4. Los jugadores eligen la dificultad

Iwata:

Acabas de decir que esperas que los jugadores jueguen duro. ¿Qué has añadido al título para conseguirlo?

Sakurai:

Se podría decir que el caldero maligno.

Iwata:

El caldero maligno es un sistema que permite ajustar la dificultad del juego en el modo para un único jugador. ¿Cómo se te ocurrió?

Sakurai:

Digamos que es un ejemplo claro de lo de arriesgarse y ser recompensado.

Iwata:

Claro. El caldero maligno es exactamente un sistema de riesgo y recompensa.

Sakurai:

Apuestas contigo mismo. Es como si pusieras en una balanza tu propia destreza o las posibilidades de tus armas por un lado y la dificultad por otro, y luego apostases.

Iwata:

¿Armas?

Sakurai:

Sí. Pero al contrario que las armas normales, estas determinan tu personaje.

Iwata:

¿Las armas determinan tu personaje?

Sakurai:

Es como elegir a Mario o a Link como tu personaje en Super Smash Bros. En otras palabras, puedes elegir las armas que quieres según tu estilo de combate. Además, cada arma tiene su propia personalidad según las habilidades individuales.

Iwata Asks
Iwata:

O sea que

Video: las características del jugador dependerán de las armas que tenga

Acabas de decir que esperas que los jugadores jueguen duro. ¿Qué has añadido al título para conseguirlo?
las características del jugador dependerán de las armas que tenga .

Sakurai:

Exacto. Hay todo tipo de armas, pero si quieres mejorarlas, tendrás que recurrir al caldero maligno. En el juego, hemos denominado intensidad a la dificultad.

Video: Puedes elegir un valor entre 0,0 y 9,0

Acabas de decir que esperas que los jugadores jueguen duro. ¿Qué has añadido al título para conseguirlo?
Puedes elegir un valor entre 0,0 y 9,0 .

Iwata:

Hay bastantes juegos que permiten al jugador elegir entre distintos niveles de dificultad determinados. Pero en este título, la elección de nivel parece algo analógica.

Sakurai:

La intensidad estándar es de 2,0. Puedes aumentarla o disminuirla, pero cuesta dinero.

Iwata:

¿Cómo? ¡¿Cuesta dinero?! (Risas)

Sakurai:

Hombre, no dinero de verdad. Pero cuando derrotas a un enemigo, eres recompensado con corazones.

Iwata:

¡Aun así, es raro tener que utilizar la moneda del juego para poder aumentar la dificultad!

Sakurai:

Apostar corazones supone arriesgarse. Si aumentas la intensidad, recibes más de lo que has apostado. Recibirás armas más potentes, por lo que será más fácil hacer frente a niveles de mayor intensidad.

Iwata:

O sea que si te arriesgas, apuestas y ganas, la recompensa merece la pena. Pero, ¿qué ocurre si pierdes?

Sakurai:

Si pierdes, el caldero maligno se vuelca, los corazones apostados se derraman y la intensidad disminuye un poco.

Iwata:

Y las recompensas que recibes son menores.

Sakurai:

Así es. Pero, la dificultad será menor y no suele ocurrir que las cosas se compliquen tanto que no seas capaz de finalizar aunque lo intentes en varias ocasiones. Por otro lado, si no quieres arriesgarte o no estás seguro de tener la destreza necesaria, puedes reducir la intensidad por debajo de 2,0. Los ataques enemigos se reducen y puedes avanzar a buen ritmo. Si pones la intensidad a 0,0, eres prácticamente invencible. Creo que cualquiera que esté al mando de los controles podrá llegar al final del juego.

Iwata:

Al ajustar la intensidad, cambian los enemigos y su fortaleza.

Sakurai:

Así es. Ahora bien, si disminuyes la intensidad, las armas que obtengas serán peores y tampoco conseguirás tantos corazones.

Iwata:

Ahora entiendo lo de poner tus habilidades y los atributos de las armas en una balanza. ¿Por qué decidiste utilizar el sistema del caldero maligno?

Iwata Asks
Sakurai:

Queríamos crear un juego cuya esencia pudiese ser disfrutada por distintos jugadores y no solo por los más avanzados. A fin de cuentas, hay muchos jugadores con distintas destrezas y hacer frente a los desafíos que proponen los juegos es muy divertido. Supongo que al final, lo del riesgo y la recompensa también sirve para esos retos. Si preguntas a los jugadores qué quieren apostar, son ellos mismos los que están poniéndose un desafío.

Iwata:

Cuanto más te arriesgas, más contento te pones si las cosas salen bien.

