3. ¡Dame el mando, ya verás!

Iwata:

Y bien, ¿cuántos microjuegos vamos a encontrar en "WarioWare: Smooth Moves"?

Abe:

Al final hemos conseguido incluir más de doscientos.

Iwata:

El reto de crear toda esa cantidad de microjuegos ha sido una labor titánica. ¿No existía el riesgo de que resultaran repetitivos o demasiado previsibles?

Abe:

La verdad es que sí. De hecho, en un momento dado nos dimos cuenta de que en algunos de ellos la mecánica era casi idéntica. Hicimos cuanto pudimos para introducir cambios en este sentido, pero al final llegamos a la conclusión de que si hacíamos juegos totalmente distintos, solo íbamos a conseguir confundir a los jugadores. Reconozco que fue complicado encontrar el equilibro perfecto. Cuando llegó la hora de seleccionar alrededor de doscientos microjuegos entre los más de mil que teníamos, el objetivo era encontrar un punto intermedio, es decir, aportar la dosis adecuada de variedad para que la diversión no decayese en ningún momento.

Iwata:

¡Has soltado lo de "mil" como si fuera lo más normal del mundo! (Risas)

Abe:

¿A que sí? (Risas)

Iwata Asks
Iwata:

Corregidme si me equivoco, pero si teníais sobre la mesa mil ideas, eso significa que tuvisteis que crear storyboards para todas ellas, ¿no es así?

Abe:

Exacto.

Iwata:

¿Cuánta gente necesitasteis para esta tarea?

Abe:

Creo recordar que participaron unos veinte miembros del equipo, tal vez más. Y en cuanto a los storyboards, me parece que se sumaron varias personas más.

Sakamoto:

Esta es una de las cosas que distingue al equipo de WarioWare de los demás: si a alguien se le ocurre una idea, tiene total libertad para crear un storyboard.

Iwata Asks
Iwata:

En el desarrollo de cualquier otro juego, lo habitual es que la persona encargada de la planificación sea quien aporte las ideas para que posteriormente estas se implementen en el juego. Pero, con WarioWare, cualquier miembro del equipo de desarrollo que proponga una buena idea tiene vía libre para colaborar de una forma más activa.

Sakamoto:

Cierto. Es lo bueno que tienen los juegos de WarioWare: no hay una necesidad vital de mantener la coherencia o la lógica. Nos vale con tener una idea que a priori sea divertida. Si consideramos que es válida, la usamos. Algunos se toman la molestia de crear storyboards muy detallados, mientras que otros simplemente hacen cuatro garabatos en notas enormes y después las pegan en la pared.

Iwata:

He visto el lugar al que te acabas de referir, con todas las ideas pegadas en la pared. Es el peculiar modo de comunicación del equipo de WarioWare.

Sakamoto:

Tienes toda la razón. ¡Incluso empleados ajenos a WarioWare se pasan por allí y pegan sus ideas!

Abe:

¡Es verdad! (Risas) Después los programadores se dan una vuelta, despegan las que parecen sencillas de hacer y se ponen manos a la obra para convertirlas en juegos.

Iwata:

¿Qué es eso de "las que parecen sencillas de hacer"? (Risas)

Abe:

¡Lo digo en serio, se hace así! (Risas)

Iwata:

¡Es un método de trabajo realmente impresionante! (Risas) ¿Podríais describir alguno de esos storyboards?

Iwata Asks
Abe:

Por ejemplo, para el microjuego que consiste en meterse el dedo en la nariz, la idea inicial mostraba simplemente una nariz, un dedo y la siguiente palabra: “¡Hurga!”.

Todos:

(Risas)

Abe:

Así se hacían las cosas cuando hicimos el primer WarioWare. ¡Pero como todo ha adquirido una dimensión tan importante y es muy difícil para una persona crear un microjuego en solitario, ahora el sistema es mucho más sofisticado! (Risas)

Sakamoto:

A grandes rasgos, es así como funciona el asunto.

Iwata Asks
Abe:

A grandes rasgos, es así como funciona el asunto.

Iwata:

¿En serio? Qué curioso...

Abe:

Cuando has planificado más de mil microjuegos, sí que pasan estas cosas, y resulta divertido. Durante la fase de desarrollo de Touched! y Twisted! se presentaron dos ideas idénticas para los dos juegos, y todo de una forma totalmente casual.

