2. Artistas del píxel

Iwata:

Así fue como empezó Mario & Luigi: Dream Team Bros. ¿Cuánto tiempo transcurrió desde el inicio del desarrollo hasta su compleción para la producción en serie?

Kubota:

Empezamos con los fundamentos que nosotros denominamos versión alfa, alrededor de un año y medio después del prototipo.

Otani:

Esta vez dividimos toda la fase de desarrollo en una para crear una versión alfa, otra para la versión beta e incluso una versión gamma y echamos la vista atrás mientras desarrollábamos el juego.

Iwata:

¿Una versión gamma? Los videojuegos solo suelen tener versiones alfa y beta para los desarrollos.

Otani:

En general, así es. (Risas) En esta ocasión, lo cierto es que diseñamos los fondos en 3D, pero todos los personajes están realizados con imágenes pixeladas de 2D. Fue difícil conseguir que esos gráficos fueran estereoscópicos para Nintendo 3DS. Esa fue una de las razones por las que llevó tanto tiempo desde el juego anterior.

Iwata:

¿Qué? ¡¿Me estás diciendo que los artistas del arte pixelado dibujaron cada personaje píxel por píxel para después darle una apariencia tridimensional?!

Otani:

Sí. (Risas) Discurrimos métodos especiales para dibujar y usar el color para conferirles un aspecto tridimensional. El volumen de trabajo fue descomunal, pero gracias a ello se puede apreciar ese toque tan pulido y redondo que caracteriza a AlphaDream.

Iwata Asks
Kubota:

Pero cuanto más largo fuera el personaje, más destacaría la planitud de las 2D: eso nos obligó a hacer muchos retoques.

Sano:

Como las batallas contra jefes tienen que ser impactantes, les pedimos que las rehiciesen una y otra vez hasta que quedamos satisfechos.

Iwata:

¡Qué manera tan interesante de hacer un juego! (Risas) ¿Por qué escogiste ese método?

Maekawa:

Para serte sincero, en parte fue porque el perfil de AlphaDream es más bien en arte pixelado de 2D y no disponemos de suficiente personal en plantilla que trabaje en 3D. En esta ocasión, Luigi lucha como un gigante en el mundo onírico, y cuando tuvimos que afrontar las batallas de gigantes en 2D —solo en esa ocasión— alcanzamos nuestros límites. Por eso tuvimos que pedirle a otra compañía que se encargase de ello.

Sano:

Solo con ver la animación tan precisa de AlphaDream ya me transmitía una sensación de calidez y, gracias a la representación de los personajes en 2D, eso también se refleja en todo su esplendor en Nintendo 3DS.

Iwata:

Si bien estuvo motivado por las circunstancias de la empresa, resulta interesante comprobar lo bien que funcionó, en vez de resultar un escollo. No obstante, si bien mucha gente puede crear imágenes pixeladas, ¡no conozco a casi nadie que pueda hacerlo en formato estereoscópico! (Risas)

Otani:

¡También fue toda una novedad para mí! (Risas)

Iwata:

¿Y usasteis la misma técnica para todos los patrones de dirección que seguían los movimientos de los personajes?

Kubota:

Sí. Todos. En Nintendo DS hay unas ocho direcciones, pero en el caso de Nintendo 3DS hicimos imágenes pixeladas para 16 direcciones. Es más, como la gorra de Luigi tiene una L escrita, no podíamos limitarnos a copiar los datos.

Iwata:

Si lo hicieseis, la L se vería al revés. (Risas)

Sano:

Al igual que Mario, siempre alza la mano izquierda al saltar. Copiar sin más estaba descartado, porque el gesto quedaría al revés.

Iwata:

¿Cuántas personas del equipo trabajaron en los patrones de animación de Mario y Luigi para 16 direcciones?

Kubota:

Había muchas otras cosas aparte de Mario y Luigi; incluyendo a todos los personajes, yo diría que teníamos a cinco o seis personas trabajando en ello.

Iwata:

Casi me desmayo solo de pensar en el volumen de trabajo. (Risas)

Kubota:

Sí. (Risas) Un aspecto al que prestamos atención fue como, dependiendo de cómo los mostrásemos, la aparición de montones de Luigis podía quedar rara, como cuando golpeas a un enemigo con un puñado de Luiginaciones agrupadas en una

Video: Bola luiginaria

Así fue como empezó Mario & Luigi: Dream Team Bros. ¿Cuánto tiempo transcurrió desde el inicio del desarrollo hasta su compleción para la producción en serie?
bola luiginaria . ¡Te podrían dar escalofríos de ver a tantos Luigis pequeñitos ahí en fila!

Iwata:

¿Era peor cuanto más ordenados estuviesen?

Kubota:

Sí. De modo que cambiamos el movimiento para cada uno de ellos y cambiamos las poses para que permaneciese aleatorio. Si observas atentamente, nos aseguramos de que cada uno esté en una posición ligeramente diferente y que el movimiento de la animación sea también diferente. (Risas)

Iwata Asks
Otani:

Por otra parte, Mario y Luigi apenas hablan, por lo que tenemos que expresar sus emociones mediante sus poses. La forma en la que sus reacciones te hacen reír está increíblemente bien hecha. Ahí radica la excelencia de las imágenes pixeladas de AlphaDream.

Iwata:

¿Quién proporcionó la dirección para esos movimientos?

Kubota:

En la mayor parte de los casos Otani y yo formulamos nuestras peticiones, pero, por lo demás, los diseñadores los crearon a su antojo.

Iwata:

¿Y no usaron datos ya existentes?

Kubota:

No, son únicos en su género.

Iwata:

¿Hicisteis cada uno de ellos ex profeso? ¡Menudo tiempo que ha debido de llevar! Ahora comprendo por qué tardasteis tres años desde el juego anterior. ¡Vaya volumen de trabajo más pasmoso! (Risas)

Todos:

(Risa irónica)

Iwata:

Pero son 3D puras y duras, con lo cual la impresión que transmiten es distinta a los polígonos, lo cual resulta misterioso, de una manera que nunca había visto hasta ahora. Cuanto más lo miro, más rico en detalles me parece. Pienso: "Lo has dibujado a mano, ¿no? Pero aun así, ¿a que parece único? ¿Cómo lo hicisteis?". Desde luego, sois un equipo que está orgulloso de lo que crea con las imágenes pixeladas.

Sano:

Otro de los elementos que tuvieron su intríngulis fue el proceso de ensayo y error al presentar a tres Luigis a la vez: el Luigi pixelado del juego, el Luigi poligonal en la batalla gigante y el Luigi que está durmiendo en la pantalla inferior, que se asemeja a una ilustración. Al final, les pedimos que rehiciesen el Luigi de la pantalla inferior.

Iwata Asks
Kubota:

¡Sí, les encomendamos un lavado de cara antológico!

Iwata:

Luigi es difícil incluso dormido. (Risas) Humm. De todas formas, admito que apenas he oído hablar de alguien que pueda crear imágenes pixeladas estereoscópicas.

Todos:

(Risas)