4. Música pegadiza

Iwata:

Esta vez el desarrollo fue un proceso largo, pero en la segunda mitad parece que aceleró bastante. En el desarrollo de videojuegos, ese acelerón final suele dar muy buenos resultados. ¿Cuál fue la causa?

Tsunku:

Que todo empezaba a tomar forma y vimos claramente en qué dirección íbamos. A partir de ahí, empezamos a ir más rápido.

Yone:

Era más o menos cuando los remixes empezaban a cobrar vida. En esa época estábamos preocupados por cómo debíamos hacerlos. Masaoka los estaba depurando y la verdad es que tenían muy buena pinta, ahí fue cuando vimos que todo iba a salir bien.

Masaoka:

Creo que fue hace algo más de un año.

Iwata Asks
Iwata:

Y hacia el final, de repente aumentamos el número de gente que trabajaba en el proyecto.

Takeuchi:

Como con el juego anterior, yo trabajé hasta el final con Kyohei Seki5, del equipo gráfico, pero cuando llegó el momento de pulir el juego, añadimos tres personas más al equipo. Y los puntos fuertes de cada una de esas personas tuvieron mucho más efecto del que pude imaginar. 5 Kyohei Seki: empleado del departamento de planificación y desarrollo de programas. Participó en la edición de Iwata pregunta sobre Rhythm Paradise para Nintendo DS.

Iwata:

La última vez teníamos un equipo bastante compacto, pero esta vez era casi tres veces más grande. ¿Por qué creéis que esas personas adicionales consiguieron encajar tan bien en el equipo?

Takeuchi:

Éramos un equipo muy joven y todos apasionados del título anterior. Para poder introducir algunas variantes, teníamos que ofrecer algunas directrices sencillas y dejar el resto en manos del equipo. (Señalando a Yone y Masaoka) Es la forma de trabajar que tienen esos dos. (Risas)

Tsunku:

Todo el mundo aporta lo mejor de sí mismo y se hace responsable de lo suyo.

Takeuchi:

Así es.

Iwata:

Yo tuve la sensación, observándote, de que estabas satisfecho de ver que lo que estabais creando era diferente a lo que habías imaginado.

Tsunku:

De hecho, estaba deseando ver con qué me sorprenderían cada día.

Iwata:

Supongo que salió bien porque todo el mundo había jugado al título anterior y tenía una sensación común de lo que constituye la esencia de esta serie. Yone, ¿por qué fue tan bien el sonido?

Yone:

Las dos personas que se unieron al sonido eran también fans del título anterior. No les dije cómo tenía que ser el sonido, más bien les di instrucciones para que pudieran hacer sus aportaciones personales.

Iwata Asks
Iwata:

El material era en cierta manera un desafío, era un cambio respecto a otros juegos.

Yone:

Supongo que sí. Era importante conseguir que el sonido tuviera un impacto, para que te siguiera dando vueltas por la cabeza incluso después de jugar.

Iwata:

Me parece a mí que nada puede satisfacer más a un músico que crear una canción pegadiza.

Tsunku:

Es cierto. Y hay algo en estas canciones que te hace tararearlas sin parar.

Yone:

Tsunku ha escrito muchas canciones que se te quedan pegadas mucho tiempo.

Iwata:

Cuando juegas a esta serie, no puedes evitar repetir una y otra vez, y al final te quedas con la melodía. Masaoka, ¿a ti también te asignaron más programadores?

Masaoka:

Sí, se nos unió uno de los miembros más jóvenes del personal y le pedimos que trabajara en algunos de los Juegos sin fin, que son parte del juego principal. Era de los que ofrecía sus opiniones con total libertad.

Iwata:

Eso es un cumplido, ¿o no?

Masaoka:

¡Sí, sí! ¡Es un cumplido! Se le ocurrieron muchas ideas que no acabábamos de implementar. Pero me dio la lata hasta que lo hicimos, y resultaron fantásticas.

Iwata:

¡No sé yo si se puede decir que estás alabando a alguien si dices que te daba la lata! Pero lo importante es que sus ideas eran buenas. (Risas)

Iwata Asks
Masaoka:

Sí, ha sido una adición fantástica a mi equipo. Cuando llega alguien nuevo y mira un juego desde una perspectiva totalmente fresca y dice lo que piensa, lo cambia. ¡De verdad que esto es un cumplido!

