6. El significado de ''Everyone''

Iwata:

¿Podría pediros a cada uno que me dijerais algo sobre las características más atractivas de Beat the Beat: Rhythm Paradise? Empecemos contigo, Masaoka.

Masaoka:

Veamos... esta vez queríamos hacer que llegara a más gente. Hay muchas ayudas, mostramos ejemplos a los jugadores y les hacemos demostraciones durante las prácticas, hasta que entienden el ritmo correcto. Así que si alguien piensa que podría ser demasiado difícil para él, espero que sabiendo esto lo pruebe.

Iwata Asks
Iwata:

Además, te sientes muy bien cuando aprendes a hacer algo que al principio te resulta difícil.

Tsunku:

Sí. Y no es muy difícil superar el juego, aunque si quieres conseguir puntuaciones altas, sí que tienes que dominar muy bien los ritmos. Hay muchas ayudas en el juego así que desde ese punto de vista es un juego más considerado que el anterior.

Iwata:

¿Qué recomendarías tú, Iida?

Iida:

En una conversación general que tuvimos en la primera reunión, hablamos de que cuando los niños juegan, la música está siempre presente. Ya desde que se llaman: “♪ Fulanito, ¿sales a jugar?”. Es un ritmo del que no te cansas nunca. Beat the Beat: Rhythm Paradise tiene mucho de eso. Y creo que compartir la pantalla, y por lo tanto la diversión, con quienes te rodean, es una sensación parecida a la que teníamos de pequeños, cuando nos reuníamos para jugar con otros niños. Hace mucho tiempo, después de ver al grupo The Drifters6, pasé tanto tiempo cantando sus chistes que mis padres se enfadaron. Eso también está presente en este título, esa diversión que te ronda la cabeza todo el rato. 6 The Drifters: un grupo musical y cómico japonés.

Iwata Asks
Iwata:

Entiendo. Y es también un juego muy divertido para quienes miran. Uno de los criterios que un juego debe cumplir para que yo lo considere bueno, es que tiene que ser divertido también para los espectadores. Muchos de los juegos más populares de Nintendo son así. “Todo el mundo”, que es lo que significa "Everyone" en el título inglés Everyone's Rhythm Paradise o el "Minna" del título japonés (Minna no Rhythm Tengoku), no se refiere a que haya cuatro mandos y que todo el mundo puede jugar a la vez, se refiere a que todo el que esté mirando cómo juega una persona, estará también disfrutando y riéndose de los fallos del jugador. (Risas) Ese es el significado de "Everyone", que todo el mundo se divierte.

Tsunku:

¡Ah! Muy interesante.

Iida:

Tal y como cuando ves a alguien jugando con un kendama (un juguete japonés) o un yoyó, que lo único que quieres es probar tú mismo.

Iwata:

Eso es, quieres que te dejen a ti, pero si quieres hacerlo perfecto necesitas perseverancia. Es algo curioso: estás deseando probarlo pero si alguien te dijera que tienes que hacerlo perfecto, probablemente ni lo intentarías.

Tsunku:

Unos conocidos míos que son músico y batería profesionales, se compraron el último juego y no pararon hasta que lo dominaron, ¡se pasaron toda la noche jugando! Son muy competitivos, decían: "¡No podemos permitir que Tsunku nos gane!”. (Risas)

Iwata:

Deberíamos hacerles jugar toda la noche otra vez, ¡esta vez de pie!

Todos:

(Risas)

Iwata:

¿Yone?

Yone:

Yo creo que uno de los aspectos más atractivos es la vuelta a los controles sencillos. Los ritmos en esta serie son ritmos que los padres que están viendo cómo juegan sus hijos deberían haber vivido de pequeños. Así que espero que, cuando los oigan, se sientan atraídos por el juego, espero que sientan una conexión.

Iwata Asks
Iwata:

¿Kamada?

Kamada:

Es un juego que te hace levantarte. Cuando nos reuníamos, Tsunku estaba en un aparte, jugando y a su lado estaba Iida totalmente absorto también. Es lo genial de este juego: que todo el mundo puede participar. Me encantaría ver a todo el mundo en pie siguiendo los ritmos.

Iwata Asks
Iwata:

¿Takeuchi?

Takeuchi:

Este juego te hace reír. Te muestra pequeños mundos tontos que giran alrededor de un único botón.

