2. WarioWare es la mar de útil... aunque hagas alguna que otra trampa

Iwata:

El concepto de este juego cambió de ser uno preinstalado en la consola Wii U a venderse por separado.

Abe:

Sí, es cierto.

Iwata:

¿Cuándo se tomó la decisión?

Abe:

Fue en el verano de 2011. Habíamos creado el prototipo de "PIRATES" y habíamos quedado muy satisfechos con los resultados. Pero creíamos que habíamos encontrado demasiadas ideas para un juego que iba a venir preinstalado.

Iwata:

Entonces decidisteis que se vendería por separado. Pero no llegasteis a la conclusión de que sería un título de WarioWare, ¿verdad?

Abe:

No. La serie WarioWare siempre ha hecho gala un estilo gráfico muy característico, y con la compatibilidad de Wii U con las pantallas de alta definición6, nos encontramos perdidos a la hora de aplicar esta función a la serie.6. Alta definición es aquella resolución de pantalla superior que se ha convertido en un estándar de los televisores. La alta definición tiene por lo general más de 720 líneas de escaneo horizontal y una relación de aspecto de 16:9. Las siglas inglesas HDTV se refieren a aquellas retransmisiones televisivas que se realizan mediante televisión digital terrestre y cable.

Iwata:

Un título de WarioWare con gráficos ultrarrealistas no sería lo mismo, ¿a que no?

Sakamoto:

Bueno, depende del uso que hagas de las imágenes en alta resolución. Cuando un juego tiene todas sus imágenes con esta calidad, puede acabar por causar una impresión un tanto extraña. Esto hubiera sido un problema en un juego de WarioWare.

Abe:

En aquel momento, les pedimos a Hitoshi Kobayashi7 y a su equipo, expertos en tecnología gráfica, que nos supervisaran y su consejo fue que debíamos concentrarnos en crear el tipo de imágenes que se nos daba bien.7. Hitoshi Kobayashi pertenece al Grupo de Coordinación Artística del Departamento de Planificación y Desarrollo de Software (SPD) de Nintendo.

Mori:

Kobayashi tuvo la oportunidad de atisbar una imagen bastante peculiar de un capitán de barco que había elaborado uno de nuestros diseñadores. Nos sugirió que cogiéramos la imagen y la modificáramos para que pareciera un personaje tan delgado como una hoja de papel y que se moviera. Desde ese momento, las cosas vinieron rodadas. Nos dimos cuenta de que el objetivo sería hacer las cosas tan peculiares e interesantes como fuera posible, y así lo hicimos.

Abe:

Sí, es cierto.

Mori:

Fue en esa etapa cuando surgió la historia para el juego.

Abe:

Eso es. Teníamos la historia y el objetivo entonces se convirtió en hacer que todo encajara. Pero era la primera vez que intentábamos algo así, por lo que estábamos preocupados por el tiempo que nos podía llevar. Nos pusimos una fecha tope para diciembre de ese año y nos embarcamos en un proceso de ensayo y error. Pero al final no llegamos a nada que nos gustara. Nos dimos cuenta de que, si seguíamos por ese camino, íbamos a tardar una eternidad. Ahí fue cuando surgió la idea de que Wario y sus amigos habían inventado todos esos juegos, y esa fue la manera de unirlos a todos. Revisamos la estructura del juego y hablamos de ello con Sakamoto.

Iwata:

Un año después de comenzar el desarrollo, decidisteis utilizar WarioWare como una especie de contenedor que ayudara a sostener la estructura del juego.

Abe:

Eso es.

Iwata:

Viéndoos a los tres hoy aquí, no puedo evitar la sensación de que era inevitable que este juego acabara como parte de la serie WarioWare. (Risas)

Abe:

¡Cuánta razón! (Risas)

Iwata:

Y estoy seguro de que WarioWare es un recurso de apoyo realmente útil. Tiene la capacidad de albergar todo tipo de cosas que normalmente no casarían y permite que todo se mezcle y encaje.

Sakamoto:

Sí, eso es cierto.

Iwata:

Si las ideas son divertidas, siempre encontrarán un lugar en un juego de WarioWare, aunque no tengan un nexo obvio. Siempre existirá la excusa: "¿De qué te sorprendes? ¡Es WarioWare!". ¡Es casi como si estuviéramos haciendo trampa!

