no soy muy buena jugando a videojuegos, así que para mí lo más importante era desarrollar un juego que todo el mundo pudiese jugar.

Iwata:

Un juego que todos pudiesen jugar, pero con otras personas.

Hirose:

Sí. Si alguien como yo, que no es bueno jugando a videojuegos, se une al juego y no hace más que perder… no sería muy divertido. Pero si incluso alguien como yo puede ganar de vez en cuando, entonces es genial. Por eso, reflexioné mucho sobre cómo encontrar el equilibrio perfecto en este aspecto.

Nishiya:

Por ejemplo, aunque pierdas, siempre puedes pensar que la próxima vez quizás ganes o que es tan divertido que quieres jugar otra vez. Queríamos un juego que todos quisieran jugar una y otra vez. Pusimos mucho énfasis en que el juego fuese accesible para todos, para que cuando varios familiares jugasen juntos, los padres no tuvieran que perder a propósito de vez en cuando, para que los hijos consiguiesen alguna victoria.

Iwata:

La suerte tiene un papel importante en este juego, así que un gran jugador no ganará automáticamente siempre. ¿Qué fue lo más importante para ti, Sato?

Sato:

Comparado con otros juegos, creo que Mario Party es muy particular porque el juego en sí, verlo, ya es divertido. Es genial cuando un grupo de algo se dirige hacia ti y tú corres y corres para esquivarlo. Pero hicimos que esto fuera incluso más divertido al decidir que ese algo fueran pingüinos, por ejemplo. Prestamos mucha atención a los detalles: a cómo las cosas se mueven cuando saltas sobre una casilla. Es un tipo de diversión que los adultos tienen a olvidar, pero que nosotros no habíamos olvidado cuando creamos estos juegos.

Iwata:

Ikeda, ¿tú también centraste la atención en este aspecto?

Ikeda:

Sí. Intentamos ser conscientes en todo momento de cómo los jugadores se iban a sorprender, cuándo iban a sentirse contentos o qué dirían cuando hubiesen acabado de jugar este juego.