4. Una nueva forma de comunicación global

Iwata:

Esta vez vamos a hablar de los canales. Tenemos entre nosotros dos caras nuevas: Kouichi Kawamoto e Hisashi Nogami. ¿Podríais contarnos de qué aspectos de Wii os habéis encargado y en qué trabajabais antes?

Kawamoto:

Yo era el director del Canal Fotos, el Canal Tiempo y el Canal Noticias. Y, antes de trabajar en el proyecto Wii, dirigí "Brain Training" y "Brain Training 2" para Nintendo DS.

Iwata Asks
Nogami:

Yo era uno de los dos directores del Canal Mii de Wii. Y antes de eso, trabajé como director de "Animal Crossing" para Nintendo DS.

Iwata:

Bien, ahora cederemos la palabra a Tomoaki Kuroume, coordinador general de los menús de Wii.

Kuroume:

Gracias.

Iwata:

Empezaremos por hablar del Canal Mii. ¿Podrías contarnos cómo surgió la idea de este canal y cómo acabó sumándose a los otros canales de Wii?

Nogami:

Yo estaba trabajando en ciertos programas de Wii para los que teníamos pensado incluir una característica que permitiera al jugador diseñar su propio personaje para usarlo en distintos juegos. Independientemente de esos proyectos, había otro que tenía como objetivo desarrollar un software para Nintendo DS que, de la misma manera, permitiera diseñar las caras de los personajes e intercambiarlas con otros jugadores. Un día, Satoru Iwata me habló de este software para Nintendo DS y me impresionó tanto lo cerca que estaba de lo que yo mismo había imaginado que acabamos adoptándolo para el software de Wii. Un día, mientras trabajábamos en él para convertirlo en un título independiente para Wii, se decidió que formaría parte de las funciones de sistema de Wii... ¡y todavía me estoy recuperando de la sorpresa! (Risas)

Iwata Asks
Iwata:

Esta es la característica del software original de Wii al que Shigeru Miyamoto llamaba "kokeshi" (las muñecas tradicionales japonesas), ¿no es así?

Nogami:

Eso es. Es una idea que Shigeru Miyamoto llevaba tiempo queriendo hacer realidad. El proyecto original era desarrollar tres juegos en los que pudieran aparecer los mismos personajes diseñados por el jugador. El Canal Mii se basa en el mismo concepto, pero da un paso más allá y abarca el planteamiento global de Wii.

Iwata:

La decisión de incluir el Canal Mii entre las funciones de sistema fue tomada en una fase muy avanzada del desarrollo de Wii. Tomoaki Kuroume, tú estabas trabajando en todas las funciones de sistema. Cuando las características de los canales estaban casi definidas y te enteraste de que se iba a incluir un último canal para crear personajes digitales, ¿no te sentiste de repente como si tuvieras que abrir tu puerta a un intruso?

Kuroume:

¡Pues sí, no podrías haberlo dicho mejor!

Todos:

(Risas)

Kuroume:

Al principio, era absolutamente incapaz de ver cómo podría encajar. Puesto que inicialmente se había desarrollado con un propósito diferente, nunca imaginé que acabaría convirtiéndose en uno de los canales. A decir verdad, incluso cuando se tomó la decisión de incluirlo, yo estaba bastante convencido de que jamás llegaría a llevarse a cabo.

Iwata:

¡Pero para nosotros eso no era una opción!

Kuroume:

Sí, recuerdo que pensé: "¡De verdad que están hablando en serio!". (Risas) Tanto tú como Shigeru Miyamoto estabais totalmente volcados en la idea.

Iwata:

Shigeru Miyamoto me decía constantemente que quería hacer algo como el Canal Mii. En aquella época, supe de la existencia de un prototipo de programa para Nintendo DS que permitía al usuario editar caras de personajes. Pensé que eso era justo lo que Shigeru Miyamoto estaba buscando. Cuando le enseñé el prototipo, su reacción fue positiva, así que pensé que teníamos que continuar en esa vía. El proyecto se puso en marcha cuando envié al personal responsable de ese software de Nintendo DS a trabajar con Hisashi Nogami.

Nogami:

Eso es. Básicamente se nos ordenó dar forma al proyecto en 2 meses... ¡No había tiempo que perder!

Todos:

(Risas)

Nogami:

Entre otras cosas, teníamos un calendario de desarrollo que cumplir, así que trabajamos de sol a sol. Por suerte la idea original para Nintendo DS era muy sólida, así que pudimos finalizarla sin problemas.

Iwata:

¿Qué tipo de desafíos tuvisteis que afrontar?

