2. Un diseño para todos

Iwata:

Ahora desearía hablar sobre la estructura y el diseño de la consola Wii. Junji Takamoto, ¿podrías explicarnos cuáles han sido tus funciones?

Takamoto:

Mi labor ha consistido en desarrollar la estructura de la consola Wii y del mando de Wii. De forma más específica, me he encargado de todos los componentes internos: la unidad de disco, la carcasa de protección, las piezas metálicas y los recubrimientos de plástico. En resumen, soy la persona responsable del diseño de todos los elementos físicos, a excepción de las placas de circuitos.

Iwata:

Es evidente que la consola Wii destaca frente a las demás consolas que han sido anunciadas. En primer lugar, es mucho más pequeña. Cuéntanos algo más sobre esto.

Takamoto:

Bueno, como bien dices, uno de los aspectos más destacados de la consola Wii es su pequeño tamaño. Al desarrollar esta consola, el objetivo era conseguir que su tamaño no superase el de 2 o 3 cajas de DVD apiladas. ¡Sin duda recordarás que esto fue orden directa tuya! (Risas)

Iwata:

La verdad es que apilé unas cuantas cajas de DVD y me dije: "¡Este es el tamaño que queremos!". (Risas) Me imagino que esto te pilló por sorpresa…

Takamoto:

¡Más que pillarme por sorpresa, me dejó perplejo! (Risas) Cuando iniciamos el desarrollo de Wii, tenía mis dudas acerca de la necesidad de que fuera tan pequeña, pero esta visión se hizo más clara para mí a medida que el proceso fue avanzando. En otras palabras, me di cuenta de que el objetivo era que la consola Wii pasara desapercibida una vez colocada en el salón, junto al televisor. Como todos sabemos, siempre hay un montón de dispositivos audiovisuales alrededor de los televisores. En el caso de Nintendo GameCube, la consola debía estar delante del televisor debido a los cables de los mandos. La consola Wii, por el contrario, es inalámbrica. La misma naturaleza del mando de Wii implica que el usuario pueda colocar la consola junto al televisor. Es evidente que esto plantea limitaciones en cuanto al tamaño del dispositivo se refiere. Nos imaginamos que debía caber en un lugar estrecho junto al televisor, o en algún hueco encima de otros dispositivos, sobre un estante. Nuestro objetivo era que Wii cupiera en un espacio de este tipo, y no teníamos más remedio que conseguirlo. Al final, fue imposible conseguir un tamaño similar al de 2 cajas de DVD apiladas, pero de algún modo logramos que no sobrepasara el de 3 cajas de DVD. (Risas)

Iwata Asks
Iwata:

Aunque fue decisión mía, soy consciente de que no resultó ser un obstáculo fácil de superar. Háblanos de otras dificultades que hayas debido solventar.

Takamoto:

Hubo un problema en especial con la unidad de disco. Como te puedes imaginar, después de haber pensado en el espacio necesario para la carcasa y los demás componentes, la unidad de disco no podía ser más grande que una caja de DVD. Fue un verdadero desafío. Y, evidentemente, si creas una consola demasiado delgada, surge el problema de la robustez. Al fin y al cabo, y al margen de su potencia, la consola Wii no deja de ser un juguete y no debemos olvidar que también la utilizarán niños. Claro está, Nintendo sigue unos estrictos criterios internos para garantizar que nuestros productos no se rompan fácilmente. (Risas) De modo que realizamos numerosas pruebas para lograr el equilibrio perfecto entre tamaño y robustez. Y fracasamos una y otra vez... Gracias a este proceso de ensayo y error, una vez insertadas varias láminas de refuerzo, finalmente obtuvimos un grosor de 3 cajas de DVD.

Iwata Asks
Iwata:

La necesidad de lograr que la consola Wii fuera pequeña y a la vez robusta era, sencillamente, una propuesta contradictoria. ¿Qué otros obstáculos tuviste que superar además de los relacionados con el pequeño tamaño de la consola?

Takamoto:

Además de esforzarnos lo indecible para que la consola Wii fuera lo más pequeña posible, también estábamos decididos a utilizar una unidad de disco sin bandeja extraíble, es decir, de carga frontal. Una unidad con tapa, como la de la consola Nintendo GameCube, o una unidad con bandeja nos habrían ahorrado unos pocos milímetros. Por añadidura, las unidades de carga frontal son caras y su durabilidad es motivo de preocupación si se compara con la de las unidades con mecanismo de apertura. Ahora bien, una vez más teníamos que tener en cuenta el lugar donde podría colocarse la consola. Dado que actualmente no hay mucho espacio alrededor de los televisores y una unidad de carga frontal permite un acceso más directo, este elemento resultaba totalmente indispensable de cara a nuestros clientes. Teniendo en cuenta su estilo de vida y que nuestros mandos son inalámbricos, creo que tomamos la decisión acertada.

Iwata:

Hablemos ahora con Kenichiro Ashida. ¿Podrías describirnos tus funciones?

Ashida:

Por supuesto. He sido el encargado del diseño de la consola Wii y del mando, así como del embalaje y los logotipos.

