3. Con ojos brillantes

Iwata:

Muchas gracias por esperar, Yamagami.

Yamagami:

No hay problema. (Risas)

Iwata:

Este es el primer juego de Kirby en el que has trabajado en los últimos once años. ¿Puedes decirnos qué pensaste cuando tú y Hattori os visteis involucrados en este proyecto? ¿Qué querías transmitir al equipo para que el título llegase a buen puerto?

Yamagami:

Por supuesto. Cuando me hablaron sobre ello, no conseguía entender cómo era posible que los tres juegos anteriores hubiesen sido cancelados. Pensé que si conseguía resolver ese misterio, lograría un antídoto para que no volviese a ocurrir. Sin embargo, al examinar dichos tres juegos, me di cuenta de que estaban casi acabados. Aunque recopilé información sobre los motivos por los que se cancelaron, no logre adivinar por qué no llegaron a cuajar. Así que decidí dejar de buscar el motivo y empecé a trabajar en las partes existentes. Entonces, involucré a Hattori, que es muy buena organizando y alineando distintas partes.

Iwata Asks
Iwata:

Y Hattori se unió al equipo.

Yamagami:

Así es. Y después involucré a (Kazuhiro) Yoshikawa12, que es muy bueno en juegos de acción, y los puse a trabajar juntos. Cuando comenzó la fase de desarrollo, como los juegos anteriores se habían cancelado, los tres pusimos mucho empeño en transmitir a HAL Laboratory con exactitud lo que teníamos en mente. Sobre todo, queríamos un producto que se pudiera poner, sin dudas, a la venta. Las reuniones comenzaron en marzo del pasado año y ya por aquel entonces teníamos muy claro que queríamos sacar el juego en agosto o septiembre del año siguiente. Estaba decidido, así que había que cumplir. 12 Kazuhiro Yoshikawa: empleado del departamento de desarrollo de programas, de la división de análisis y desarrollo del entretenimiento.

Kumazaki, Nakano,Jobu:

(Risas)

Iwata:

Yamagami, parecías un profeta.

Yamagami:

Es verdad. En lugar de explicarles todo el concepto desde el principio, al principio les dije que hicieran un juego para un único jugador. Sabíamos que queríamos un juego para varias personas, pero pensamos que poner toda la carne en el asador desde el principio, sería una carga, así que hicimos que se concentraran en crear un título más sencillo, al que luego introdujimos gradualmente el elemento multijugador. Entonces, tratamos de explicarnos lo mejor que podíamos con respecto a las especificaciones que ya se habían llevado a cabo, diciendo cosas como: “Ya hemos llegado hasta aquí” o “Teniendo en cuenta el estadio actual, el juego tiene muy buena pinta”.

Iwata:

Como si estuvieseis comentando constantemente la distancia que falta para la meta en un maratón.

Yamagami:

Exacto. Estábamos seguros de querer transmitir tan claramente como fuese posible que todo estaba yendo bien. Queríamos que supieran cuánto habíamos avanzado.

Iwata:

Hattori, tú no trabajaste en este juego durante todo el proceso. ¿Cómo fue eso de que te dieran de repente un montón de partes y te encomendaran la poco razonable tarea de hacer algo con ellas?

Hattori:

Se puede decir que comencé bajo los peores auspicios. No hacía más que oír a mis colegas hablar sobre los tres juegos que no habían llegado a completarse durante más de diez años, así que me sentí... amenazada. (Risas)

Iwata Asks
Todos:

(Risas)

Hattori:

Al principio estaba un poco asustada. Pensé que iba a estar trabajando toda la noche para al final ser despedida, pero una vez que comencé a trabajar, me di cuenta de que nunca antes había participado en un proyecto en el que pudiese dejar las cosas a los desarrolladores con tanta seguridad.

Iwata:

Vaya, eso sí que es un cumplido. (Risas)

Kumazaki:

¡Muchas gracias! (Risas)

Hattori:

Estaba segura desde la primera reunión de que todo iría bien. Pensé: “Este sí que lo vamos a acabar. De ninguna manera va a cancelarse”.

Iwata:

Ya veo que estabais todos bajo la influencia de Yamagami. (Risas)

Hattori:

Supongo que sí. (Risas) Pero realmente no se me ocurría ninguna razón por la que el juego podría fallar. Y esto no era solo una conclusión lógica: se debía sobre todo al entusiasmo del equipo. Quiero decir, tras tres juegos cancelados, les brillaban los ojos.

Todos:

(Carcajadas)

Yamagami:

Sí, ¡es verdad! (Risas)

Iwata:

Normalmente, la cuarta vez sientes el peso del pasado y pierdes la motivación. Y cuando estabas pensando esto, un equipo de gente que adora a Kirby, con ojos brillantes, se pone a trabajar a tope en este proyecto.