Iwata:

Pero si lo has hecho tú, ¡no digas que es tonto! (Risas)

Takeuchi:

Y me lo dices con una sonrisa. (Risas) Eso es lo que espero, que todo el mundo comparta esa sensación con familia y amigos. Dibujé lo que dibujé para hacer que la gente de mi entorno sonriera (mirando a todos), así que espero que quien juegue se eche unas risas.

Iwata Asks
Iwata:

Muy bien. ¿Tsunku?

Tsunku:

Estamos hablando de cosas fantásticas hoy. Intentando llegar a la gente con la música, he enseñado a los jóvenes con los que trabajo que si intentas llegar a todo el mundo, pierdes fuerza. Por ejemplo, en el escenario de un concierto podrías decir algo tipo: "¡Esto es para todos vosotros, mis 10 000 fans!”, pero cuando cantas, tiene que ser un "uno a uno". Para la persona que está en el público solo hay un "él y tú".

Iwata:

Cada persona entre esas diez mil solo es consciente de ella misma y del cantante.

Tsunku:

La mayor parte del tiempo, cuando estás haciendo algo, sueles hacerlo con un "yo contra todos". Pero lo que compones con esa actitud no tiene fuerza. Cuando hay diez mil personas, la energía se disipa en diez mil pedazos. Es igual cuando creas un videojuego. Es importante buscar reacciones cercanas, como "Me pregunto qué reacciones tendrá mi equipo cuando les enseñe esto" o "¿Qué tipo de imágenes asignarán a la canción que he creado?". Y creo que algo que nos motivó mucho a nosotros fue que éramos capaces de visualizar al jugador.

Iwata:

Teníais una imagen concreta de la persona jugando.

Tsunku:

Eso es. Pero lo que de verdad creo es que el ritmo es importantísimo en la vida y muy necesario para el crecimiento de la cultura. Una cosa muy buena de esta serie es que no es difícil, o más bien, es ridículamente sencilla y no te impone la teoría a la fuerza. Creo que sería genial si este juego mejorara el sentido del ritmo de los japoneses.

Iwata Asks
Iwata:

Estoy de acuerdo.

Tsunku:

El otro día me encontré con un amigo mío que iba con su hijo, que está en primaria. Cuando le dijo: "Este es Tsunku, es el productor de Morning Musume (un grupo de pop),” su hijo me miró casi sin interés, pero cuando su padre añadió: "Tú juegas a Rhythm Paradise, ¿verdad? Pues Tsunku es el que hace ese juego"... Ahí al crío sele iluminó la cara.

Iwata:

Para ese niño no eras Tsunku, el de Morning Musume, sino Tsunku, el de Rhythm Paradise.

Tsunku:

Así es. Teníais que haber visto la admiración que se reflejaba en su mirada. (Risas) Si consiguiéramos que el juego se extendiera así, sería fantástico.

Iwata:

Y ahora que hemos hecho tres juegos de la serie, ¿cuánto crees que hemos conseguido de la propuesta de proyecto original?

Tsunku:

Hemos estado trabajando el sentido del ritmo de los jugadores desde hace cinco o seis años. Creo que en unos pocos años más, cuando los niños que han jugado a la serie hayan crecido, podremos empezar a ver los resultados.

Iwata:

Te sientes como si hubieras plantado las semillas y solo quedara esperar a ver los brotes.

Tsunku:

Así es. En unos pocos años, la generación Rhythm Paradise llegará al mundo del trabajo y me encantaría que el hecho de que pertenezcan a esa generación tuviera un impacto en mi trabajo. Todo sería mucho más fácil si pudiera limitarme a decir: "Lo que busco es como el ritmo de esa canción de Rhythm Paradise...”. (Risas)

Todos:

(Risas)

Iida:

Y si no les sale, les puedes decir: "¡Ve a repasarte la versión para Game Boy Advance!”. (Risas)

Iwata:

Tengo la sensación de que lo que propusiste al principio ha salido muy bien. Espero que llegue a mucha gente y que se convierta en un tema de conversación.

Iwata Asks
Tsunku:

Esperemos.

Iwata:

¡Y Nintendo seguirá trabajando para que cada día haya más niños que te miren con admiración! (Risas)

Todos:

(Risas)

Iwata:

Muchas gracias a todos.

Todos:

Gracias a ti.