2. Todo cambió con una llamada

Iwata:

En nuestro encuentro anterior, hice preguntas a Hino sobre El profesor Layton, pero hasta ahora no he tenido oportunidad de hablar sobre Ace Attorney, así que me gustaría hacerlo ahora.

Takumi:

¡Adelante!

Iwata:

¿Cuál fue la inspiración original para la serie?

Takumi:

Veamos... A mí me gustan los misterios desde siempre. De hecho, me uní a Capcom porque quería hacer juegos de detectives. Pero claro, no pude empezar a hacerlos nada más llegar a la compañía, al principio me asignaron a Shinji Mikami9, que trabajaba en un juego llamado Dino Crisis10.9. Shinji Mikami: fue jefe del equipo Production Studio Four de Capcom. Trabajó como director o productor en varios juegos de la serie Resident Evil. En la actualidad es CEO de Tango Gameworks.10. Dino Crisis: serie de juegos de survival horror en el que los jugadores combaten contra dinosaurios. El primer título de Dino Crisis fue lanzado por Capcom en Europa en julio de 1999.

Iwata Asks
Iwata:

¡Un género totalmente diferente!

Takumi:

¡Y tan totalmente! (Risas) Después del segundo título de Dino Crisis, que fue lanzado en el año 2000, Capcom inició un proyecto interno que te daba la oportunidad de trabajar durante un año en lo que quisieras. El objetivo era desarrollar las habilidades del personal más joven. Pensé que esa era mi oportunidad, y empecé a pensar en los principios básicos de mi plan para Ace Attorney, algo que hasta entonces había mantenido en un segundo plano.

Iwata:

Y ese plan inicial, ¿se parecía al juego que conocemos hoy?

Takumi:

Bueno, había empezado más bien por el sistema de juego, pero creo que el plan básico era bastante viable. En concreto, como el estilo de los juegos de detectives anteriores se basaba en que el jugador eligiera entre A, B o C para ir avanzando por la historia, yo quería crear un nuevo tipo de interfaz para el proceso de deducción y de resolución de misterios.

Iwata:

Hacer que el jugador elija entre varias opciones es el estilo de los juegos clásicos de aventuras, ¿verdad? El tipo de juegos que Yuji Horii11 solía crear.11. Yuji Horii: creador de la serie Dragon Quest y veterano de la industria de los videojuegos, cuya carrera se remonta a los inicios de la Famicom (conocida como Nintendo Entertainment System en Europa). Antes de trabajar en los títulos de Famicom también trabajó en varios juegos muy innovadores de misterio y aventuras publicados en Japón.

Takumi:

Así es. Me concentré en pensar cómo hacer que el jugador sintiera que sus deducciones eran más tangibles e intuitivas. Pensé que si podíamos refinar el concepto de "detección de mentiras", conseguiríamos que las deducciones del jugador enlazaran con mayor naturalidad que cuando se usa el proceso de seleccionar entre varias opciones de la pantalla.

Iwata:

Claro, porque si los jugadores pueden buscar cosas que no encajan en la escena que tienen delante, tienen la posibilidad de reaccionar de manera más lógica y razonada.

Takumi:

Y además así las reglas están bien claras y estructuradas. Como método para organizar un juego de deducción, está construido exactamente como el método de "selección de opciones": si hay tres declaraciones de testigos y cinco pruebas, tienes un total de 15 opciones entre las que elegir.

Iwata:

Es un sistema muy sencillo que, sin embargo, ofrece una gran profundidad, ¿verdad?

Takumi:

Sí. Y cuando tuve claro el funcionamiento del sistema, decidí que el protagonista del juego debía ser un abogado. Porque me estuve preguntando si podía encontrar algo nuevo, algo que no fuera el típico detective, y pensé que un juego en el que uno hace de abogado, defendiendo casos en la sala de un tribunal, era algo que no se había hecho antes.

Iwata:

¿Y cómo reaccionaron los demás a eso?

Iwata Asks
Takumi:

¡No muy bien! (Risas) Cuando oyeron palabras como "abogado" y "juicio", enseguida lo asociaron con asuntos complicados y aburridos. Estuve trabajando en los documentos de diseño en mis vacaciones de verano, ¡y Mikami llegó a llamarme a casa para que renunciara a la idea!

Todos:

(Risas)

Takumi:

¡No me lo podía creer! ¡Yo que pensé que me llamaría para felicitarme por trabajar en mis vacaciones de verano! (Risas) De hecho, creo que mi reacción a esa llamada se reflejó en los documentos de diseño. Tenía que enfatizar que el ambiente legal no implicaba necesariamente que el juego sería rígido y formal, así que me concentré en dar personalidades fuertes a los personajes y en el concepto de anulación de las pruebas y de detección de inconsistencias en los testimonios de los testigos.

