4. Juegos en el hogar de Sakaguchi

Iwata:

Por lo que parece, la segunda parte del desarrollo fue bastante entretenida, Sakamoto, pero al principio del proceso crear la historia fue un auténtico infierno ¿no? (Risas)

Sakamoto:

¡Sí! (Risas) Sí, nos costó horrores, fue una ardua tarea.

Iwata:

Presencié tu agonía al completo, cuando eras incapaz de hilvanar la historia adecuadamente en tu propia cabeza.

Sakamoto:

Por lo que respecta a escribir historias, cuando eres capaz de escribir lo haces sin mucho esfuerzo, pero cuando no te sientes capaz no puedes escribir ni una palabra. Creo que uno de los factores estriba en no ser un escritor profesional de ficción. En este proyecto no me veía capaz de escribir nada. Tenía todo el material ya listo, pero me acosaban las dudas: “¿están bien conectadas estas dos partes?” o “¿no resulta un poco extraño esto?”, y tenía la sensación de que siempre me salía mal...

Sakaguchi:

Sí, sí, yo también comprendo lo que se siente.

Sakamoto:

Puede que sea un poco exagerado, pero en algún momento me volvía un poco neurótico.

Iwata:

Si bien es una exageración, lo cierto es que estabas bastante apesadumbrado. (Risas)

Sakamoto:

Todo lo que escribía me parecía falso o erróneo.

Iwata Asks
Sakaguchi:

Es verdad, ese tipo de cosas suele pasar. Cuando los misterios se entremezclan con la evolución de la trama, el boceto general empieza a adquirir un aspecto distinto al que te habías propuesto. Empiezas a pensar que se ha distorsionado.

Sakamoto:

Así es. Sin embargo, después de calmarte lo vuelves a mirar y a veces te das cuenta de que no es el caso.

Sakaguchi:

A veces está incluso sorprendentemente bien, ¿no? Dicho esto, en ocasiones se dan problemas como, por ejemplo, que una de las tramas destaque demasiado sobre las demás.

Sakamoto:

Sí, eso pasa sin ninguna duda. Curiosamente, el peor de los casos que he experimentado sucedió en este proyecto.

Iwata:

Pero una vez saliste del atolladero, Sakamoto, participaste cada vez más activamente en el desarrollo hasta en el más mínimo detalle y acabaste haciendo de todo un poco, incluso trabajar a destajo para llevar a cabo ajustes de tiempo muy precisos, y cosas por el estilo. Para Metroid: Other M intentaste unir sin fisuras las partes a las que fuese divertido jugar con aquellas partes en donde querías presentar la historia. ¿Qué clase de proceso mental significó esto para ti, Sakamoto, y cuál fue tu punto de partida para dicho proceso?

Sakamoto:

Cuando hicimos Super Metroid19 incorporamos una cierta dosis de trama en la producción, al insertar justo al final, cuando la vida de Samus pende de un hilo, la escena en la que el bebé Metroid acude en su ayuda. En el seno del equipo cundió el desacuerdo cuando decidí hacer esto, ya que se preguntaban si no significaba arrebatar al jugador el control de la situación. 19 Super Metroid: juego de acción que se lanzó para SNES en marzo de 1994 en Japón y julio de 1994 en Europa. Era el tercer título de la serie.

Iwata:

Así que, como era un juego, se preguntaban si de verdad no supondría ningún problema el impedir al jugador controlarlo, ¿no?

Sakamoto:

Sí. Decían cosas como “esto es terrible, seguro que los jugadores se van a enfadar por esto también”, pero asumí el riesgo y lo intenté de todas formas, y la acogida fue bastante buena. En ese momento sentía que habíamos dado con algo...

Iwata:

La escena que mencionas aparece también en forma de escena cinematográfica durante la fase inicial de la última entrega. Cuando creaste la escena por primera vez, Sakamoto, ¿creías que incluso los juegos de acción eran capaces de contar historias, ¿no?

Iwata Asks
Sakamoto:

Sí. Sin embargo, se produjo un vacío en la serie de Metroid después de ese título, y cuando participé en el desarrollo de Metroid Fusion al cabo de nueve años pensaba: “Hagamos un título en donde el argumento tenga un mayor protagonismo”. No está bien que lo diga yo mismo, pero en esa ocasión también fue bastante bien...

Iwata:

Pensabas que habías descubierto algo de nuevo, ¿no?

Sakamoto:

Sí. Tenía la impresión de que habíamos creado un producto con una trama madura, o seria si lo prefieres, pero que seguía siendo un juego de acción de Metroid con todas las de la ley. Por lo tanto pensé: “Este es el camino que podrían tomar las cosas en el futuro...”. Por otra parte, dadas las limitaciones del estilo de desplazamiento en 2D de Metroid, sentía que habíamos llegado a un callejón sin salida, y me preguntaba si se podía llegar más lejos en los juegos de acción.

Iwata:

¿Te preguntabas si los juegos de acción, como forma de fraguar una historia, serían capaces de evolucionar?

Sakamoto:

Así es. Sentía que, a medida que pasaba el tiempo, había una demanda cada vez mayor de comodidad en los juegos. Los jugadores dirían cosas como “Odio los juegos difíciles. No quiero ver la pantalla ‘Fin de la partida’ ni en pintura”. Esto no significa que pudiésemos limitarnos a incrementar espectacularmente el número de puntos de guardado o, cuando el jugador sufre daños, darle energía más que suficiente para neutralizarlos; si hubiésemos hecho eso, la gente acabaría diciendo: “No tiene sentido, ¿por qué tuvimos que afrontar el desafío al principio entonces?”.