Iwata Asks
Hattori:

¡Exacto! Nos mostraron un montón de cosas y siempre nos decían: “¿No es alucinante?”. (Risas) Así que estaba segurísima desde el principio de que íbamos a llegar hasta el final. Como ejemplo, diré que los únicos dos requisitos que tuvimos que hacer fue que mantuviesen las y que creasen un modo multijugador simultáneo para hasta cuatro personas.

Iwata:

¿Por qué pedisteis estas dos cosas?

Hattori:

Porque estábamos convencidos de que no habría ningún problema para conseguir las otras características. Los componentes básicos de un juego de Kirby habían sido pulidos durante los once años anteriores, así que podíamos estar tranquilos dejándolos en sus manos...

Yamagami:

Quiero contar una pequeña anécdota de los primeros momentos del desarrollo. Hablando con Hattori en el tren que nos llevaba a HAL Laboratory, mencioné que iba a decirles que quería que hiciesen un modo en el que cuatro jugadores pudiesen utilizar a Kirby, pero Hattori pensó que sería demasiado de repente, así que decidimos sugerir que cada persona controlase a un personaje diferente. Nuestra idea era que si el juego resultaba divertido, serían ellos mismos los que propondrían que los cuatro pudieran jugar con el personaje de Kirby. Así que al principio no mencionamos nada de que los cuatro jugadores deberían poder manejar a Kirby.

Iwata:

Hablasteis sobre ello en el viaje de cuatro horas hasta allí.

Yamagami:

Sí. Entonces, una vez que el desarrollo había progresado lo suficiente, dejamos caer la idea de que todos los jugadores utilizaran el personaje de Kirby. Y ellos nos contestaron que habían estado pensando exactamente lo mismo. Como Hattori ha mencionado, todo el equipo era muy entusiasta, así que fue mejor esperar a que ellos tuvieran la misma idea.

Iwata Asks
Hattori:

Todo el mundo quiere jugar siendo Kirby.

Kawase:

Si no fuera posible que las cuatro personas jugaran como Kirby, cuando unos hermanos jugasen juntos, el pequeño no conseguiría nunca ser Kirby, porque el mayor siempre se pediría ese personaje.

Kamitake:

Y el pequeño diría: “Yo también quiero absorber a los enemigos”. (Risas)

Kumazaki:

Exacto. Absorber a otros y luego escupirlos para copiar sus habilidades es algo que los otros personajes no pueden hacer.

Hattori:

Eso es lo divertido del juego. La gente se entusiasma cuando puede competir y no solo cooperar.

Iwata:

Las pequeñas refriegas en un contexto de cooperación son un clásico. ¿Por qué pedisteis que se utilizaran las super habilidades?

Yamagami:

¡Porque son increíbles! (Risas) Esas escenas tienen una pinta tan estupenda que quería que se usasen en los anuncios. Solo con ver cómo funcionan te basta para saber lo divertidas que pueden ser. Y además son unas habilidades muy poderosas que pueden cambiar la naturaleza del juego. Así que pedimos a HAL Laboratory que las atenuasen un poco, diciéndoles: “Como efecto está bien, ¿podríais usarlas para añadir diversión?”.

Kumazaki:

Con respecto a las super habilidades, no estaban incluidas en la primera propuesta que envié. Pero sí aparecían en las especificaciones para el tercer juego inconcluso, así que habíamos experimentado mucho con ellas, pero no terminaron de cuajar. Al final, las incluimos, pero tenía miedo hasta de intentarlo.

Iwata Asks
Iwata:

Además, son un hueso duro de roer para los diseñadores. Crearlas supone muchos esfuerzos.

Kamitake:

Sí. Puedes lograr cualquier cosa cuando usas una super habilidad. Puedes destrozar formas, y si te topas con algo muy grande, puedes quemarlo. Las ideas surgían sin parar, pero implementarlas fue muy complicado.

Iwata:

¿Es cierto que cada habilidad se ha personalizado especialmente para cada escena?

Kumazaki:

Sí. Puedes utilizarlas en todos los niveles, pero hay algunos niveles especiales en los que puedes hacer un uso extraordinario de las super habilidades. Hemos reducido la frecuencia y los tipos y nos hemos concentrado en la potencia y el factor sorpresa, teniendo cuidado de no destrozar el ritmo y la atmósfera típicos de los juegos de Kirby.

Nakano:

Es genial la expectación que crea y cómo no puedes dejar de preguntarte qué será lo siguiente.

Kumazaki:

Exacto. Nunca antes ha existido en la serie tanta acción y a esa escala, así que creo que al final hay mucho mérito en ir tan lejos para generar un elemento sorpresa.

Iwata:

Por lo que puedo decir después de lo que he jugado, cuando utilicé una super habilidad, tienes la sensación de haber sido realmente tenido en cuenta. Eso me hace feliz.

Kumazaki:

Hacen más grande a Kirby, como diciendo “He aquí un héroe” (Risas) Y por cierto, al final, hemos preparado un reto incluso para cuando estás utilizando las super habilidades, así que ¡quedáis avisados!