6. Un juego para cada día del año

Iwata:

Estoy impresionado por la cantidad de contenido que habéis conseguido incluir en el juego.

Takahashi:

Nos volcamos todos en cuerpo y alma, la verdad.

Iwata:

¿Y qué era lo que os empujaba a seguir adelante?

Kyogoku:

Creo que todos teníamos una idea de cómo sería el producto final. Sabíamos que aquello en lo que habíamos estado trabajando saldría en el mundo de Animal Crossing y estábamos deseando ver lo que opinaría la gente.

Iwata:

Entiendo. Así que cada miembro del equipo tenía una idea muy clara de por qué estaba haciendo lo que hacía.

Takahashi:

Sí, eso creo. Y con este título, con cada objeto que producíamos para las casas, pensábamos siempre en el tipo de casa en la que viviría cada personaje. Y creo que eso ayudó mucho a que las ideas encajaran.

Iwata:

En los títulos anteriores teníais que pensar en diferentes elementos aislados, pero esta vez os dijisteis: "En esta casa vive tal animal, así que necesitamos este tipo de objeto". Diría que erais más conscientes que nunca de que estabais creando un mundo.

Takahashi:

Sí, así es. El juego transmite claramente esa sensación de que los diferentes elementos se combinan a la perfección.

Kyogoku:

Otra característica del proceso de desarrollo de este título es que hemos tenido muchos colaboradores nuevos trabajando con el equipo de siempre.

Iwata:

Entiendo.

Kyogoku:

De ellos, había algunos que carecían de experiencia en desarrollo y que además no habían jugado jamás a Animal Crossing. Así que lo primero que hicimos fue pedirles que jugaran a los títulos anteriores de la serie. Se divirtieron mucho y además pudieron ver las cosas desde la perspectiva del jugador, cosa que les hizo entender lo importante que es, en un juego como este, incluir mucho contenido.

Iwata:

Así que ninguno de ellos preguntó en ningún momento por qué se creaban tantas cosas.

Kyogoku:

No, creo que todos coincidíamos en lo importante que era tener una gran cantidad de contenido.

Iwata:

Por cierto, quizás sea solo cosa mía, pero tengo la impresión de que en el equipo de Animal Crossing todos os lleváis francamente bien.

Kyogoku:

Sí, ¡es una impresión acertada! (Risas)

Moro:

La gente de fuera del equipo suele decir eso mismo cada vez que trabajamos en un título.

Iwata:

¿Y crees que es solo la impresión que dais desde fuera?

Moro:

¡No, no! ¡Nos llevamos bien también desde dentro! (Risas)

Iwata:

Un juego que genere tan poco conflicto como este no es en absoluto habitual.

Moro:

Tienes razón.

Kyogoku:

Creo que el ambiente del juego se contagia al equipo. Por ejemplo, este juego sigue el calendario real, y celebra fiestas como Navidad y Tanabata. Pues el día de Tanabata, los nuevos miembros del equipo salieron a comprar bambú y papelitos para la sala del equipo de desarrollo.

Iwata:

¿Y lo hicieron por propia iniciativa?

Kyogoku:

Así es. Y en Navidad hicieron un pastel que tenía la forma de una casa de Animal Crossing.

Iwata:

¡La vida de Animal Crossing en el mundo real! (Risas)

Moro:

Cuando suceden cosas así, no sé si es el ambiente del juego el que se le contagia al equipo o si es el ambiente que hay en el equipo el que se transfiere al juego...

Iwata:

Supongo que es un poco de ambos.

Moro:

Sí, supongo que sí.

Iwata:

Vamos a ir concluyendo. Me gustaría que cada uno de vosotros dirigiera algunas palabras a los lectores.

Takahashi:

Bueno... en este juego puedes hacer cualquier cosa. Y nos hemos asegurado de que se disfrute en todo momento. Estoy deseando que los jugadores lo vivan en primera persona. Por ejemplo, desde el aspecto visual, el terreno y las hojas irán cambiando de color gradualmente. A lo largo del año se ven muchos cambios de ese tipo. Es un juego que se puede disfrutar durante muchísimo tiempo.

Iwata Asks
Iwata:

Así que quieres que la gente aprecie todos los cambios que tienen lugar en el pueblo.

Takahashi:

Sí. Al menos hasta Setsubun...

Moro:

¡Pues no falta nada! (Risas)

Iwata:

Cierto, ¡apenas tres meses, Takahashi! (Risas)

Takahashi:

¡Bueno, pero es que quiero que todo el mundo se coma el sushi!

Todos:

(Risas)

Moro:

Yo quiero que este juego dé a los jugadores muchas cosas sobre las que hablar. Me explico: todo el mundo sabe que si cruzas dos variedades de rosas puedes cultivar rosas azules, ¿verdad? No es que este juego te permita profundizar tanto en botánica, pero si descubres algo interesante como eso en el juego, se lo puedes contar a otros jugadores. Como en la vida real: "¡Nooooo! ¿En serio que se puede hacer eso? ¡Voy a probarlo!”.

Iwata Asks
Iwata:

En otras palabras, jugar solo es divertido, pero te puedes divertir incluso más cuando intercambias información sobre el juego con otros jugadores.

Moro:

Así es. Y esta vez puedes visitar casas y pueblos que han creado personas que ni conoces. Animo a todos los jugadores a que vayan a la aventura, harán descubrimientos y seguro que encuentran inspiración para su propio pueblo.

Kyogoku:

Para mí, este Animal Crossing no es solo para disfrutar el día a día. Es también un escenario en el que crear un pueblo y un mundo a tu medida.

Iwata:

Os habéis asegurado de que encontremos todo tipo de ideas, objetos y eventos.

Kyogoku:

Sí. Hemos creado muchos lugares nuevos, como la Casa del Sueño, o la zona de las casas de exposición de la AAD. Son lugares en los que los jugadores pueden interactuar entre ellos y mostrarse sus casas y pueblos sin complicaciones. Y yo quiero que la gente se divierta y use los pueblos que ha creado como escenarios para cualquier tipo de interacción.

Iwata Asks
Takahashi:

Ah, he olvidado mencionar algo...

Iwata:

Adelante.

Takahashi:

Como este título es para Nintendo 3DS, los gráficos han mejorado muchísimo. Por ejemplo, los animales. Su ropa se ve realmente suave y real. Espero que los jugadores se fijen en ese tipo de detalles.

Moro:

También los fósiles del museo merecen una visita.

Takahashi:

Sí. Espero que los jugadores los disfruten en 3D.

Iwata:

Me gustaría concluir este encuentro diciendo yo unas pocas palabras. Espero que la gente juegue a Animal Crossing durante todo el año. Pero también queremos que jueguen a otras cosas. Así que recomendaría adquirir la versión descargable14. Creo que es el formato ideal para un título como Animal Crossing: New Leaf, al que puedes jugar a lo largo de todo el año. Vaya, parezco sacado de la teletienda ¿verdad? (Risas)14. Versión descargable: además de estar disponible en las tiendas, en Europa Animal Crossing: New Leaf podrá descargarse en Nintendo eShop a partir del 14 de junio. Para más información sobre los programas descargables de Nintendo 3DS, haz clic en este enlace.

Moro:

Pero el caso es que tienes razón. Si tienes el juego metido en la consola Nintendo 3DS todo el tiempo, ¡no jugarás a nada más!

Iwata:

Estoy deseando que la gente disfrute del nuevo Animal Crossing. Muchas gracias a todos por vuestro increíble trabajo.

Iwata Asks
Todos:

¡Gracias!