Todos:

(Risas)

Iwata:

¿Qué tal era ver la parte de Nintendo de vez en cuando?

Iida:

Para mí, que pude disfrutar de esa relación a distancia entre Tokio y Kioto más que nadie, era interesantísimo. Era como una relación a distancia con una novia. Si no la has visto durante un tiempo, te sorprende mucho si ha cambiado de peinado, o si cambia su estilo de vestir, o los accesorios... Esas pequeñas diferencias son muy impactantes en la distancia. Y así ocurría en este caso, así que era muy divertido. En TNX también hacíamos cosas, así que cada vez que veíamos las ideas de Nintendo y nos hacían partícipes de su experiencia, pensábamos que podríamos hacer algo así nosotros también. Fue fantástico ir desarrollando nuestro trabajo con esas aportaciones.

Iwata Asks
Tsunku:

Ahora que recuerdo, Iida creó algunas ilustraciones esta vez.

Iwata:

¿Ah sí?

Iida:

Bueno sí. Llegué a Tokio para trabajar en la música pero en Osaka había ido a una escuela de diseño.

Iwata:

¿Cómo acaba trabajando en música alguien que sale de una escuela de diseño? (Risas)

Iida:

Es una historia un poco larga.

Iwata:

Cuéntanosla. Me encanta preguntar este tipo de cosas. (Risas)

Iida:

Lo heredé un poco de mis padres. A mi padre le gustaba mucho el arte. Trabajaba en diseño arquitectónico y, cuando era joven, había tocado en una banda de jazz. A mi madre le gustaba mucho la música. Cuando era estudiante cantaba y tocaba la marimba. Mis dos hermanos y yo empezamos a tocar el órgano electrónico en segundo año de primaria. Los domingos, cuando mis hermanos y yo jugábamos con nuestros coches de juguete, mi padre nos hacía dibujos tridimensionales de ellos. Me dedicaba a las dos cosas, música y arte, y siempre pensé que un día tendría que elegir una de las dos. Acabé el instituto empecé a estudiar diseño, pero también tocaba en un grupo. Cuando tenía 19 años conocí a Tsunku.

Iwata:

Así que estabas en el colegio cuando conociste a Tsunku y eso determinó tu camino.

Iida:

Así es. Justo cuando me gradué en la escuela de diseño, tuve la posibilidad de ir a Tokio para trabajar en música y... aquí estoy. Hablé con Takeuchi de esto y me animó a que dibujara algo. Dibujé los dos pájaros cómicos de

Video: Manzai

Esta vez el desarrollo fue un proceso largo, pero en la segunda mitad parece que aceleró bastante. En el desarrollo de videojuegos, ese acelerón final suele dar muy buenos resultados. ¿Cuál fue la causa?
Manzai , entre otras cosas. Nota del editor: el juego Manzai no está disponible fuera de Japón porque se basa enteramente en un diálogo japonés. Fuera de Japón se ha sustituido con Don Contratiempo.

Iwata:

Entiendo. Muchas de las voces que aparecen en el juego se grabaron in situ.

Takeuchi:

Sí. Todos los miembros del personal se convirtieron en actores de doblaje. (Risas)

Iwata Asks
Iwata:

¿Todos?

Yone:

Bueno, todos no, pero bastantes.

Iwata:

¿Cómo lo gestionasteis?

Yone:

Resulta que entre el personal hay bastante variedad en lo que a las voces se refiere, así que fuimos pensando qué persona quedaría bien para cada personaje.

Iwata:

¿Sientes más apego al juego sabiendo que tiene tu voz y tus dibujos en pantalla?

Iida:

Más que sentir más apego, me siento más responsable. Me siento como un padre que ve a su hijo tocando el piano en un concierto. Me pregunto si los jugadores se divierten.

Iwata:

(Risas) Te preguntas si tu hijo lo hace bien.

Iida:

Sí, no sé muy bien qué tal lo hace. Fue divertido oír gritar a los empleados de Nintendo con los que solemos hablar y que normalmente son tan modositos... ¡En el juego sonaban animadísimos!

Tsunku:

Sí, ¡fue una sorpresa que pudieran ser tan gritones! (Risas)

Iwata:

La diferencia es increíble. Me pregunto por qué hablan tan bajito normalmente.

Yone:

Lo siento, es que me pongo nervioso hablando en tu presencia… (Risas)

Iwata Asks
Todos:

(Risas)