1. Una colección de juegos innovadora

Iwata:

Hoy tengo el gusto de entrevistar a los desarrolladores de "Wii Sports", que me acompañarán en una serie de sesiones sobre los programas creados para la consola Wii. Sin más preámbulos, querría que os presentarais vosotros mismos y nos explicarais en qué habéis estado trabajando. ¿Puedes empezar tú, Katsuya Eguchi?

Eguchi:

Hola, me llamo Katsuya Eguchi y trabajo en la División de Análisis y Desarrollo del Entretenimiento. En esta ocasión, me he encargado de dirigir "Wii Sports". A lo largo de mi carrera, he participado en numerosos proyectos, como creación de los niveles de "Super Mario World" o, más recientemente, la producción de "Animal Crossing: Wild World". También he estado a cargo de "Wii Play", cuyo desarrollo fue paralelo al de "Wii Sports".

Iwata Asks
Ota:

Yo soy Keizo Ota, también de la División de Análisis y Desarrollo del Entretenimiento. Me encargué de la dirección del juego de tenis, uno de los cinco juegos incluidos en "Wii Sports". He colaborado en gran variedad de proyectos, aunque la exhibición, en directo, de la demo de "100 Marios" durante la presentación de Nintendo GameCube fue uno de los más interesantes.1 (Risas) 1La demo de "100 Marios" se exhibió en el año 2000 durante la presentación oficial de Nintendo GameCube en SpaceWorld, una feria de videojuegos organizada por Nintendo y celebrada en Chiba, a las afueras de Tokio. A partir de una única imagen de fondo, el número de Marios iba aumentando en pantalla hasta llegar a cien.

Yamashita:

Yo me llamo Zenichi Yamashita y trabajo, igualmente, en la División de Análisis y Desarrollo del Entretenimiento. Me encargué de los juegos de béisbol y de boxeo de "Wii Sports". Anteriormente, participé en el desarrollo de "Big Brain Academy", así como en "Pikmin" y "Pikmin 2". También me ocupé de "Mario Artist: Talent Studio", aunque quizás eso sea remontarse demasiado...

Iwata:

¡En absoluto! Incluso puede que te pregunte luego sobre ese proyecto… (Risas)

Shimamura:

Yo soy Takayuki Shimamura y, cómo no, también trabajo en la División de Análisis y Desarrollo del Entretenimiento. Dirigí los juegos de golf y de bolos para "Wii Sports". Me incorporé al equipo hace tres años y "Nintendogs" ha sido uno de los proyectos en los que he colaborado últimamente.

Iwata:

Muchas gracias a todos. Comenzaremos por ti, Eguchi. ¿Podrías comentarnos cómo comenzó el desarrollo de "Wii Sports"?

Eguchi:

La idea surgió durante el desarrollo del mando de Wii, que, en mi opinión, es el plato fuerte de la consola. Mientras lo probábamos para ver qué era capaz de hacer, utilizamos un prototipo de software que incluía un juego de béisbol creado por Zenichi Yamashita y un juego de tenis que se le había ocurrido a Keizo Ota. "Wii Sports" nació como resultado de nuestras divagaciones acerca de cómo convertir esas demostraciones en programas de verdad.

Iwata:

Así que no partisteis de un concepto previo del juego, sino que más bien estabais comprobando hasta qué punto respondía el mando y queríais exprimirlo al máximo. Keizo Ota, ¿podrías describirnos las distintas fases de desarrollo del prototipo del juego de tenis?

Ota:

Pues yo formaba parte de un pequeño equipo de programadores. Estábamos desarrollando distintos prototipos de software para varios modelos de mando, ya que aún no se sabía cuál sería el definitivo. El juego de tenis fue uno de los juegos que se nos ocurrió. No teníamos intención de desarrollar algo tan concreto, pero, dada la forma del mando, en seguida surgió la idea. En cuanto lo terminamos, vimos lo bien que funcionaba. Eso fue todo, así de sencillo.

Iwata Asks
Iwata:

Creo que la clave de los mandos de Nintendo está en la coordinación de los equipos de desarrollo de hardware y software. En cuanto se plantea un diseño concreto, los programadores idean aplicaciones para probarlo. El equipo de hardware toma nota de los resultados, efectúa los cambios oportunos y vuelta a empezar. "Wii Sports" fue fruto de ese mismo proceso de depuración, ¿no es así?

Ota:

Exacto. Creamos muchísimos programas de prueba y muchas de esas ideas se fueron cribando hasta integrarse en "Wii Play".