Hino:

¡O sea que fue tu reacción a la llamada de Mikami lo que inspiró el sistema de juego de Ace Attorney!

Iwata:

Eso creo yo también. Tengo la impresión de que esa llamada ayudó a definir el objetivo de Ace Attorney. Reaccionaste de forma muy positiva a las críticas y a tus detractores porque querías crear un juego que pudieran disfrutar. Creo que se puede decir que Ace Attorney es el resultado de ese deseo.

Takumi:

Sí. Yo quería que fuera fácil de entender. En lo que se refiere al sistema de juego, la idea inicial era dejar que el jugador presenciara todo el juicio, y después se le pediría que descubriera las mentiras que la gente había dicho. Lo cambiamos para que el contrainterrogatorio se dividiera en temas. Cada vez que el jugador acabara una sección, pasaría a la siguiente. Pensé que un juego en el que identificabas inconsistencias en los testimonios de la gente, sería de lo más interesante. Así que dividimos la historia principal en secciones más cortas, y de esta forma dimos al jugador más oportunidades para lucirse con sus deducciones.

Iwata:

Entiendo. Supongo que es un fantástico ejemplo de que las opiniones contrarias o las críticas no son siempre algo malo, sino que al revés, pueden ser muy útiles a la hora de resolver problemas.

Takumi:

No podría estar más de acuerdo.

Iwata:

Y creo que si los juegos de Ace Attorney gustan tanto a los jugadores es por esa forma tan ingeniosa de resolver problemas. Todos los fans dicen que son juegos "que te hacen sentir bien". ¿Era algo que buscabais conscientemente desde el principio?

Takumi:

Si te soy sincero, no creo que lo hiciéramos conscientemente. Por entonces éramos un equipo pequeño, de apenas siete personas, y nuestra única idea era crear algo divertido. De ahí venía nuestra motivación. Desde el principio pensamos que queríamos hacer algo con un buen ritmo. Sin embargo, los trucos que los desarrolladores podían emplear en las consolas portátiles para crear ese tipo de ritmo en aquellos tiempos, se reducían básicamente a decidir cuál era el momento adecuado para generar sonidos en el juego, o los intervalos correctos en los que se mostrarían a los jugadores los textos en pantalla. En cierta forma, el formato básico de los juegos de Ace Attorney fue el resultado de que nos concentráramos en esos aspectos cuando estábamos diseñando el juego original.

Iwata:

Tengo la sensación de que muchos juegos dan prioridad al sistema de juego, hasta el punto de que este impone restricciones a las historias que se pueden contar. Estos juegos acaban por ser menos divertidos de lo que podrían ser. ¿Cómo conseguisteis evitar que le pasara eso a Ace Attorney?

Takumi:

Pues... Supongo que tuvimos suerte.

Iwata:

(Risas)

Takumi:

Cuando creamos el primer juego yo era nuevo en el sector y no tenía miedo a nada. La redacción de la historia me absorbió por completo e hizo que retrasara todos los cálculos complicados y las decisiones difíciles. Por ejemplo, el segundo capítulo del primer juego iba a ser en realidad el primer capítulo, lo que quiere decir que el juego habría empezado con la muerte de un personaje muy importante...

Iwata:

¡Vaya comienzo! (Risas)

Takumi:

La gente dijo que era demasiado repentino, así que metí antes el que ahora es el primer capítulo para presentar bien al personaje y preparar al jugador para el segundo capítulo. Y cuando se lanzó el juego, ¡mucha gente dijo que era muy sorprendente! (Risas) Supongo que si muere un personaje que te ha sido presentado antes, te sorprende más. Yo no había pensado en eso, así que lo que me sorprendió a mí fue que la gente se sorprendiera.

Iwata:

Entonces no fue por mantenerte alejado de métodos ya probados y rodados, era más bien porque esos métodos no existían para ti. Y el resto era cuestión de talento, por supuesto.

Takumi:

Era la primera vez que escribía una historia, así que realmente no sabía nada de técnicas ni de nada parecido. Después del lanzamiento del juego aprendí muchísimo de las opiniones y reacciones de la gente que lo jugó. Tuve la sensación de que Phoenix y yo estábamos aprendiendo sobre la marcha, adquiriendo experiencia juntos.

Hino:

Pues fíjate que yo pensaba que era algo que tenías estudiadísimo...

Iwata Asks
Takumi:

¡Me alegra que lo pareciera! (Risas)

Todos:

(Risas)