3. Cómo acertar el ritmo

Iwata:

Si solo le echas un vistazo por encima a este título, pensarás que es un mero juego de plataformas con desplazamiento lateral, pero lo cierto es que las batallas contras los jefes hacen gala de una dinámica de juego diferente.

Ohmori:

Sí, las batallas contra los jefes constituían otro elemento que aportaba variedad al juego.

Iwata:

¿Cuál es la diferencia principal con respecto al resto de la partida?

Ohmori:

La partida consiste normalmente en golpear a los enemigos al compás de la música a medida que aparecen: bang, bang, bang.

Iwata:

Mientras avanzas empleas botones diferentes para saltar y atizar a los enemigos, ¿no?

Ohmori:

Así es, pero durante el desarrollo las batallas contra jefes recibieron el nombre de

Video: Batallas contra jefes

¡Un Iwata pregunta muy musical y lleno de ritmo! Iwata se reúne con los desarrolladores de GAME FREAK inc., creadores de la franquicia Pokémon, para hablar de su último juego; un juego en el que la acción y el ritmo se entremezclan hasta alcanzar un nivel inédito de aventura.
"modo bis" . Es un modo donde el enemigo te ataca siguiendo un cierto ritmo y debes contraatacar con exactamente el mismo ritmo para poder derrotarlo. Esto quiere decir que, si bien el sistema de control es extremadamente sencillo, el jugador deberá medir los tiempos con mucha precisión para acompasar su ritmo con el sonido y las imágenes.

Turner:

Los movimientos de la cámara también son muy dinámicos.

Iwata:

La cámara gira de repente desde una vista lateral a una perspectiva en 3D, y la dinámica de juego cambia radicalmente.

Turner:

Fuimos capaces de hacerlo precisamente por haber establecido un sistema de control tan sencillo. Si fuera complicado manejarlo y hubiésemos configurado el ángulo de la cámara para que cambiase de esta forma tan dinámica, a muchos jugadores les habría parecido muy difícil.

Iwata:

Ah, sí. Tienes toda la razón. Si regulas el ángulo de la cámara para que cambie de esta forma cuando estás recorriendo una zona en 3D, acabas perdiendo la noción de lo que estás afrontando.

Turner:

Efectivamente. Pero en este juego el jugador puede centrarse en escuchar el ritmo y pulsar los botones.

Ohmori:

El jugador tiene la sensación de estar haciendo cosas impresionantes con tan solo pulsar los botones.

Turner:

Eso es algo que partió del plan original que había ideado. La idea era proporcionar un manejo sencillo, pero dando al jugador la sensación de formar parte de una aventura emocionante. Por eso incluimos estas escenas de batalla tan impresionantes con las que los jugadores lo pasarán en grande.

Masuda:

Cuando piensas en jefes de videojuegos, se te viene a la cabeza la imagen de alguien con una fuerza increíble, pero en este juego tienes la leve sensación de que están siendo un poco más condescendientes... (Risas)

Turner:

Sí, ¡has dado en el clavo! (Risas)

Iwata:

Quizá se deba a que el tiempo de esas fases de los jefes las hace parecerse un poco a fases de bonificación.

Masuda:

Sí.

Iwata:

Pero son realmente trepidantes, ¿no?

Masuda:

En efecto. Los gráficos rebosan energía.

Turner:

Las batallas contra jefes tienen una banda sonora sinfónica, pero sigue siendo esencial mantener la sincronización con el ritmo. La verdad es que le pedíamos imposibles al miembro del equipo responsable del audio, pero al final logramos que el jugador entendiese fácilmente cuál era su cometido.

Iwata Asks
Ohmori:

Fue necesario un largo proceso de ensayo y error antes de combinar satisfactoriamente la música, los gráficos dinámicos y un nivel de dificultad bien equilibrado.

Iwata:

Normalmente, la música de un juego no tiene nada que ver con el nivel de dificultad, ¿verdad? (Risas)

Turner:

Sí, ¡tienes razón! (Risas)

Iwata:

Sin embargo, en este título están íntimamente relacionados, ¿no es así? No sería exagerado afirmar que el nivel de dificultad está ligado a la música de forma muy estrecha.

Masuda:

¡De ahí que ese miembro del equipo responsable del audio se echara a llorar en alguna que otra ocasión! (Risas)

Iwata:

Ah, claro. No me cuesta imaginar lo harto exigente que resulta este proyecto para la persona a cargo del audio.