Sakurai:

Sí. Supongo que este ha sido nuestro tema principal en esta ocasión. Hemos preparado escenarios que suponen un reto, tanto en las partidas individuales como en las batallas con otros. Vamos, que no se nos ocurrió esto de modificar la intensidad porque el primer Kid Icarus fuese difícil, pero...

Iwata:

Es verdad. El primer Kid Icarus es considerado un juego difícil.

Sakurai:

Y tanto.

Iwata:

Los juegos suelen ganar dificultad en la segunda mitad, pero el Kid Icarus original era bastante complicado desde el principio. Muchos han visto un montón de veces, incluso en el primer nivel, el mensaje “I’M FINISHED” (estoy acabado) que aparece cuando la pifias. (Risas)

Sakurai:

Sí. (Risas)

Iwata:

Pero tu forma de crear videojuegos tiene ese rasgo común. Aunque tú eres muy bueno jugando, pasas mucho tiempo pensando qué hacer para que también los principiantes consigan llegar hasta el final. Y encima, tienes un gran deseo de satisfacer a los jugadores más avezados. Diría, y lo digo en el buen sentido, que no te gusta dejar nada de lado.

Sakurai:

¿Tú crees?

Iwata:

Es un rasgo poco común. ¿Qué dices a eso, Sakurai?

Sakurai:

Bueno, Miyamoto, por ejemplo, está en contra de permitir que los jugadores elijan su propio nivel de dificultad.

Iwata:

¿Te refieres a que el nivel óptimo de dificultad es algo que los creadores del juego determinan y no algo que pueda elegir el propio jugador?

Sakurai:

Sí. Y lo mismo ocurre con la configuración de botones12. 12 Configuración de botones: una función que permite asignar distintas acciones a distintos botones de control.

Iwata:

Supongo que Miyamoto siente que ya que muchos jugadores harán uso de los ajustes establecidos, solo debería haber una configuración de botones que los desarrolladores consideren la correcta, que será la que propongan y la que sea su responsabilidad.

Sakurai:

Pero yo creo que los jugadores deberían tener cierto grado de libertad en sus elecciones.

Iwata:

Quizás pertenezcáis a diferentes escuelas con respecto a cómo entendéis áreas específicas de los videojuegos.

Sakurai:

Creo que es positivo que existan distintas escuelas, así habrá más variedad en los juegos. Lo que yo quiero es que el mayor número posible de gente juegue a su gusto, como quieran.

Iwata Asks
Iwata:

Quieres que los jugadores puedan elegir.

Sakurai:

Así es. Kid Icarus: Uprising tiene todos esos elementos, y puedes jugarlo una y otra vez, pero tampoco me parece mal que una persona vuele directamente desde el primer capítulo hasta el final, le parezca que ha estado bien y ya está.

Iwata:

¿Quieres decir que lo haga con la intensidad puesta a 0?

Sakurai:

Exacto. También puede uno disfrutar “paseando” y cargándose a los enemigos, poniendo atención a los diálogos entre Pit y Palutena o el resto de personajes, escuchando la música... También puede ser divertido. Por otro lado, creo que está genial que haya gente que quiera jugar duro y aumente la intensidad, repitiendo el mismo capítulo con más dificultad cada vez, modifique las armas que usa o la estrategia que sigue.

Iwata:

En ese sentido, el caldero maligno es un sistema creado con la intención de satisfacer muchas y diferentes formas de juego.

Sakurai:

Pero el caldero maligno, como su nombre indica, es un sistema malvado. Cuando juego, no puedo evitar querer aumentar la intensidad.

Iwata:

Porque las posibles recompensas son mayores y mejores.

Sakurai:

Así es. Resulta muy edificante aumentar la intensidad y superar los desafíos que se te presentan.

Iwata:

Supongo que es así porque la relación entre riesgo y recompensa está bien equilibrada.

Iwata Asks
Sakurai:

En Monster Hunter Tri G13, todo el mundo intenta, con mucha audacia, pasarse el juego en la clase G de dificultad.

Iwata:

Así que confías en que los jugadores seguros de sí mismos se atrevan con la intensidad 9,0 de Kid Icarus: Uprising...

Sakurai:

La situación es algo diferente a la de Monster Hunter, pero creo que la actitud de los jugadores muestra que una gran dificultad no es per se algo negativo. En cualquier caso, el nivel 9,0 de intensidad no es desproporcionado. Es necesario reforzar las armas y pensar bien qué dones y estrategias utilizar, pero espero que la gente lo intente. 13 Monster Hunter Tri G: un juego de caza y acción publicado por Capcom Co., Ltd. en Japón para la consola Nintendo 3DS en diciembre de 2011.