4. Alcanzar la relajación

Iwata:

¿Cómo están estructurados los ejercicios de entrenamiento esta vez?

Kitamura:

Hay ocho tipos en Práctica infernal, nueve tipos en Práctica de apoyo y nueve tipos de actividades tradicionales en Práctica cerebral.

Iwata:

¿En qué consisten y cómo los organizasteis?

Ito:

Todos los ejercicios de Práctica infernal son nuevos. El equipo comenzó ideando tareas desafiantes, como los ejercicios n-back.

Iwata:

Pensasteis en distintas actividades de práctica que requerirían que los jugadores memorizaran cosas mientras procesaban otra información.

Ito:

Cierto. Creamos varios prototipos y le pedimos al doctor Kawashima que les echara un vistazo a los que consiguieran pasar el proceso de selección del equipo.

Kitamura:

Luego incluimos los ejercicios que el Dr. Kawashima confirmó que realmente entrenaban la memoria de trabajo. En lo relativo a Práctica de apoyo, el Dr. Kawashima nos ofreció orientación en ejercicios que podrían ayudar a mejorar la velocidad de procesamiento.

Iwata:

Así que tuvisteis en cuenta tanto la capacidad mental como la velocidad de procesamiento.

Kitamura:

Eso es. Práctica infernal aumenta la capacidad de la memoria de trabajo, mientras que Práctica de apoyo entrena la velocidad de procesamiento de la memoria de trabajo.

Iwata:

¿Por qué se ha utilizado la expresión "de apoyo"?

Kitamura:

Al principio incluimos todo dentro de Práctica infernal, pero los ejercicios de Práctica de apoyo no eran tan exigentes.

Iwata:

Así que las prácticas que mejoran la velocidad de procesamiento mental no resultan tan duras.

Kitamura:

No. Se acercan bastante a los juegos tradicionales de Práctica cerebral. Si los juegas entre sesión y sesión de Práctica infernal, puede que hasta te resulten relajantes. Por eso los hemos clasificado como Práctica de apoyo, ya que funcionan como un apoyo efectivo a Práctica infernal.

Iwata:

Entiendo.

Kitamura:

La tercera categoría, Práctica cerebral, incluye nuevas actividades, y la intención inicial fue de hacerlas lo más relajantes posible. De hecho, preparamos cantidad de actividades de relax en esta ocasión. La razón por la que adoptamos esta medida fue que, independientemente del objetivo del jugador, queríamos que jugaran a diario. Después de todo, ya conocíamos el juego Bactericida5 de Más Brain Training.5. Bactericida: juego de puzle incluido en Más Brain Training del Dr. Kawashima: ¿Cuántos años tiene tu cerebro? Se incluyó como interludio relajante y estaba basado en el juego Dr. Mario.

Iwata:

Mucha gente jugaba todos los días a Más Brain Training solo porque querían jugar a Bactericida, ¿no es verdad?

Kitamura:

¡Es cierto! Para jugar a Bactericida, solo tenías que jugar a Cálculo 20 de mala gana y...

Iwata:

(Risas) ¡Me hace gracia oír ese "de mala gana" acerca de vuestro propio juego!

Kitamura:

Mm, bueno, no es que esté sugiriendo que sea tan aburrido que solo se pueda jugar de mala gana...

Kawamoto:

Con Más Brain Training, pensamos que, aunque solo realizaras un solo ejercicio de entrenamiento, podrías relajarte y tomarte un descanso, y probablemente esa es la razón por la que la gente continuó con su entrenamiento. Pensamos que esta vez podíamos retomarlo nuevamente...

Iwata Asks
Kitamura:

Pensamos que si hay gente que persevera con Brain Training solo para jugar a

Video: Bactericida

¿Cómo están estructurados los ejercicios de entrenamiento esta vez?
Bactericida , entonces, cuantas más actividades relajantes incluyamos en el programa, más gente lo utilizará. Creamos un montón de actividades nuevas. Para determinar si eran realmente relajantes, tuvimos que medir el flujo sanguíneo al cerebro, así que tomamos prestado un dispositivo de topografía óptica6 del laboratorio Kawashima.6. Topografía óptica: procedimiento médico que examina la actividad cerebral. Mide la actividad en la superficie del cerebro en zonas responsables de las capacidades motoras, del lenguaje, etc.