Iwata:

Me pregunto qué se siente al tener que concebir nuevos prototipos de software continuamente. Supongo que recibiríais un riego constante de mandos, con diseños de lo más variado, inimaginables hasta el momento. Y que tendríais que desarrollar programas específicos para cada uno de ellos, sin garantía alguna de que se fueran a convertir en productos de Nintendo y sin más guía que vuestros instintos y vuestra inspiración...

Ota:

Pues la verdad es que fue divertido. ¡Qué digo "divertido"! ¡Fue genial! ¿Cómo podría explicarlo? Resulta mucho más estimulante recibir mandos nuevos continuamente y crear programas dejándote llevar por tus corazonadas, que estrujarte la cabeza buscando nuevas ideas para el mismo mando, como había sucedido hasta ahora. Además, puesto que el objetivo no era presentar un producto terminado, podíamos detenernos en cualquier momento si algo no nos acababa de convencer. Las ideas surgían y se desechaban a toda velocidad. Nuestro cometido era buscar más ideas para plasmarlas. Como puedes suponer, fue increíble.

Iwata:

Vamos, que os pasasteis los días trabajando en la parte que más os gusta. (Risas)

Ota:

Pues sí. Podía crear lo que quería y dejarlo cuando me apetecía. (Risas)

Iwata:

Parece un sueño hecho realidad…

Ota:

Podría decirse que sí. (Risas)

Iwata:

Zenichi Yamashita, podrías hablarnos un poco del desarrollo del juego de béisbol.

Yamashita:

Para ser sincero, el detonante fue que nadie más lo había hecho. (Risas) Estuve ojeando los prototipos de software que se habían ido desarrollando y, no sé por qué razón, no había ningún juego de béisbol. Así que me puse a ello y el resultado me gustó bastante. Le pedí a otros miembros del equipo de Keizo Ota que le echaran un vistazo y el proyecto salió adelante con la colaboración de todos.

Iwata Asks
Iwata:

Ya veo. ¿Y qué me dices del juego de golf, Takayuki Shimamura?

Shimamura:

El juego de golf comenzó como un minijuego para otro proyecto completamente distinto. En realidad, constaba de unos pocos greens, no era un juego de golf propiamente dicho. Abarcarlo todo habría supuesto un proyecto a gran escala, dado el esfuerzo que entrañaría diseñar los campos de golf y demás aspectos de ese deporte. Al final, los proyectos de Keizo Ota y Zenichi Yamashita se fusionaron y el proyecto se fue ampliando hasta derivar en una especie de colección de juegos de deportes, al que tuve la suerte de unirme.

Iwata Asks
Iwata:

Es curioso que hayas utilizado el término "colección". Precisamente, durante el desarrollo de Wii, ya se había planteado la idea de lanzar un producto compuesto por varios juegos. Katsuya Eguchi fue el encargado de supervisar todo el proyecto. Reunir varios programas en un mismo juego puede parecer sencillo, pero no resulta nada fácil, ¿no es verdad?

Eguchi:

Sí que fue una tarea difícil... Había montones de demos por todas partes. ¡Era un caos! (Risas) Ya ha comentado Keizo Ota lo contento que estaba por tener vía libre para desarrollar lo que quisiera y detenerse en cualquier punto del proceso, pero por otro lado...

Iwata:

Sí, yo también he tenido experiencias de ese tipo. Puede resultar una verdadera pesadilla para la persona que tiene que coordinarlo todo. (Risas) Es como tener la cocina llena de ingredientes deliciosos y no saber muy bien cómo combinarlos todos para que el resultado sea comestible.

Eguchi:

¡No podría haberlo expresado mejor! Esa era precisamente la cuestión: cómo combinar todos los ingredientes para que el resultado agradara a mis invitados. Shigeru Miyamoto se estaba haciendo la misma pregunta. Y un día me quedé atónito al ver cómo sacaba lápiz y papel para escribir una receta con esa caótica lista de ingredientes.

Iwata:

¡No me digas! ¿Que Shigeru Miyamoto se puso a planificar algo sobre papel?

Eguchi:

Increíble pero cierto. (Risas) Era la primera vez que le veía hacerlo. Para que os hagáis una idea…, cuando eché un vistazo a lo que había escrito, no pude dejar de pensar que así debía de ser su cabeza por dentro.

Iwata:

Una vez, me mostró su descripción para el proyecto de "Pikmin", que no era más que una hoja de papel garabateada por ambas caras. Ya sabéis cómo es, no se involucra en un proyecto hasta que las cosas se tuercen. Entonces, coge y se presenta ante el responsable con una de sus hojas de papel... (Risas) Por lo que veo, en "Wii Sports" la tuvo a punto con antelación, ¿no?

