4. Unas cuantas melodías familiares

Iwata:

Tengo entendido que hay un cierto número de

Video: Fases inspiradas en Pokémon

¡Un Iwata pregunta muy musical y lleno de ritmo! Iwata se reúne con los desarrolladores de GAME FREAK inc., creadores de la franquicia Pokémon, para hablar de su último juego; un juego en el que la acción y el ritmo se entremezclan hasta alcanzar un nivel inédito de aventura.
fases inspiradas en Pokémon a lo largo del juego, lo cual no es del todo sorprendente, teniendo en cuenta que se trata de un título de GAME FREAK.

Masuda:

Sí.

Iwata:

Me imagino que habría algún tipo de debate sobre si incluir o no temas de la serie de Pokémon en un juego ambientado en un mundo de fantasía. Comentadme cómo se gestó esta decisión.

Ohmori:

Bueno, tal y como sugieres, era un tema que nos generaba muchísima aprensión.

Masuda:

Sí, ¡acudieron a mí para preguntarme qué opinión me merecía la idea! (Risas)

Iwata:

¡No me extraña en absoluto! (Risas)

Ohmori:

James y yo lo sometimos a una profunda discusión. Pensábamos que a los jugadores les parecería fuera de lugar escuchar temas musicales de Pokémon en un juego ambientado en un mundo de fantasía sin relación alguna, especialmente cuando el juego principal cuenta con su propio argumento. Pero como experimento decidimos incluir un tema de Pokémon y resultó ser muy divertido.

Turner:

Sí, y tanto. Y cuando estábamos considerando el modo de integrar estos temas en el juego, comprobamos el selector de fase que ya habíamos creado. Pensamos que sería una buena idea usarlo como medio para acceder a las fases de Pokémon.

Iwata:

Por lo tanto, la idea consistía en considerarlas como una especie de fases de bonificación.

Turner:

Sí. Podías jugar al modo historia y después, como guinda, se desbloqueaban otras fases divertidas mediante el selector de fase.

Masuda:

Muchos jugadores van a disfrutar como enanos al poder jugar al compás de los temas de Pokémon.

Ohmori:

Estos temas son realmente familiares, lo cual añade un nuevo factor de diversión a la ecuación.

Iwata:

Creo que esto es especialmente cierto cuando la música proviene de un juego, ya que cala hondo en la mente de la gente.

Masuda:

Sí, ¡porque la música del juego se repite sin cesar! (Risas)

Iwata:

Sí, a eso me refiero. La oyes una y otra vez de una forma que no sucede nunca con los éxitos musicales, ¡y realmente acaba calando hondo! (Risas) Creo que es realmente interesante hacer esto con algo como la música de los juegos de Pokémon, ya que puedes deleitarte con ritmos increíblemente familiares de un modo insólito.

Ohmori:

Está muy bien, porque puedes situar a un enemigo en el preciso lugar donde interviene una sección particular de la canción. Así sentirás que ya has jugado antes esa fase, aunque sea la primera vez.

Masuda:

También están los platillos y demás instrumentos de percusión que mencionamos anteriormente. Puedes añadir novedades a la música y disfrutar de una perspectiva completamente distinta.

Iwata:

Puede ser realmente fascinante disponer de todo tipo de sonidos y música mientras juegas.

Masuda:

Sí, es verdad.

Ohmori:

También hemos hecho arreglos en algunos temas para que encajasen con la acción, de modo que también puedes disfrutar escuchando estas nuevas versiones.

Iwata:

Bien. Para poner el broche de oro a esta entrevista, me gustaría pediros a cada uno de vosotros que les dedicaseis unas pocas palabras a los lectores.

Turner:

Bueno, yo recomendaría a todo el mundo empezar jugando a la versión de prueba6. (Risas)6. Versión de prueba: esta versión de Harmoknight se podrá descargar gratuitamente a través de Nintendo eShop cuando su fecha de lanzamiento sea inminente. Para obtener más información sobre las versiones de prueba para Nintendo 3DS, consulta esta página de la sección Juegos de Nintendo 3DS. Ten en cuenta que la versión de prueba puede dejar de estar disponible en cualquier momento sin previo aviso.

Iwata:

Creo que si le das una oportunidad a la versión de prueba, captarás el encanto tan único que desprende este juego.

Turner:

En mi opinión, cuando juegas en las fases normales de desplazamiento lateral, es realmente divertido dejarse llevar por el ritmo. Y después están las batallas contra los jefes, emocionantes a tope y con las que el corazón te latirá a mil pulsaciones. Me encantan los videojuegos repletos de acción y considero que las batallas contra los jefes son muy divertidas en este sentido.

Iwata Asks
Ohmori:

Y también está el argumento, igualmente entretenido.