Iwata:

Has sido la persona responsable del diseño de las consolas de Nintendo desde la consola Super NES. ¿Cuál fue tu planteamiento a la hora de diseñar la consola Wii?

Ashida:

Primero pedí la opinión de numerosos empleados sobre la consola. Esto tiene relación con lo que Junji Takamoto ha mencionado antes: queríamos evitar abarrotar demasiado la zona que rodea al televisor, no solo en lo que respecta a tamaños, sino también a formas. Por ejemplo, la consola Nintendo 64 puede colocarse únicamente en lugares muy concretos debido a sus formas curvas. Por este motivo, nuestro principal objetivo en cuanto al diseño era crear una consola que pudiera colocarse en cualquier sitio. Dicho esto, mucha gente piensa que la consola Nintendo GameCube se diseñó como un juguete. Somos plenamente conscientes de ello, pero lo cierto es que todas las consolas de Nintendo desde la consola Super NES se han diseñado con esa idea en mente. No es que ignoráramos el diseño de los dispositivos audiovisuales, simplemente pusimos más hincapié en diseñar nuestras consolas teniendo en cuenta el concepto de "entretenimiento". Ahora, sin embargo, la edad de nuestros clientes está cambiando, así que consideré que había llegado el momento de buscar el equilibrio entre el diseño de la consola como juguete y el de la consola como dispositivo audiovisual.

Iwata Asks
Iwata:

De nuevo, dos ideas contradictorias.

Ashida:

Sí, el resultado no sería muy natural si, una vez colocada junto al televisor, pareciera demasiado un juguete. Y, por otra parte, perdería parte de su atractivo como forma de entretenimiento si realmente pareciera un dispositivo audiovisual. Después de sopesar todos estos aspectos, apostamos por crear un "diseño agradable", un concepto acuñado con vistas a que la consola Wii fuera utilizada por el mayor número de personas posible. Conseguir que la consola Wii fuera un dispositivo del agrado de todo el mundo era más importante para nosotros que el hecho de realizar un diseño verdaderamente exclusivo. De hecho, nos propusimos que la consola Wii se convirtiera en algo así como un elemento de decoración, más que un juguete o un dispositivo audiovisual. Por ese motivo, una de las primeras cosas que hice fue crear un equipo de diseño. En realidad, el diseño de las anteriores consolas había estado en manos de un único diseñador. Pero, para el diseño de la consola Wii, reuní a muchos de nuestros diseñadores jóvenes con más talento y entre todos se nos ocurrió una serie de ideas. Ni que decir tiene que el proceso que condujo a la consecución del diseño actual no fue cosa de coser y cantar...

Iwata:

¿Hubo algún momento decisivo durante el diseño de Wii?

Ashida:

Las pautas quedaron establecidas cuando decidimos utilizar un soporte para la consola. Nuestro objetivo inicial era lograr que la consola Wii no superara el tamaño de 2 o 3 cajas de DVD apiladas. Con esta meta en mente, era lógico que el diseño de la consola fuera rectangular. Si ese hubiera sido nuestro único planteamiento, habríamos quedado bloqueados en un callejón sin salida. ¡Al fin y al cabo, no es más que un rectángulo! (Risas) Así que a uno de nuestros diseñadores se le ocurrió la idea del soporte. Al combinarlo con la propia consola Wii, surgió todo un abanico de ideas y posibilidades, aunque la consola Wii tenga simplemente un aspecto rectangular.

Iwata Asks
Iwata:

El aspecto de la consola Wii cambia mucho en función de que se utilice o no el soporte, ¿no crees?

Ashida:

Así es. La consola puede colocarse en posición vertical u horizontal. Pero, si se utiliza el soporte, en el que la consola Wii se ajusta a la perfección, el conjunto ofrece un aspecto totalmente nuevo. Para serte sincero, el diseño conjunto de la consola Wii y del soporte se terminó pocas semanas antes de que la consola se presentara en el E3.

Iwata:

Recuerdo lo que pasó cuando me enseñaste el diseño por primera vez. Le di el aprobado inmediatamente, ¿recuerdas?

Ashida:

Ya lo creo. (Risas) Poco después se lo mostramos al mundo en el E3.

Takamoto:

¡Como persona responsable de las entrañas de la consola Wii, me llevé una gran sorpresa!

Todos:

(Risas)

Takamoto:

El diseño del interior y del exterior lo solemos realizar en tándem y suele ser el resultado de un largo proceso. ¡Así que te puedes imaginar lo que me sorprendió no saber nada a priori sobre esta presentación! (Risas)

Ashida:

¡Sí, lo siento! (Risas) Junji Takamoto y yo siempre discutimos todos los aspectos antes de tomar una decisión. Pero es que entonces, y de forma extraordinaria, no tenía tiempo para hablar con él. Y el tiempo pasó tan rápido discutiendo con nuestros jóvenes diseñadores sobre el diseño...

Takamoto:

Obviamente, ya habíamos decidido el diseño estructural de la consola, su forma básica y su tamaño aproximada, por lo que, en cierta forma, habíamos llegado a un consenso. Pero, aun así, presentarla al mundo de forma tan repentina...

Todos:

(Risas)