Eguchi:

Pues sí. Estoy convencido de que quería tenerlo todo bien amarrado para el lanzamiento de Wii.

Iwata:

Seguro que sí. Por curiosidad, ¿qué tipo de instrucciones anotó?

Eguchi:

Pues supongo que no debería decir esto, pero… su diagrama era una auténtica maraña de ideas... (Risas)

Todos:

(Risas)

Iwata:

¿Incluía la idea del "Health Pack", de la que Shigeru Miyamoto no para de hablar últimamente?2 2"Health Pack" (literalmente, paquete de salud) es el título preliminar de un próximo lanzamiento para la consola Wii, anunciado por Shigeru Miyamoto en una conferencia que se celebró a mediados de septiembre. Lo describió como una forma de animar a los miembros de cada familia a hacer ejercicio juntos.

Eguchi:

Sí, así es. Quería hacer de la consola Wii el corazón del salón de cada hogar, la herramienta que vinculara a todos los miembros de la familia, de modo que esa idea estaba plasmada ahí. Empezando por el "Health Pack" y siguiendo con todas las formas de interconectar a cada miembro de la familia, parecía como si hubiera volcado sobre el papel todo lo que tenía en la cabeza. (Risas) Eso sí, la hoja contenía todo lo que necesitábamos. Dividió en dos grupos todos los programas de los que disponíamos: juegos deportivos y aplicaciones para jugar en familia. Los juegos de este último grupo pasaron a formar parte de "Wii Play". También señaló que ese "paquete" debía comercializarse junto con el mando de Wii y explicó, así mismo, el papel que tendría el calendario del tablón de Wii en este tipo de juegos. Al guardar los resultados automáticamente en el calendario del tablón, el objetivo que se perseguía era animar a los usuarios a jugar todos los días con la consola Wii. Shigeru Miyamoto describió, a grandes rasgos, otras funciones parecidas. Al final, ese folio se convirtió en el punto de partida del desarrollo de "Wii Sports".

Iwata Asks
Iwata:

Un momento, solo para aclarar un punto... ¿Ya estabas entonces a cargo del proyecto?

Eguchi:

No, aún no.

Iwata:

Así que cuando le echaste el ojo a los "apuntes de Shigeru Miyamoto", aún no sabías que tendrías que llevarlos a la práctica, ¿no? (Risas)

Eguchi:

No, ni siquiera me había planteado esa posibilidad. (Risas)

Iwata:

¡Me imagino la sorpresa! (Risas) Cuando Shigeru Miyamoto me expuso la idea de esta colección de juegos, pensé que estábamos ante algo nuevo. Normalmente, lanzamos programas que se centran en un aspecto concreto y que incluyen como extra varios minijuegos, o bien agrupamos muchos minijuegos en un único producto. En "Wii Sports", hemos reunido cinco juegos distintos. Hasta ahora, cuando surgía la idea de un juego nuevo –de tenis, por ejemplo,– se pulían todos los detalles hasta convertirlo en un título en sí mismo. Para ello, se desarrollaban varios modos y se obtenía la licencia de la asociación de tenis o cualquier otra necesaria. Y si se trataba de un juego de Nintendo, la guinda final era la incorporación de Mario como personaje. Esa habría sido la forma habitual de proceder.

Eguchi:

El cambio de planteamiento se debió, principalmente, a que queríamos tener "Wii Sports" listo lo antes posible, ya que es un juego ideal para mostrar a los usuarios lo divertido que puede llegar a ser el mando de Wii.

Iwata:

Lo que perseguíamos era lanzarlo al mismo tiempo que la consola.

Eguchi:

Así es. Y, para ello, tenía que estar acabado a tiempo. Por esa razón, decidimos que no podíamos abarcar demasiado. Además, teníamos muy presente algo que habías dicho en otra ocasión: "Las enciclopedias están muy bien, pero tampoco hay que despreciar los tebeos y las revistas. Si la idea de un juego es buena, no hace falta complicarla mucho". Así que, aunque no sea el juego más impresionante de todos los tiempos, y, aunque la idea de base sea más bien sencilla, tiene características que lo harán sobresalir por méritos propios.

Iwata:

Estoy convencido de que esta colección de juegos es realmente algo innovador. No se trata de un único juego cuidado hasta el más mínimo detalle ni tampoco de una recopilación de 100 minijuegos diferentes. No cuenta con licencias ni patrocinios de ningún tipo. Tampoco hay ninguna cara famosa. Simplemente, ofrece al usuario una nueva forma de jugar, de sostener y utilizar el mando; cinco juegos divertidísimos de los que uno nunca se cansa. No creo que en el mercado exista actualmente nada parecido.