Turner:

Sí. Para nosotros que el juego fuese sencillo e intuitivo constituía una prioridad. A fin de conformar un mundo de aventuras accesible, intentamos transmitir la historia usando tantas imágenes como fuera posible. Algunas secuencias cinematográficas son ciertamente divertidas.

Iwata:

Háblame más sobre el argumento.

Turner:

Se desarrolla en un mundo llamado Melodia y tus enemigos son un grupo de maleantes irresponsables y egoístas que provocan todo tipo de ruidos abominables. El protagonista y sus dos compañeros combinan sus poderes para plantarles cara y restaurar...

Iwata:

... Restaurar la armonía en el mundo, ¿no es así?

Turner:

Efectivamente. Esa es, a grandes rasgos, la trama.

Iwata:

¿Qué aspectos del juego le recomiendas a la gente, Ohmori?

Ohmori:

Creo que hemos creado un juego que será muy divertido tanto para los jugadores que confían en su destreza como para aquellos que no tengan tanta.

Iwata:

Es un juego asequible para todo el mundo, lo cual no es óbice para que al resto de jugadores experimentados les merezca la pena jugar.

Ohmori:

Sí. Esto es entrar un poco en detalles muy técnicos, pero este juego está hecho a 60 fotogramas por segundo; el ritmo está afinado a una sexagésima parte de segundo y cuenta con un modo turbo, además de fases secretas. Este juego está repleto de toda suerte de cosas.

Iwata Asks
Iwata:

De modo que si te propones superar todas las fases exhaustivamente, tendrás que sortear obstáculos de una altura nada desdeñable.

Ohmori:

Efectivamente. Y también figurarás en una clasificación, en función de la puntuación que hayas obtenido al superar una fase. Espero fervientemente que los jugadores experimentados le den una oportunidad. Huelga decir que a esta clase de jugadores les recomiendo particularmente el modo turbo.

Iwata:

¿Y qué me dices de ti, Masuda?

Masuda:

¡Pues creo que este es el juego perfecto para aquellos que quieran pulsar botones! (Risas)

Iwata:

Bueno, cuando juegas a videojuegos, se tiende a pulsar botones.

Todos:

(Risas)

Masuda:

Ejem, a lo que me refiero es a que últimamente esto está en boga... (hace gestos como si estuviese usando una pantalla táctil)

Iwata:

¡Ah, ya veo por dónde van los tiros! (Risas)

Masuda:

Quiero alcanzar ese punto en el que resulta gratificante centrarse en pulsar ese botón y ver cómo responden las imágenes.

Iwata:

Medir los tiempos con una precisión de una sexagésima parte de segundo es un estilo de juego que solo se puede posibilitar con la pulsación de botones físicos, ¿no?

Masuda:

Sí. Y creemos haber ideado un juego que te permite experimentar una amplia gama de elementos muy divertidos. En GAME FREAK estamos realmente comprometidos con la causa de hacer juegos a los que la gente les coja fácilmente el tranquillo. Pokémon es un buen ejemplo de ello, al igual que este título, al que esperemos que mucha gente disfrute jugando.

Iwata Asks
Iwata:

Masuda, quería preguntarte sobre la sensación que te produjo trabajar en un juego nuevo como este bajo el nuevo sistema de desarrollo de la compañía.

Masuda:

Pues la verdad es que supuso una verdadera satisfacción para mí. Creo que cuando te pones manos a la obra con un juego, vuelves a apreciar el mérito del estilo de desarrollo antiguo.

Iwata:

Bueno, supongo que podrías afirmar que el Pokémon original se creó de esta forma.

Masuda:

Sí. Éramos nueve trabajando a destajo hasta el final.

Iwata:

¡Parece difícil de creer ahora! (Risas)

Masuda:

¡Ya lo creo! (Risas)

Iwata:

Con la serie de Pokémon, que tiene a tantos fans en ascuas esperando por cada título, huelga decir que es importante meditar la forma de hacer los juegos interesantes y divertidos. Pero al mismo tiempo, también es importante idear algo completamente nuevo.

Masuda:

Sí, yo también diría que sí.

Iwata:

Sin embargo, desde la perspectiva del jugador, cuando alguien anuncia de repente un nuevo título, no tienes ni idea de cómo va a ser, lo cual puede generar una buena dosis de inquietud. Este título lo hemos comercializado como a medio camino entre un programa exclusivo para descarga y un producto a la venta en tiendas: es una nueva dirección hacia la que nos estamos encaminando. Hay una versión de prueba que puedes experimentar primero y si te gusta puedes comprarlo y descargarlo. Creo que esta clase de estructura facilita la experimentación con nuevos rumbos en el mundo de los videojuegos.

Masuda:

Sí, tienes razón, y tenemos sumo interés en afrontar nuevos desafíos.

Iwata:

Muchas gracias a todos por acudir hoy aquí.

Iwata Asks
Todos:

Gracias a ti.