1. El primer título nuevo en 3 años

Iwata:

Ahora se cumplen justo tres años del lanzamiento de Animal Crossing: Wild World1 para Nintendo DS. Estoy seguro de que hay muchos seguidores que han estado expectantes ante este título. Antes de nada, me gustaría que explicarais en qué consistió vuestro trabajo en el desarrollo del juego. 1 Animal Crossing: Wild World se lanzó en Japón en noviembre de 2005 y en Europa en marzo de 2006. Fue el cuarto título de la serie Animal Crossing (el segundo en Europa), y el primero para una consola portátil.

Nogami:

Me llamo Hisashi Nogami y trabajo en el Departamento de producción de la División de desarrollo y análisis de entretenimiento (EAD). Como director del título, mi trabajo consistió en supervisar su desarrollo desde el concepto original, así como elaborar otros aspectos del juego como las funciones de comunicación.

Moro:

Me llamo Isao Moro y también trabajo en el Departamento de producción de EAD. En Animal Crossing he desempeñado el puesto de subdirector. Mi trabajo consistió en supervisar el desarrollo y la integración de las funciones de la consola y trabajar en el ámbito de la depuración.

Kobayashi:

Me llamo Ryuji Kobayashi y también pertenezco al Departamento de producción de EAD. En este título, he trabajado como director de diseño y he estado a cargo de la dirección y la edición de los gráficos del juego.

Kyogoku:

Me llamo Aya Kyogoku y también trabajo en EAD, en el Departamento de producción. Como directora de secuencia, he estado a cargo de todos los elementos relacionados con el comportamiento de los animales y sus conversaciones, así como de la elaboración del guión.

Iwata:

Gracias a todos. Bueno, señor Nogami, ¿podrías comentarnos cómo comenzó la planificación del proyecto?

Nogami:

Cómo no. En cuanto se terminó la versión de DS de Animal Crossing, estuve involucrado por algún tiempo en el desarrollo de software para Wii, incluido Wii Sports. Más tarde pasé a supervisar el desarrollo del Canal Mii para Wii.

Iwata Asks
Iwata:

Por lo que parece terminaste involucrándote por completo en el Canal Mii.

Nogami:

¡Y por si fuera poco, me pidieron que lo tuviera listo en dos meses! (Risas). Más tarde, después de que la cosa se relajara un poco con lo del Canal Mii, me dediqué a ayudar en el desarrollo general de la consola Wii. Fue en ese momento cuando comencé a pensar en Animal Crossing y recuerdo que me dije: “¿No va siendo hora de que vayamos planificando el próximo título?”. Pero como no tenía mucho tiempo, no sabía por dónde empezar.

Iwata:

Por aquel entonces, estuve acudiendo a reuniones acerca del desarrollo de la consola Wii, así que tuve varias oportunidades para charlar con el señor Nogami. Pero como parecía que el trabajo en el Canal Mii iba para largo, me preocupaba cuándo podría dedicarse a Animal Crossing.

Nogami:

Fue en diciembre de 2006, al concluir mi participación en el desarrollo de las funciones de la consola Wii, cuando comencé a trabajar en Animal Crossing. Todavía tenía algo de trabajo relacionado con el Canal Mii justo después de su lanzamiento, pero lo pude compaginar con el comienzo de Animal Crossing.

Iwata:

Eso significa que el desarrollo de este título ha llevado unos dos años en completarse. ¿Podrías contarnos qué te llamó más la atención de la nueva consola Wii a la hora de desarrollar un título de Animal Crossing para ella?

Iwata Asks
Nogami:

Como es de imaginar, lo que más me llamó la atención fue WiiConnect242. Por suerte, al trabajar en el Canal Mii aprendí bastante acerca de los tipos de interacción que se pueden conseguir por medio de WiiConnect24. 2 WiiConnect24 es una conexión de red de Nintendo para Wii que está permanentemente conectada a Internet y que puede descargar automáticamente nueva información y otros datos.

Iwata:

Así que tu trabajo en ese proyecto acabó siendo bastante útil. Debes saber que cuando te pedí que trabajaras en el Canal Mii, lo hice con Animal Crossing en mente. Aunque finalmente, el desarrollo de las funciones de la consola Wii tuvo a mucha gente ocupada y ninguno tenía tiempo para dedicarse a otra cosa. ¡Ni yo tuve tiempo para imaginarme que pasaría algo parecido! (Risas).

Todos:

(Risas).

Nogami:

En ese momento había investigado a fondo las funciones de la consola Wii y sabía qué cosas se podían hacer con ella. Así que el punto de partida era pensar en cómo esas funciones podían servir para Animal Crossing.

Iwata:

Más adelante volveremos a cómo decidiste usar las funciones de la consola Wii en Animal Crossing. Pero antes, señor Moro, ¿podrías decirnos cómo acabaste involucrado en el proyecto?

Moro:

Fui el director de sistema para la versión de Nintendo DS.

Iwata:

Así que lo más lógico era pensar que acabarías trabajando en la versión de Wii, ¿no?