Iwata:

¡Los jugadores llegarían a la conclusión de que la razón estribaba en una mera conveniencia! (Risas)

Sakamoto:

Sí. Por eso no paraba de pensar en lo que podíamos hacer con Metroid, hasta que me encontré con esta última entrega: Metroid: Other M. Al principio pensé en tratar de reconstruir Metroid desde cero como un juego de acción, sin someterme a ninguna regla preconcebida. Decidí hacer algo que, pese a tratarse de un juego en 3D, se pudiese controlar con tan solo un mando de Wii y diese la sensación de ser un juego en 2D. Todo esto estaba motivado por mi sensación de que la gente no quiere juegos complicados. Creía que un sistema de control tan sencillo podía convertirse en una forma de hilvanar la historia, más que seleccionar las instrucciones de una aventura conversacional. Por eso pensé que si las escenas cinematográficas pudiesen estar bien conectadas, sería capaz de crear un juego de acción que pareciese una aventura conversacional. Le decía a la gente a mi alrededor, medio en broma, cosas como: “¡Estamos haciendo un Metroid Tantei Club (‘club de detectives de Metroid’)!”.

Iwata:

Metroid Tantei Club, ¿eh? (Risas)

Sakamoto:

¡Sí! (Risas)

Iwata:

Si rememoramos los juegos en los que has participado, Sakamoto, lo cierto es que son realmente únicos, por así decirlo, además de poseer un estilo bastante incoherente... ¡hasta el punto de poder permitirte bromear al respecto!

Sakamoto:

(Risas)

Iwata:

Cualquiera que vea que la misma persona que hizo Metroid: Other M se encuentra detrás de Tomodachi Collection20 y la serie WarioWare21, por no mencionar Famicom Tantei Club y Tokimeki High School con Sakaguchi tantos años atrás, seguro que piensa “¡Pero cuánto abarca este tío!”. (Risas) 20 Tomodachi Collection: juego de Nintendo DS en el que disfrutar comunicándose con personajes que se parecen a tus amigos y a otros que conoces en tu vida. Se publicó en junio de 2009 en Japón. 21 La serie WarioWare constituye una recopilación de minijuegos de acción inmediata. Hasta el momento se ha publicado al menos un título para cada consola, incluyendo WarioWare, Inc.: Mega Party Games!, WarioWare: Touched! y WarioWare: Smooth Moves. La primera entrega de la serie, WarioWare, Inc.: Minigame Mania, salió en Japón en marzo de 2003 y en Europa en mayo de 2003. Sakamoto ejerció de productor.

Sakaguchi:

¡Le da a todo! (Risas) También creaste la base para el Mii, ¿no?

Iwata:

El origen de los personajes Mii se remonta a cuando Sakamoto vino a verme un día y me mostró unas caricaturas muy buenas que había creado con la estructura del Mii. Fue lo que motivó todo lo posterior. Hablando en plata, Sakamoto, viniste a verme ese día porque querías presumir, ¿no?

Sakamoto:

¡Ya lo creo! (con rostro decidido)

Iwata:

(Risas)

Sakaguchi:

Tenía la impresión de que los personnajes Mii habían sido creados originalmente para Wii, y que se usaron posteriormente para Tomodachi Collection.

Iwata Asks
Iwata:

En realidad fue al revés.

Sakamoto:

Al principio pensamos en un juego que girase en torno a la adivinación, y aunque parecía que podíamos crear algo, no acabó de tomar forma como producto. La reacción del equipo al llegar a este callejón sin salida fue crear una especie de montaje.

Iwata:

¿Eh? ¿Lo hicieron como respuesta a toparse con un callejón sin salida?

Sakamoto:

Como lo oyes.

Iwata:

(Risas) Al principio lo llamamos “el cuaderno de adivinaciones de la mujer hecha y derecha”. Ese “cuaderno” salió a la luz posteriormente como Tomodachi Collection, pero el prototipo para ese juego era Tottoko Hamtaro Tomodachi Daisakusen Dechu22, otro juego en cuyo desarrollo había participado Sakamoto. 22 Tottoko Hamtaro Tomodachi Daisakusen Dechu: buscador de amigos para Game Boy Color que permitía la conexión mediante rayos infrarrojos. Se lanzó en Japón en septiembre del año 2000.

Sakaguchi:

¡Aaah! Sí, conozco bien ese título. Mi hija lo usaba un montón.

Iwata:

¿Ah, sí? Aunque parezca mentira, los pronósticos de la compatibilidad de caracteres y profesiones idóneas son bastante acertados.

Sakaguchi:

¡Sí, lo he probado yo mismo en muchas ocasiones!

Sakamoto:

(Risas)

Sakaguchi:

Mi hija venía y me decía: “Papá, deja que te adivine el futuro”. Las palabras que se le ocurrían eran muy interesantes. Era tan popular en casa que recuerdo perfectamente algunas de ellas. Les leyó la fortuna a todos, incluida la abuela de mi hija.

Sakamoto:

¡No sabes lo feliz que me hace! (Risas)

Sakaguchi:

Mi hija también está completamente enganchada a Tomodachi Collection. Pero no sabía que se había hecho con el software de Hamtaro como base para el desarrollo. Nuestra familia ha estado jugando a los juegos de Sakamoto sin darse cuenta de que estabas detrás. Vaya, vaya… ¡Menuda sorpresa!

Sakamoto:

¡Muchas gracias! (Risas)