Sakamoto:

En esos dos títulos había un microjuego que consistía en enrollar papel higiénico. Mi pregunta es, ¿a qué viene ese empeño en que los jugadores enrollen papel higiénico? (Risas)

Abe:

No es eso, lo que pasa es que esta idea surgió durante la fase de desarrollo de la primera entrega de WarioWare, ¡pero la cosa no salió tal y como queríamos! (Risas)

Sakamoto:

¡Es verdad! Y todo porque resultaba tecnológicamente imposible.

Iwata:

¿Tecnológicamente imposible? (Risas)

Sakamoto:

Así es. Pero afortunadamente ha pasado el tiempo y ahora contamos con la tecnología necesaria, ¡así que ya podemos enrollar papel higiénico como siempre habíamos soñado!

Abe:

¡Por fin lo hemos conseguido!

Iwata:

¿Podríamos concluir entonces que, gracias a las nuevas tecnologías, ahora podéis enrollar papel higiénico? (Risas)

Sakamoto:

¡Cuánto se ha modernizado la serie de WarioWare! (Risas)

Abe:

¡Es una maravilla!

Iwata:

Por favor, que esto en teoría tenía que ser una conversación seria...

Sakamoto & Abe:

Perdón...

Iwata:

Para ser justos, los juegos de WarioWare en su conjunto no pueden considerarse "facilones". Si uno piensa en la cantidad de tiempo que los jugadores deben dedicarles, puede parecer que lo son, pero, desde el punto de vista del desarrollo, no es así en absoluto. De hecho, los equipos encargados de desarrollar estos juegos son bastante amplios.

Sakamoto:

Puedo confirmarlo.

Iwata:

A diferencia de otros proyectos de gran envergadura como Zelda, el proceso de creación de la serie de WarioWare es distinto: es posible dividir todo en pequeñas partes y crear cada microjuego de forma independiente. Yoshio Sakamoto, tú has sido el encargado de "unir" todo el proyecto y, entre otras cosas, tu tarea ha consistido en lograr que las virtudes de cada desarrollador se vieran reflejadas en el juego. Mi impresión personal es que animaste al equipo de desarrollo a dar rienda suelta a su imaginación. ¿Exagero al decir esto?

Sakamoto:

En absoluto. Tal y como lo veo yo, las cosas funcionan mejor cuando no hay una necesidad imperiosa de mantener la uniformidad general.

Iwata:

Conque las cosas funcionan mejor así, ¿eh? (Risas)

Sakamoto:

Les dije a todos que tenían total libertad para crear lo que quisieran, siempre y cuando fuera divertido. Esto implicaba, por ejemplo, que si a los programadores se les ocurría algo que pudiera tener buenas posibilidades, lo usaríamos tal cual. Al unir todo el juego, la única condición que pusimos fue que todos los microjuegos tuvieran un factor común: la diversión. Por suerte, la serie de WarioWare encaja a la perfección en este planteamiento. Durante el desarrollo del juego, todo el mundo ha tenido la posibilidad de mostrar su verdadera personalidad, lo que sin duda ha supuesto una gran experiencia para todos nosotros.

Iwata:

Pero seguro que esa "libertad" de la que disfrutó el equipo provocó algún que otro problema...

Sakamoto:

A ver que piense...

Abe:

Sí, puede ser, pero...

Iwata:

¿Me estáis diciendo que no tuvisteis que solventar ninguna clase de problema? ¿No hubo nadie que os presentase un microjuego con el que de repente se abrían nuevas posibilidades? ¿No ocurrió nada por el estilo?

Sakamoto:

Pues...

Abe:

Bueno...

Iwata:

¿De verdad que no tuvisteis que superar ninguna dificultad?

Sakamoto:

Claro que hubo dificultades, pero ahora mismo no sabría explicar una en concreto...

Abe:

No sé qué decir, me pones en un brete...

Iwata:

¡Tranquilos, no quiero obligaros a que les expliquéis a los lectores todas las dificultades y complicaciones que habéis tenido que afrontar con este juego! (Risas)

Abe:

Ahora que lo pienso, sí hubo algo que nos planteó ciertas dificultades: la decisión de tener únicamente un mando de Wii para todo el juego. Dado que con Wii se incluyen tanto el mando de Wii como el Nunchuk, pensé automáticamente que el Nunchuk lo usaría el segundo jugador en caso de que jugaran dos personas.