Moro:

Así es. Al igual que le pasó al señor Nogami, cuando el ritmo de trabajo en las funciones de la consola Wii nos dio un respiro, comencé a involucrarme en Animal Crossing.

Iwata Asks
Iwata:

¿Y tú, señor Kobayashi? ¿Cómo acabaste involucrado?

Kobayashi:

Yo también trabajé en la versión de DS, pero en cuanto se finalizó el proyecto, me dediqué a asistir en el desarrollo de New Super Mario Bros., y al mismo tiempo en el de Wii Sports y Wii Play. Al mismo tiempo, estuve encargado de la supervisión de los gráficos en el Canal Mii. Y luego, en cuanto estos proyectos estuvieron acabados...

Iwata:

En esta compañía sí que sabemos cómo sacar partido de los recursos humanos, ¿no? Bueno, ¡no creo que yo sea el más apropiado para decirlo! (Risas).

Kobayashi:

Cuando acabaron esos proyectos, empecé con Animal Crossing. Así que prácticamente empecé en el proyecto al mismo tiempo que los demás.

Iwata Asks
Iwata:

Veo que no perdiste ni un instante y te cambiaste de un trabajo a otro. Como siempre dice el señor Miyamoto, “la vida hay que vivirla sin desperdiciar ni un instante”. Señora Kyogoku, no es la primera vez que hablo contigo. Charlamos en la entrevista acerca de The Legend of Zelda: Twilight Princess.

Kyogoku:

Es cierto. El proyecto de Zelda acabó a finales de otoño de 2006 y pude tomarme un descanso durante las vacaciones de invierno. Pero justo después, alguien me dijo: “Y ahora, ocúpate del próximo Animal Crossing, por favor”. ¡No me quedó más remedio! (Risas).

Iwata:

Tu principal ocupación era preparar el guión, o lo que es lo mismo, tenías que pensar en los diálogos de los personajes. ¿Notaste mucha diferencia entre Animal Crossing y Zelda?

Kyogoku:

Sin duda. Si comparamos un juego con el otro, hay un mundo de diferencia. Pero en cuanto al volumen de los diálogos, hasta donde yo sé, no había mucha diferencia. Ambos tenían mucho trabajo por delante.

Iwata:

Y además, no nos olvidemos de la localización. Junto con el trabajo de traducción para tener listas las versiones para su lanzamiento mundial, hubo que adaptar muchos elementos a los diferentes idiomas y culturas. Estoy seguro de que, de alguna forma, fue mucho más complicado que Zelda.

Kyogoku:

Es justo lo que nos ha pasado con este título en particular, porque su lanzamiento está previsto para los diferentes mercados mundiales dentro de un intervalo de tiempo bastante ajustado. Los compañeros de NOA (Nintendo of America) no dejaban de preguntarnos cuándo estaría listo Animal Crossing.

Iwata Asks
Iwata:

Creo que fue porque NOA estaba muy al tanto de que el inmenso volumen de textos de Animal Crossing significaba que no se encontraban ante una localización cualquiera. (Risas). Tenían que asegurarse de que estaban bien preparados y con la estructura de localización bien planeada con suficiente antelación. Muy bien, volvamos al comienzo del proyecto. Ya tenemos el equipo de trabajo elegido y dispuesto a comenzar en la versión de Wii. En este punto, ¿qué aspectos de la versión de DS os parecían aptos para la nueva versión y cuáles suponían un obstáculo?

Nogami:

Al principio nos planteamos ese tipo de problemas. Pero decidimos que por el momento no pensaríamos en el título anterior y que comenzaríamos el nuevo desde cero. Después de todo, la idea original de Animal Crossing era la de poderlo disfrutar incluso cuando jugabas en solitario. Había que volver a los orígenes.

Iwata:

Es un juego en el que los jugadores pueden elegir sus propios objetivos y disfrutar del juego de una forma singular: “¡Voy a completar tal tarea!” o “¡Voy a diseñar una casa a mi medida!”.

Nogami:

Pero desde la versión de DS, algunos han llegado a la conclusión de que si no puedes conectar con otros jugadores, Animal Crossing no es nada divertido.

Iwata:

Pero ese no es el caso, ¿verdad?

Nogami:

No lo es. No hay duda de que conectar con otros jugadores hace que el juego sea todavía más divertido. Pero no todos tienen por qué jugar así. Por eso está bien que los jugadores sepan que pueden jugar solos. Es más que eso: si mientras estás jugando en solitario te planteas que “en algún momento vas a conectarte con otros jugadores”, el juego cobra una nueva dimensión. Al conectar con otros e interactuar con ellos, aumenta la diversión que experimentas con el juego. Creo que conectar con otros a través de Internet te proporciona el doble o el triple de diversión.

Iwata Asks
Iwata:

El elemento principal del juego que multiplica por dos o por tres la diversión es uno que has mencionado antes: el uso de WiiConnect24.

Nogami:

Es cierto. Para este título, hemos centrado la diversión en cuatro elementos principales, siendo uno de ellos el uso de WiiConnect24.