3. Encuentros más fáciles

Iwata:

Me gustaría preguntaros acerca de la función de comunicación que se acaba de mencionar. Mario Kart 7 es compatible con todas las funciones de comunicación de la consola Nintendo 3DS: es una herramienta de comunicación competitiva que se encuentra en un nuevo nivel. ¿Se incluyeron esas funciones y las especificaciones respectivas en los primeros diseños?

Yabuki:

No.

Iwata:

¿De modo que las fuisteis añadiendo sobre la marcha?

Yabuki:

Por ejemplo, al principio estábamos creando las comunidades, donde te puedes juntar fácilmente con jugadores afines. Pero no pensamos en el Canal Mario Kart8 para StreetPass y SpotPass9 hasta un poco después. 8 Canal Mario Kart: modo de Mario Kart 7. Además de intercambiar y recibir datos de corredores fantasma por medio de StreetPass y SpotPass, puedes interactuar con otros jugadores. 9 SpotPass: función de la consola Nintendo 3DS por la que recibe información y contenidos variados al estar cerca de un punto de acceso de red inalámbrica.

Iwata:

Una de las funciones consiste en correr contra gente a través de internet una y otra vez, aunque no hayáis intercambiado claves de amigo10 entre ambos. ¿Qué tomaste como fuente de inspiración a la hora de crear las comunidades? 10 Clave de amigo: código que se genera automáticamente al usar un determinado juego a través de la Conexión Wi-Fi de Nintendo. Si se lo pasas a tus amigos, puedes conectarte y jugar con ellos.

Yabuki:

Al principio quería incluir una función mediante la cual varios amigos se pudiesen juntar directamente en la propia Nintendo 3DS, pero no encajaba por lo ajustado del plazo. Así que dije: “Lo haré con Mario Kart 7”. Dicho esto, sabía que debía idear algo y bosquejé un borrador en una gran hoja de papel.

Shiraiwa:

La razón por la que quieres entablar amistad con alguien a través de Mario Kart es porque quieres correr contra esa persona. Hasta ahora, si jugabas una vez contra alguien a través de internet y querías volver a competir contra esa persona, la única forma de hacerlo era registrarla como amigo. Entonces alguien sugirió incluir una forma de facilitar esos encuentros, para que fuese todo más sencillo que registrar un amigo y que se produjese más a menudo que uno de esos encuentros fortuitos con alguien de otra parte del mundo que suceden quizás solo una vez en la vida.

Iwata Asks
Iwata:

Supongo que crear las comunidades también fue una parte divertida del proceso de desarrollo.

Shiraiwa:

¡Por supuesto! Es muy intuitivo, pero una de las formas de jugar en una comunidad es decidir las reglas. ¡Es la mar de divertido! (Risas)

Iwata:

¿Puedes decidir las reglas por ti mismo?

Yabuki:

Puedes limitar la aparición de objetos, por ejemplo

Video: disputando una carrera en la que solo aparezcan plátanos.

Me gustaría preguntaros acerca de la función de comunicación que se acaba de mencionar.
disputando una carrera en la que solo aparezcan plátanos. Después de tres vueltas, ¡hay plátanos por todos lados! (Risas) Puedes jugar de forma distinta a como lo habías hecho antes.

Shiraiwa:

Las batallas son bastantes intensas

Video: cuando fijas las Bob-ombs como único objeto.

Me gustaría preguntaros acerca de la función de comunicación que se acaba de mencionar.
cuando fijas las Bob-ombs como único objeto. Había un minijuego llamado “Bob-ombardeo” en Mario Kart: Double Dash!!11. ¡Es igual de divertido! Los programadores se juntaron y jugaron durante el proceso de testeo. 11 Mario Kart: Double Dash!!: juego de carreras lanzado para Nintendo GameCube en noviembre de 2003.

Iwata:

Lo bueno de esta idea es que, si bien es algo pequeño, cambia la jugabilidad sobremanera. Ha habido juegos en los que podías fijar las reglas, pero cuando los combinas con una comunidad, los beneficios se multiplican. ¿Estaba ya incluido en el diseño desde el principio?

Yabuki:

En el primer borrador ponía “Solo caparazones”. Como los plazos eran muy ajustados, lo dejamos de lado.

Iwata:

Pero el esfuerzo realizado para incluirlo parece haber reportado pingües beneficios. Cambia la dinámica de juego completamente. Cuando manan a borbotones ideas para hacer un juego más divertido que no requieran mucho esfuerzo o costes, el juego se va puliendo de forma rauda y precisa. Por cierto, ¿de dónde vino la idea del Canal Mario Kart? Si bien hay ligeras diferencias, se parece al Canal Mario Kart para la consola Wii.12 12 Canal Mario Kart para la consola Wii: modo de juego en Mario Kart Wii que permite a los jugadores descargar datos de corredores fantasma y participar en competiciones a través de WiiConnect24.

Yabuki:

Participé en el desarrollo de nintendogs + cats13 durante un tiempo.

Iwata:

Ajá. Cuando me enteré de que estabas colaborando en el proyecto nintendogs ­+ cats, hablé con Konno sobre si lo de Mario Kart sería apropiado. (Risas) 13 nintendogs + cats: juego de comunicación y animales lanzado para la consola Nintendo 3DS en febrero de 2011 en Japón.

Yabuki:

Sí, pero pensé: “¡De modo que así funciona el StreetPass de Nintendo 3DS!”. Fue una grata experiencia de aprendizaje.