Sakamoto:

Sí, utilizar WarioWare como excusa es la mar de útil... y me atrevería a decir que hasta ladino. (Risas)

Iwata Asks
Iwata:

Mori, cuando Abe abordó el tema de la conversión de este juego a un título de WarioWare, ¿no te emocionó? O pensaste: "Otro WarioWare no...".

Mori:

No, pensé: "¡Toma! ¡Adelante!".

Iwata:

(Risas)

Mori:

Pero a la vez sí me lamentaba de algo. Me entristeció que abandonáramos la historia en la que habíamos trabajado hasta ese momento.

Abe:

Bueno, pero pudimos incluir algunas de las ideas en el juego final...

Mori:

Sí, eso es cierto. Algunas ideas sobrevivieron.

Abe:

Se entremezclan todo tipo de elementos.

Iwata:

Ajá, ¡no todos vuestros esfuerzos habían sido en vano! (Risas)

Mori:

Tienes razón. ¡En nuestra filosofía no entra el desperdiciar cosas! (Risas)

Abe:

En el juego hay todo tipo de elementos adicionales pensados para entretener, lo que llamamos el contenido

Video: CHICK-N-WIN

El concepto de este juego cambió de ser uno preinstalado en la consola Wii U a venderse por separado.
"CHICK-N-WIN" . Cuando lo veáis, probablemente os sorprenderá el cuidado y la dedicación que hemos puesto en él. Ahí es donde hemos introducido muchos de los descartes de las etapas iniciales del proyecto.

Iwata:

El contenido "CHICK-N-WIN" con más solera seguro que ha venido de versiones anteriores del juego. (Risas)

Abe:

Pues sí. (Risas) Salvamos ideas descartadas, les dimos un buen remozado y las incluimos en el contenido adicional.

Iwata Asks
Iwata:

¿Podéis contarnos un poco más en qué consiste este contenido "CHICK-N-WIN"?

Abe:

Bueno, hasta el momento, otros juegos de la serie ya tenían contenido adicional, como WarioWare: Twisted!8 y WarioWare: Touched!9. En Twisted!, había una expendedora de cápsulas que contenía toda clase de premios.8. WarioWare: Twisted! es el tercer título de la serie WarioWare y se lanzó para Game Boy Advance en Japón en octubre de 2004.9. WarioWare: Touched! es el cuarto título de la serie WarioWare, y fue lanzado para la familia de consolas Nintendo DS en Europa en marzo de 2005.

Iwata:

Aunque este contenido adicional no puede llegar a considerarse minijuegos, sí es cierto que tienen un componente interactivo muy divertido, ¿no es así?

Abe:

Sí. A medida que juegas al juego principal, puedes ganar lo que se conoce como "Medallas Pon". Una medalla te permite adentrarte una vez en los "CHICK-N-WIN", que funciona de forma muy similar a la expendedora de cápsulas. Al abrirlas, recibes un juguete. En total hay 240 premios por descubrir.

Iwata:

¿En serio? ¿Tantos?

Mori:

El plan original era hacer 100, pero antes de que nos diéramos cuenta teníamos 300. Al final lo dejamos en 240 por la forma en que se muestra el menú.

Iwata:

Parece excesivo. ¡Es como si el propio Wario trabajara en el equipo! (Risas)

Todos:

(Carcajadas)

Abe:

Pero en realidad no todos estos 240 extras son interactivos. Hay 69 tarjetas secretas que contienen pequeños trucos y consejos interesantes sobre cómo jugar a los juegos, y también las hay que muestran información sobre los personajes del juego. Si añadimos estas, hacen un total de 240 premios.

Mori:

Pero hay más de 100 con elementos interactivos.

Abe:

Sí, es cierto.

Iwata:

Recuerdo haber oído a alguien decir: "La planificación del desarrollo está muy ajustada, pero Abe sigue empeñado en que sigamos adelante con este contenido. ¿Está loco de remate?". (Risas)

Abe:

A medida que crecía el contenido hubo ocasiones en las que la cosa se volvió más difícil. Pero nuestros "ayudantes" nos echaron un cable justo al final...

Iwata:

Ah, sí. Más tarde os preguntaré sobre esos "ayudantes". Pero se introdujo un elemento verdaderamente dinámico en los avances, ¿no es así? (Risas)

Abe:

¡Sí, claro que lo hubo! (Risas)