8. Probar los combates multijugador

Iwata:

Por último, ¿te gustaría decirle algo a los fans?

Sakurai:

Oh, vaya… ¡Esa pregunta! (risas) Estaba claro que me lo ibas a preguntar... ¿por qué no habré preparado algo?

Iwata:

(risas) Supongo que no eres de los que dicen: “Si tengo que mencionar algo, diría que prueben esta función o esta otra”

Sakurai:

No, no creo que dijera algo así. (risas)

Iwata:

¿Pero si quisieras pasar un mensaje a los fans de Kid Icarus?

Sakurai:

Creo que en ese caso lo que me gustaría transmitir es que los distintos jugadores lo disfrutarán de distintas formas.

Iwata Asks
Iwata:

Ese aspecto es una constante en tu desarrollo de juegos desde hace veinte años, desde Kirby’s Dream Land.17 17 Kirby's Dream Land: el primer juego de la serie Kirby. Fue lanzado para la consola Game Boy en 1992.

Sakurai:

Cierto. Pero en esta ocasión, hay que añadir el elemento de jugar un 'shooter' sobre raíles, siguiendo un argumento fijo a lo largo de puntos determinados.

Iwata:

En los combates aéreos, no puedes volar con libertad por donde quieras.

Sakurai:

Es verdad, pero tengo la impresión de que así la jugabilidad y las sensaciones que produce serán diferentes para cada persona. Además, creo que los jugadores descubrirán toda clase de tácticas que poner en práctica en este juego.

Iwata:

Cada persona puede elegir sus propias estrategias con libertad, así que su personalidad quedará patente en su juego.

Sakurai:

Aunque pienso que algunas personas probarán solo el modo individual...

Iwata:

El juego es muy sustancioso incluso en ese modo.

Sakurai:

Así y todo, quisiera que todo el mundo probará las batallas multijugador al menos una vez.

Iwata:

Enseguida notarán la diferencia.

Sakurai:

Sí. Independientemente de que ganes o pierdas, cuanto más pruebes esas partidas, más verás.

Iwata:

Cuando te enfrentas a otros, descubres partes del juego, como diferentes estrategias y tácticas, que no habrías visto tú solo. Entonces el juego se vuelve más divertido.

Sakurai:

Como desarrollador, me encantaría que la gente se diera cuenta de ello.

Iwata:

Cierto. Además el desarrollo llevó mucho tiempo.

Sakurai:

Al principio no teníamos un equipo de desarrollo para Nintendo 3DS, así que empezamos a construir el juego en un ordenador personal. Y durante bastante tiempo usamos una Wii para ello. (risas)

Iwata:

Empezasteis mucho antes que otros títulos para Nintendo 3DS...

Sakurai:

Escribí una propuesta de proyecto enseguida. Y antes de que Project Sora fuese fundada y estuviese operativa, un grupo reducido empezó a trabajar en los vídeos de los prototipos de los combates aéreos y terrestres.

Iwata:

Fue lo primero que creasteis porque queríais tener algo que mostrar como ejemplo de la dirección en la que trabajar, cuando los nuevos desarrolladores se unieran al proyecto.

Sakurai:

Así es. Como puedes ver, lo que creamos entonces no es tan diferente de la versión final. No nos hemos desviado de la dirección inicial que queríamos tomar para este proyecto. Eso sí, tuvimos que trabajar muy duro para poder adaptar nuestras ideas a la consola Nintendo 3DS y conseguir el mejor rendimiento.

Iwata:

Como empezasteis a desarrollar el juego con tanta antelación, conseguir que funcionara bien en la Nintendo 3DS llevó mucho más tiempo del que habíamos previsto. Pero ahora el juego está terminado, y tengo la sensación de que todos los esfuerzos han merecido la pena. Ha sido un gran trabajo y durante un largo tiempo. Me alegro de haber podido charlar contigo sobre todo esto hoy.

Iwata Asks
Sakurai:

Ha sido un placer. Gracias a ti.