Iwata Asks
Iwata:

Entiendo.

Abe:

Y entonces se tomó la decisión de utilizar solamente uno.

Iwata:

¿Qué motivó esta decisión?

Abe:

Bueno...

Sakamoto:

¡Todo el mundo puede divertirse con un solo mando!

Abe:

¡Exacto!

Iwata:

No me parece que ese sea un motivo muy convincente, pero en fin...

Abe:

En algunas partes del juego se utiliza el Nunchuk, pero lo cierto es que el mando de Wii, es decir, la watuta, tiene mayor protagonismo y se utiliza en casi todo momento.

Iwata:

A riesgo de contestar mi propia pregunta, me atrevería a decir que esta decisión la tomasteis porque confiabais en que las personas que verían el juego, las que no tienen el mando de Wii en la mano, podrían pasárselo igual de bien siendo meros espectadores. ¿Qué opináis?

Abe:

Has acertado de pleno.

Sakamoto:

¡Ni yo mismo lo habría explicado mejor!

Iwata:

(...)

Abe:

De verdad, durante el desarrollo siempre tuvimos muy presente que la persona que estuviera mirando el juego también debía divertirse.

Sakamoto:

Todo esto se parece bastante a los viejos tiempos de la consola NES, cuando los que solamente miraban también se divertían. Cuando el que tenía el mando no sabía cómo pasar de nivel, el que estaba al lado decía algo como: “¡Así no! ¡Déjame a mí!”. Daba igual que tampoco supiera hacerlo, lo importante era que ambos se divertían por igual. A mí me parece que pasarlo bien en compañía de otros es parte esencial de la experiencia.

Iwata:

Sí, fue un tema muy recurrente en mis conversaciones con Yoshio Sakamoto. Había que conseguir que los espectadores dijeran: “¡Dame el mando, ya verás como a mí me sale!“.

Sakamoto:

Exacto. Tengo la sensación de que los juegos actuales se han olvidado de este aspecto.

Iwata:

Entonces podríamos decir que tuvisteis dificultades para conseguir hacer juegos divertidos también para los espectadores, ¿no es así?

Abe:

Sí...

Sakamoto:

Figúrate... ¡Esa fue la clase de "problemas" que tuvimos que solventar!

Iwata:

(Risas) O dicho de otra forma: os habéis esforzado al máximo para conseguir que aquellos que son meros espectadores del juego se diviertan tanto como el que juega. Algo que ilustra esto es el hecho de haber contado con alguien que no es japonés para que explique las instrucciones.

Abe:

Así es, un canadiense tuvo la deferencia de prestarnos su voz.

Iwata:

¿Y eso? ¿Qué os llevó a elegir a un canadiense para algo así?

Abe:

Queríamos que las instrucciones de los microjuegos fueran algo diferentes; barajamos la posibilidad de que sonaran como los cursos de japonés que se emiten por televisión fuera de Japón. Y un día, mientras Yoshio Sakamoto y yo hablábamos sobre dónde podríamos conseguir ese tipo de voz...

Sakamoto:

Pasó por allí un miembro del equipo que es de Canadá.

Iwata:

¿En serio?

Sakamoto:

Al verlo pasar, pensé: “¿Y si nos prestase su voz?”. Y así empezó todo.

Iwata:

¿Lo dices en serio?

Sakamoto:

Como te lo cuento. No sabía si estaría dispuesto a echarnos una mano, pero cuando se lo pedí, accedió. Además, su voz era exactamente lo que buscábamos.

Abe:

Era muy buena, ¡mejor de lo que habríamos podido imaginar!

Iwata:

Y antes de todo esto, ¿qué estaba haciendo?

Abe:

Era miembro del departamento de planificación y estaba trabajando en una serie de diseños.

Iwata:

Quién le iba a decir que vendría para hacer unos diseños y al final acabaría poniendo voz a las instrucciones de los juegos...

Sakamoto:

Debió de ser toda una sorpresa.

Abe:

La verdad es que ha hecho una importante contribución al equipo con la narración del juego.

Iwata:

Me lo puedo imaginar. Sobre todo si tenemos en cuenta que simplemente estaba en el lugar adecuado en el momento justo...