4. “Quiero volver a casarme”

Yamagami:

Cuando hablé la primera vez de la compilación de Fire Emblem, dije: “Quiero volver a casarme”. (Risas) En la serie de Fire Emblem, lo que más impresión me causó fue el sistema de matrimonios.88. Sistema de matrimonios: mecánica de juego introducida en el cuarto de juego de la serie, Fire Emblem: Seisen no Keifu, lanzado para la consola Super NES en mayo de 1996. Durante el juego, los personajes se enamoraban y tales uniones provocaban el cambio de las habilidades de sus hijos.

Yokota:

Esta vez, el amor entre los personajes es uno de los grandes temas. Por eso pensé que no debíamos dejar atrás el sistema de matrimonios e IS aceptó.

Iwata:

¿Y eso no trajo problemas?

Yokota:

El concepto fue como la seda. Queríamos aumentar el número de variaciones en los matrimonios y parejas vinculadas, de tal forma que te pudieras juntar con cualquiera de tu unidad, pero estaba el problema del tiempo...

Maeda:

Puedes casarte con cualquiera de tus camaradas. Acabamos diciendo: “Quiero un gráfico especial para cuando se casa” y “Quiero voces para cuando confiese sus sentimientos”, ¡y terminamos preparándolo para todos los personajes! (Risas)

Kozaki:

Al principio, Kusakihara también pidió que se incluyeran los besos de todos.

Todos:

(Risas)

Kozaki:

¡Pero todos nos opusimos! (Risas)

Yokota:

Bueno, pero al final se quedó algo parecido, no podéis perdéroslo.

Kusakihara:

Ha quedado como un añadido más a la experiencia. Otro “momento indescriptible”.

Todos:

(Risas)

Iwata:

Pero esta vez, a pesar de incluir mucho más de lo planeado, llegasteis bien a la fecha de entrega acordada de antemano. ¿Cuál fue el secreto?

Iwata Asks
Higuchi:

Mmm, ¡difícil pregunta! (Risas) Ahora que lo dices, no lo sé. Pero incluimos mucho más de lo que planeamos originalmente. Decidimos una fecha y nos preparamos para rendirnos si no funcionaba.

Iwata:

Entiendo. El barco llegaría a puerto aunque no lo hiciera toda la carga. De alguna forma, esa actitud la compartieron todos, y os ayudasteis unos a otros a cargar el barco todo lo posible.

Higuchi:

Sí.

Yamagami:

¡Todo el mundo quería incluir de verdad todas esas cosas!

Todos:

(Risas)

Iwata:

Quizá exagere, pero tengo la sensación de que la mayor parte del tiempo había una pila de trabajo por hacer en un escritorio y que todos se encargaron de hasta la última pieza sin requerir instrucciones, es decir, la forma ideal de llevar a cabo un proyecto. La energía detrás del deseo de hacer una compilación definitiva de Fire Emblem os impulsó en todo momento.

Higuchi:

Sí, el objetivo estaba claro. Una de las grandes razones que nos ayudaron a determinar la fecha de entrega y salir adelante fue el tema de la compilación.

Iwata:

Kozaki, debió de resultarte difícil adentrarte en todo esto.

Kozaki:

Sí. (Risas) Lo mirara por donde lo mirara, la planificación que enviaron se solapaba con otros trabajos. En cualquier caso, el entusiasmo del equipo fue increíble. Trabajaba y pensaba: “Es admirable cómo se alientan entre sí”.

Iwata Asks
Iwata:

Cuando la energía es tan grande, ¿no sentís a veces como si os dejarais llevar, incluso desde un sitio diferente? Cuando hacemos algo y recibimos una gran respuesta desde otro sitio, nos sentimos agradecidos.

Kozaki:

Sí. La gente de este proyecto son fans de Fire Emblem de hace mucho tiempo. Quería hacer algo que aceptaran tanto los seguidores más fervientes de la serie como los nuevos jugadores. Tras recibir el encargo, me paseé por los sitios web de los fans, miré sus ilustraciones y las analicé mientras me preguntaba: “¿Qué es lo que más gusta de Fire Emblem?” y “¿Qué falta?”. Luego busqué diseños que no fueran ni demasiado antiguos ni demasiado nuevos.

Higuchi:

Estaba en contacto con Kusakihara y si surgía cualquier problema, Kusakihara iba a visitarlo.

Kozaki:

Sí. Se sentaba en el escritorio de mi secretaria y trabajábamos juntos desde que me despertaba hasta que me iba a la cama.

Kusakihara:

Como en tres ocasiones, estuvimos en largos periodos de cinco días y cuatro noches. Cuando volvía, ¡me sentía como Urashima Tarō! (Risas)

(Nota de publicación: Urashima Tarō es parte del folclore japonés, es el cuento de un joven pescador que creyó haber viajado solo durante tres días a un palacio submarino, pero al volver a la orilla se percata de que en realidad habían pasado 300 años).

Iwata:

Incluso en varios días, si haces progresos rápidos, los contenidos pueden cambiar bastante.

Kusakihara:

Claro. Estaba tan ocupado con el trabajo que me daba vueltas la cabeza. Me sentaba a jugarlo y no tenía que llegar hasta el final para ver cuánto habíamos hecho. A veces, jugaba un poco con Kozaki dibujando a mi lado. (Risas)

Iwata Asks
Kozaki:

Me sorprendía lo rápido que implementaban las cosas que dibujaba.

Kusakihara:

En cuanto a los diseños que implementaba en el juego, Kozaki hizo la mayoría de los protagonistas. Había muchos personajes y la fecha de entrega estaba muy ajustada. Entró también trabajo de manga al mismo tiempo, así que Higuchi y yo estábamos ya en las últimas. (Risas) Pero los datos que llegaron fueron increíbles. Con ese trabajo entre manos, los datos encajaron y llegó al final sin ningún problema.

Yokota:

Pudimos incluir muchos de los diseños preferidos de Kozaki.

Kozaki:

Sí, así es.

Yokota:

Me dejó impresionado que la primera vez que hablamos de diseño de personajes no le gustaba el pelo verde. Fire Emblem había tenido pelo verde, rosa, etc. tradicionalmente, pero eso depende de los gustos del creador, así que pensamos: “Qué se le va a hacer...”, y lo aceptamos.

Kozaki:

Sí, fueron bastante flexibles.

Todos:

(Risas)

Yokota:

Pero luego dijo que el pelo verde se podía usar allá donde fuera importante.

Kozaki:

Después de dibujarlo, pensé: “¡Oye, no queda tan mal!”. (Risas) Los príncipes juegan un papel central en el juego en esta ocasión, por lo que nos aseguramos de incluir elementos principescos , como en partes del traje de Chrom, que son típicas de los dibujos animados y cómics japoneses desde los años sesenta.

Yokota:

Las aportaciones de Kozaki le dan un soplo de aire fresco a la serie.