Nogami:

Hasta ese momento yo estaba acostumbrado a trabajar en proyectos que desarrollaban ideas que yo mismo había concebido, pero esta vez tuve que trabajar en algo con cuyo planteamiento yo no tenía nada que ver y, al principio, me resultó difícil. Cuando trabajo en un proyecto que he ideado yo, suelo saber exactamente cómo deben hacerse las cosas. Pero con este proyecto me encontré incapaz de tomar esas decisiones yo solo y tuve que acudir a otras personas en busca de consejo. Claro que eso nos condujo a una situación en la que había incluso demasiadas ideas en el aire... Barajarlas todas hasta tomar una resolución definitiva nos llevó un tiempo.

Iwata:

¿Te sentiste quizás como si estuvieras tomando prestada una idea ajena, una que originalmente se había desarrollado para Nintendo DS?

Nogami:

Sí, en cierta manera se podría decir eso. Pero, a medida que avanzábamos en su desarrollo, esa sensación iba desapareciendo y logré identificar los aspectos que eran relevantes para el proyecto Wii. Ahora tengo la sensación de que conseguí retener los mejores elementos de la idea original, a la par que mejoré los aspectos menos definidos. ¡Otro desafío fue incorporar caras de personas no japonesas! (Risas)

Iwata:

Ah, sí, ¡claro! (Risas) Cuando los desarrolladores japoneses crearon el prototipo de este programa para Nintendo DS, solo programaron rasgos faciales japoneses. Pero, por supuesto, una vez se convirtió en un Canal Wii, había que añadir rostros de personas de todo el mundo.

Nogami:

Sí, necesitábamos poder crear personajes con rasgos de todo el mundo y eso resultó ser mucho más difícil de lo que yo había previsto. No conseguíamos plasmar correctamente rasgos faciales que no fueran japoneses. Para empezar, no acabábamos de obtener personajes no japoneses que nos satisficieran. Al parecer, Shigeru Miyamoto había visto un programa en la televisión sobre este tema. Por lo visto, cuando la gente juzga si una imagen retrata fielmente un rostro real, parte de un concepto mental de lo que es un "rostro normal". Juzgan el parecido del personaje creado tomando como base ese "rostro normal" y buscando las diferencias entre uno y otro. Si de verdad funcionamos así, no hay forma de que yo consiga crear un rostro no japonés que resulte creíble; después de todo, yo no tengo una imagen mental de un rostro no japonés "normal". Por lo tanto, soy incapaz de juzgar con precisión qué rasgos faciales son necesarios para crear caricaturas no japonesas. Por este motivo, pedí consejo a muchísimas personas no japonesas...

Iwata Asks
Iwata:

Y también reuniste muchas fotografías de personas no japonesas, ¿no es cierto?

Nogami:

Sí, estudié muchos rostros diversos... ¡Y me encontré con montones de narices que nunca se verían en una cara japonesa!

Todos:

(Risas)

Nogami:

Ahora en serio, hay rasgos faciales que los japoneses no son ni siquiera capaces de imaginar. Me di cuenta de eso estudiando esas fotografías. Por otro lado, tuvimos que eliminar algunos rasgos porque el número de opciones debía ser limitado. Fue necesario decidir cuáles quitar y cuáles conservar.

Iwata:

Crear un rostro seleccionando diferentes rasgos es sencillo, pero, si te encuentras con cientos de opciones entre las que elegir, puede resultar casi imposible decidirse por una.

Nogami:

Exacto. Por eso procuramos no incluir demasiadas opciones para los rasgos faciales, aunque nos aseguramos de que hubiera suficiente variedad. Cuando acabamos, pedimos a varias personas que lo probaran y, por suerte, la respuesta fue positiva.

Iwata:

¿Y qué les pareció a los no japoneses?

Nogami:

¡Pues diría que les gustó bastante! (Risas) Me han dicho que, en una de nuestras filiales en Europa, los empleados se lo pasaron en grande recreando el rostro de su jefe. ¡Pero a este no le hizo ninguna gracia cuando los pilló! ¡Por lo visto su personaje se le parecía demasiado!

Iwata:

¡Y yo también he visto personajes con mi rostro en bastantes sitios! (Risas)

Iwata Asks
Nogami:

¡Y cada vez están más conseguidos! Todo el mundo está intentando encontrar los rasgos más adecuados para recrear el rostro de Satoru Iwata. ¡Y consiguen muy buenos resultados!

Todos:

(Risas)

Nogami:

Pero nuestra intención nunca fue la de crear rostros totalmente realistas. De hecho, procuramos no hacer demasiado hincapié en el tema del realismo. Durante la fase de testeo, me di cuenta de que la gente se esfuerza mucho a la hora de diseñar el personaje de un famoso, pero la cosa cambia cuando se trata de recrearse a ellos mismos o a gente que conocen. Ya no se preocupan tanto de conseguir un rostro exacto, les vale con captar parte de la personalidad de esa persona. Por eso redujimos el número de opciones a la vez que intentábamos mantener la variedad de rasgos faciales.

Iwata:

Y, como ya sabemos, la creación de personajes digitales no es un fin en sí mismo. Los personajes Mii también pueden aparecer en juegos, como en "Wii Sports".