Iwata:

De esa forma se puede medir el flujo sanguíneo al cerebro aquí en Nintendo sin tener que desplazaros al laboratorio Kawashima.

Kitamura:

Correcto. Medíamos el flujo sanguíneo con cada nuevo ejercicio que diseñábamos, ¡pero lo que habíamos creado con intención de relajar producía estimulación del cerebro!

Iwata:

¿En serio? Recuerdo que en un título anterior de Brain Training, intentasteis crear un ejercicio que estimulara el cerebro y en realidad lo que conseguía era relajarlo. ¡Esta vez fue justo lo contrario!

Iwata Asks
Kitamura:

Es cierto. Probamos varias cosas, como añadir una música tranquilizadora de fondo, pero seguía estimulando el cerebro.

Takahashi:

A pesar de haber trabajado durante tanto tiempo con Brain Training, todavía no sabemos si algo va a estimular el cerebro o no.

Kawamoto:

Sí, no sabemos qué efectos tiene algo hasta que lo medimos.

Kitamura:

Siempre que necesitábamos medir la actividad cerebral, le pedíamos al Dr. Kawashima que lo analizara, y no importa lo que hiciéramos, nos decía una y otra vez que el cerebro seguía reaccionando. No sabíamos qué hacer hasta que nos sugirió que recogiéramos estos ejercicios dentro de Práctica cerebral. Y eso hicimos.

Iwata:

Buscasteis muchas actividades relajantes porque pensasteis que motivarían a los jugadores a seguir practicando, pero en realidad acabasteis aumentando el número de actividades de Práctica cerebral.

Kitamura:

Sí. Más por accidente que por diseño, nos las apañamos para idear seis nuevos tipos de Práctica cerebral. Pero hay un juego llamado

Video: Detonador

¿Cómo están estructurados los ejercicios de entrenamiento esta vez?
Detonador que consiguió ajustarse a nuestros estrictos criterios y pudo calificarse como ejercicio de relajación.

Iwata:

Ahora que habéis completado Brain Training Infernal, ¿qué resultado creéis que habéis obtenido, después de buscar constantemente formas de mantener al mayor número de personas perseverando en este entrenamiento tan estricto?

Takahashi:

Para que los jugadores mantuvieran el ritmo, era importante la repetición de los ejercicios en un mismo nivel de dificultad. Le pedí al equipo que relajara la forma en que el nivel de dificultad subía y bajaba en comparación con el prototipo inicial. Además, como ya hemos dicho antes, nos replanteamos la forma en que el Dr. Kawashima aparecía en el juego, y tengo la sensación de que muchas personas responderán positivamente a este juego.

Iwata Asks
Iwata:

Puede que haya llevado su tiempo, pero creo que al trabajar con toda esta colección de ideas, habéis construido algo muy sólido. Lo que quiero decir es que tengo la sensación de que habéis conseguido alcanzar cierto umbral y que vuestro tesón ha dado resultados.

Takahashi:

Sí, yo también tengo esa sensación.

Iwata:

El concepto del juego fue siempre atractivo, y tenía mucho potencial, pero creo que si hubierais trabajado de la forma habitual al crearlo, podría haber acabado siendo un título en el que la gran mayoría de jugadores habría arrojado la toalla. Pero habéis seguido perseverando y se ha convertido en algo que los jugadores normales disfrutarán y querrán volver a jugar de una forma regular.

Takahashi:

Cuando jugué al programa prototipo que Kawamoto había ideado, mi respuesta inicial fue: “¡Esto no funcionará en absoluto!”. Pero al final ha resultado ser un título al que hasta yo sigo jugando.

Kawamoto:

Mientras trabajaba en la eliminación y depuración de errores, llegué a pensar que podría jugarlo felizmente cada mañana.

Iwata:

Si lo comparas con el prototipo de hace dos años, estamos hablando de un cambio asombroso.

Kawamoto:

Tienes razón. Podía jugarlo por la mañana y no me entraban ganas de salir corriendo a media tarde. (Risas)