Iwata:

Ah, ya veo. ¡Menudo ejemplo de cómo convertir un brete en una gran oportunidad!

Yabuki:

Así lo creo. Después cavilé la forma de hacer que los jugadores advirtieran cuándo se habían cruzado con alguien y cómo podía incluir eso en la mecánica del juego.

Iwata:

Ajá. Tiene que haber una progresión entre advertirlo, la felicidad inherente y la mecánica de juego. Si te has cruzado con alguien sin darte cuenta, pasará desapercibido. Pero si te has dado cuenta y no ha surgido una partida a raíz de eso, o no te alegraste de ello, no habría ninguna motivación para salir y cruzarse con gente.

Iwata Asks
Yabuki:

Nintendogs + cats tiene un diario14 para comprobar tus contenidos de StreetPass. Esto supuso una inspiración para el Canal Mario Kart. 14 Diario: función de nintendogs + cats que permite a los jugadores registrar, cambiar los ajustes y comprobar sus contenidos de StreetPass.

Iwata:

Ah, pues es cierto. ¡Eran completamente independientes en mi cabeza, así que nunca me di cuenta!

Yabuki:

Puedes mirarlo fácilmente cuando quieras y, al comprobarlo de vez en cuando, verás que ha llegado información nueva. Es esa clase de lugar.

Konno:

StreetPass fue algo que discutimos a fondo, porque las clases de ideas que a uno se le venían automáticamente a la cabeza no serían características de Mario Kart.

Iwata:

El producto final es sorprendente. ¿Cómo surgió la nueva función de

Video: correr contra siete corredores fantasma?

Me gustaría preguntaros acerca de la función de comunicación que se acaba de mencionar.
correr contra siete corredores fantasma?

Yabuki:

Pensamos que sería un embrollo si cada vez que te cruzases con alguien solo pudieses competir contra ese corredor fantasma. Esto surgió cuando pensamos: “¿Qué tal correr contra varios a la vez?”.

Iwata:

Es un cambio considerable de mentalidad. Creo que también parece nuevo.

Video: El personaje Mii de alguien que te has cruzado te reta a una carrera

Me gustaría preguntaros acerca de la función de comunicación que se acaba de mencionar.
El personaje Mii de alguien que te has cruzado te reta a una carrera y se mueve en función de su estilo. Explícame esto.

Yabuki:

Ver las costumbres de cada jugador era algo que teníamos en mente desde el principio, y nos preguntábamos si podíamos usar eso para StreetPass.

Iwata:

¿Pero no supuso todo un reto comprender las costumbres de cada persona y hacer que los corredores fantasma se moviesen en consonancia? Shiraiwa, ¿cómo resultó esa experiencia en tu calidad de programador?

Shiraiwa:

Si alguien me hubiese propuesto incluir cien variaciones sutiles, habría sido difícil, pero fuimos capaces de lograrlo usando títulos sutiles del estilo “usa muchos plátanos” y “lanza un montón de caparazones”. Creo que fue una buena manera de ajustar las costumbres de los jugadores. A mí se me da bien colocar plátanos y Konno dice: “Shiraiwa, eres todo un Lanzaplátanos”.

Iwata:

¡¿Lanzaplátanos?! (Risas)

Konno:

Sí, siempre se lleva el título de Lanzaplátanos. (Risas)

Shiraiwa:

¡Al oír eso me entran ganas de sembrarlo todo de plátanos! (Risas)

Iwata:

En las carreras por internet, cuando alguien con quien te has cruzado anteriormente está en línea, puedes unirte a él, hasta un máximo de ocho corredores; esto da pie a todo tipo de desafíos. ¿De dónde surgió esa idea?

Shiraiwa:

Konno y yo solemos jugar partidas muy competitivas en internet.

Iwata:

¿De forma privada?

Konno:

Sí. Decimos que estamos investigando, pero en realidad… (Risas)

Iwata:

¿Jugáis en casa?

Shiraiwa:

Sí. (Risas) Cuando jugamos, siempre pensábamos sobre las funciones que harían las delicias de los jugadores de estos juegos. En Mario Kart Wii existía una opción para reunirse de forma que alguien que estuviese jugando una partida pudiese unirse. En otras palabras, si no estuvieses jugando una partida, no sabrías si tus amigos están conectados. Queríamos hacer algo así.

Iwata:

Esta vez, como sabes a qué juegos están jugando tus amigos, puedes unirte.

Shiraiwa:

Ese era el ideal que tenía como desarrollador, y era algo que quería usar como jugador. Siempre he comentado el ansia con la que esperaba jugar a Mario Kart Wii con alguien, mientras probaba New Super Mario Bros. Wii15. Limitarme a estar ahí sentado mirando fijamente el Mario Kart Wii era… 15 New Super Mario Bros. Wii: juego de acción lanzado en diciembre de 2009 en Japón para la consola Wii.

Iwata:

Un poco triste. (Risas)

Yabuki:

Lo más importante para este juego era hacerlo de forma que se pudiese jugar al alimón con tus amigos. Teníamos que mejorar todo lo relacionado con eso.

Iwata Asks
Iwata:

Decidisteis ya al principio que queríais conceder prioridad a eso.

Yabuki:

Sí, eso es lo que siempre hemos hecho con Mario Kart. En el juego original, partimos la pantalla en dos, de forma que dos jugadores pudiesen jugar a la vez, y después llegó la pantalla dividida en cuatro, las carreras de 8 jugadores e internet. La serie ha continuado con esa idea en mente.