Ohmori:

Y tanto. Hacia el final del proyecto nos encargamos de las batallas sinfónicas de los jefes y resultó increíblemente complicado configurar el nivel de dificultad de esas fases. Realizamos un sinfín de ajustes en el ritmo del juego, además del número de veces que debes pulsar los botones.

Iwata:

Y me imagino que si no te ceñías al ritmo, por así decirlo, Masuda acudiría como una exhalación para hacer las comprobaciones pertinentes. (Risas)

Ohmori:

En efecto, ¡y esas comprobaciones eran realmente estrictas! (Risas)

Masuda:

(Risas)

Iwata:

No es de extrañar, a tenor del perfil de Masuda, quien empezó trabajando en este ámbito y compuso toda la música presente en la primera generación de los juegos de Pokémon4. Por eso es muy sensible a esta clase de problemas. Supongo que tenía mucho que decir al respecto.4. Primera generación de los juegos de Pokémon: se refiere a Pokémon Rojo y Verde, juegos de rol lanzados en Japón para Game Boy en febrero de 1996.

Masuda:

Minako Adachi5 estaba a cargo de los contenidos de audio y, en general, nos encomendábamos por completo a ella. Pero en aquellas secciones donde el ritmo era particularmente difícil, le ofrecí una buena dosis de consejos. Posteriormente, cuando jugué una partida en la fase de depuración, había ocasiones en las que tenía la sensación de que el juego no acababa de sincronizarse con mi propio sentido del ritmo.5. Minako Adachi: música y compositora que trabaja en GAME FREAK inc.

Ohmori:

Ah, sí. Algo así había, ¿no? (Risas)

Masuda:

Le dije a un miembro del equipo que algo no encajaba en una sección determinada, pero me contestó que no veía nada incorrecto. Y entonces, cuando lo investigamos, descubrimos que, efectivamente, las imágenes no estaban del todo sincronizadas con el ritmo por unos pocos fotogramas.

Iwata:

¡Ja! ¡No esperábamos menos de ti! (Risas) Supongo que te llevaste una gran alegría al detectar este tipo de problemas, ¿no?

Masuda:

Sí. ¡Pocas cosas hay que me gusten más! (Risas)

Iwata Asks
Iwata:

(Risas)

Ohmori:

También realizamos muchos otros ajustes pormenorizados, como los movimientos de los ataques.

Turner:

Basta con que el movimiento del protagonista pierda la sincronía por unos meros fotogramas para que la impresión que se lleva el jugador cambie significativamente. No abundan tanto los juegos de plataformas donde el ritmo y la acción estén tan sumamente ligados.

Iwata:

Sí, tienes razón. Naturalmente, los juegos de ritmo habituales dedican una gran atención a los tiempos, pero no existen muchos precedentes para un juego de este tipo, con rasgos de plataformas tan definidos.

Ohmori:

En los juegos de ritmo, generalmente suele haber una especie de indicador en pantalla.

Iwata:

Sí, y tu cometido consiste en medir bien los tiempos para pulsar el botón en el momento indicado.

Ohmori:

En este juego no hay ningún marcador. Esa función la cumple más bien el propio protagonista. Debes pulsar un botón antes de que choque contra un enemigo, porque se hace daño si eso sucede. Pero nos llevó siglos concretar la forma de medirlo con exactitud; de hecho, tuvimos que jugar muchas partidas para hacernos una idea de cómo llevar a cabo los ajustes.

Iwata Asks
Iwata:

Debido a la naturaleza del juego, me imagino que teníais que prestar mucha atención al movimiento de tanto el protagonista como los enemigos.

Ohmori:

Sí. Por ejemplo, incluso con movimientos como correr, con un personaje jugable normal basta con definir una forma de correr natural. Pero en juegos como estos, teníamos que hacerlo correr de una manera rítmica. Y en las fases con ritmos más rápidos... Bueno, corre así... (mueve la cabeza arriba y abajo)

Turner:

Cuando lo ves, es fácil percibir el ritmo.

Ohmori:

También lo hicimos de manera que el báculo que sostiene el protagonista parpadee al compás de la música.

Turner:

Los corazones que indican los puntos de vida en la parte inferior de la pantalla también se mueven siguiendo el ritmo.

Iwata:

Vamos, que hay toda clase de indicadores respecto al ritmo correcto integrados en la pantalla.

Masuda:

Sí, y creo que esto genera una grata sensación de unidad integral entre gráficos y sonido.