Nogami:

Eso es. Tal y como he dicho antes, ya desde las primeras fases de desarrollo de este software, lo que buscábamos era que los personajes creados por los usuarios se incluyeran en los juegos. De hecho, siempre que los desarrolladores hagan los juegos compatibles con el sistema del Canal Mii, estos personajes podrán aparecer en los juegos que creen. Y otra cosa interesante es que los Mii no siempre aparecen como los protagonistas de los juegos, también puedes encontrarlos entre el público. Por ejemplo, en "Wii Sports" podría aparecer de repente entre los espectadores un Mii diseñado hace tiempo, y del que te habías olvidado. Además, como se pueden guardar personajes Mii en el mando de Wii, ¡será posible llevárselos hasta la consola Wii de cualquier amigo!

Iwata:

También vamos a disfrutar de un "Paseo de los personajes Mii"… ¿Podrías explicarnos en qué consiste?

Nogami:

Pues, en pocas palabras, el Paseo de los personajes Mii es un sistema que utiliza internet para que los Miis creados por distintas personas puedan viajar de una consola a otra. Puedes llevar tus Mii a la "Plaza Mii" pero, al principio, los únicos personajes que encontrarás allí serán los que hayas creado tú mismo. Con el tiempo, y gracias al servicio WiiConnect24, los personajes Mii de otros usuarios se pasearán hasta tu consola. De la misma forma, tu Mii puede hacer una visita a la consola Wii de otro jugador, aunque nunca sin su autorización previa. El usuario puede decidir si quiere o no permitir que otros Mii vayan y vengan por la red, de modo que los únicos personajes Mii que se presentarán en una consola Wii serán los que el usuario haya autorizado.

Iwata:

¡Podríamos tener pesonajes Mii procedentes del otro extremo del mundo!

Nogami:

Efectivamente. Los Mii pueden aparecer en cualquier parte, pero me gustaría señalar que ningún Mii nunca abandonará su consola Wii de origen.

Iwata:

Es un experimento muy ambicioso. ¿Qué fue lo que os decidió a ponerlo en práctica?

Nogami:

Siempre tuvimos la intención de permitir que los personajes creados para un juego aparecieran como invitados en otros juegos, pero la decisión de permitir la interacción de personajes Mii por todo el mundo surgió a raíz del servicio WiiConnect24. Personalmente, me chiflan este tipo de funciones. La idea se me ocurrió mientras pensaba en cómo podrían fundirse WiiConnect24 y el concepto Mii. Y la motivación fundamental fue el convencimiento de que, por divertido que fuera crear tus propios personajes, la diversión tiene un límite cuando solo hay un jugador implicado. Pensé que sería una pena que la gente dejara de utilizar el Canal Mii cuando hubiera creado, digamos, diez caricaturas de sus amigos y familiares. Sin embargo, si a todos nos aparecen en nuestras consolas Wii cada vez más y más personajes Mii de usuarios con los que hemos jugado alguna vez, o personajes Mii de cualquier otra parte del mundo, creo que nos animaríamos a seguir creando nuevos personajes. Sacaríamos ideas a partir de las creaciones de otros jugadores e intentaríamos mejorar nuestros propios Mii. Creo que la gente permanecerá motivada si puede interactuar con otros usuarios. ¿Cómo podría explicarlo...? Creo que en cualquier juego hay un límite para la motivación y la inspiración que se puede generar. Pero si, por ejemplo, un usuario encuentra una forma nueva de jugar a un juego y puede compartirla con otros jugadores, se creará un flujo interminable de ideas que podrían dar la vuelta al mundo una y otra vez. Este es exactamente el motivo por el que hemos invertido tanto esfuerzo en la creación de un sistema que permita la transferencia de datos entre distintas consolas Wii.

Iwata Asks
Iwata:

Y hasta ahora la respuesta ha sido muy alentadora. Yo estoy deseando ver cómo crece y se desarrolla.

Nogami:

Yo también. Espero que cada vez se desarrollen más programas compatibles con el Canal Mii. ¡Mi sueño es conseguir que los Mii interactúen en todo el mundo! (Risas) Y también creo que habrá gente que descubrirá que tiene un talento increíble para la creación de este tipo de "retratos". Ocurrirá como en el colegio, cuando todos pedíamos dibujos al "artista" de la clase. Sería genial que hubiera algún tipo de comunicación a través de Wii que nos permitiera pedir a otro usuario la caricatura de determinada persona.

Iwata:

Tomoaki Kuroume, ¿ha desaparecido esa sensación de que el Canal Mii era un intruso?

Kuroume:

Sí, bueno… Quiero dejar claro que en realidad tampoco pensaba eso exactamente... ¡Es solo que se presentó sin avisar!

Iwata Asks
Todos:

(Risas)

Kuroume:

Ahora en serio, soy perfectamente consciente de la importancia del Canal Mii y tengo la idea en muy alta estima.