4. Simplemente tienes que intentarlo

Iwata:

¿En qué proyectos colaborasteis juntos por primera vez?

Alex:

En cosas como middleware11 (software intermedio) y un motor multiplataforma de 3D en tiempo real12.11. Middleware: programa que se ejecuta entre el sistema operativo del ordenador y una aplicación que proporciona varias funciones.12. Motor multiplataforma de 3D en tiempo real: especie de herramienta de desarrollo de videojuegos que permite usar gráficos tridimensionales de alta calidad en varias videoconsolas distintas. Los miembros de NERD constituyeron uno de los primeros equipos en prever la necesidad de tal herramienta, y ya estaban trabajando en ello en 1997.

Iwata:

Estamos hablando de una época en donde no existían aún las palabras middleware o motor multiplataforma. No sabías cómo llamar a lo que estabas trabajando, pero sí eras consciente de que sería algo que merecería la pena tener. Debe de haber sido difícil lidiar con ello, cuando no podías explicar qué era algo hasta haberlo hecho. Si bien lo llamamos ahora motor multiplataforma, por aquel entonces carecíamos de nombre.

Alex:

Sí. (Risas) Nos estaba empezando a preocupar por qué no podíamos vender nuestros productos. Pensábamos que tal vez no éramos lo suficientemente buenos desde el punto de vista técnico, así que nos afanábamos cada vez más en tratar de mejorarlos, pero las ventas nunca llegaron a aumentar. Al final llegamos a la conclusión de que el problema radicaba probablemente en la faceta empresarial. Nos llevó muchísimo tiempo caer en la cuenta.

Iwata Asks
Iwata:

Estabais buscando las respuestas a vuestros problemas en el apartado técnico, sin reparar en la estructura empresarial. Yo tuve exactamente la misma experiencia hace mucho tiempo. Me avergüenza recordarlo, pero las creaciones de Miyamoto13 se vendían mucho más que las mías, pero no alcanzaba a entender el porqué; consideraba que las mías estaban a la par bajo un punto de vista técnico. Pero ese apartado no era el único problema. Ahora ya lo entiendo, pero en aquel momento me obcecaba en tratar de pulir hasta la perfección el aspecto técnico de mis obras. Entonces, Mobiclip prosiguió su camino y en un momento determinado se produjo el encuentro con Nintendo. Creo que fue cuando conocisteis a Okada14, ¿no?13. Shigeru Miyamoto, director gerente sénior de Nintendo Co., Ltd.14. Satoru Okada, ex director general del Departamento de Investigación e Ingeniería de Nintendo.

Alex:

Ahora, en retrospectiva, me doy cuenta de lo jóvenes e intrépidos que éramos; no veíamos límites a nuestras posibilidades. Estábamos en una feria en Reino Unido y acabábamos de ver algunas de las especificaciones de la Game Boy Advance15, que se lanzó más o menos por aquel entonces. Creíamos que con tantos colores en pantalla podríamos incluir una película en el programa. No estábamos seguros de si seríamos capaces, pero fuimos lo suficientemente audaces como para acercarnos al puesto de Nintendo para tratar de encontrar a alguien a quien dirigirnos. (Risas)15. Game Boy Advance: videoconsola portátil que salió al mercado en Japón en marzo de 2001. Su lanzamiento en Europa se produjo en junio del mismo año.

Jérôme:

Pensábamos que no teníamos ni la más remota posibilidad de sacar algo de provecho.

Alex:

Sí. Y entonces vi a alguien que parecía algo distante y simplemente andaba por allí, aunque tenía toda la pinta de trabajar para Nintendo. Era japonés y, a tenor de la insignia que portaba, discerní que se trataba de una especie de director general, por lo que me di cuenta de que era alguien importante. Así que me abalancé sobre él y di el do de pecho: "Creemos que podemos hacer algo grande con la Game Boy Advance basándonos en sus especificaciones. Por favor, ¡concédanos una oportunidad para demostrárselo!". Pero mi inglés no era lo suficientemente bueno y probablemente estaba hablando demasiado rápido, a causa de la emoción, así que Okada no entendió muy bien lo que le estaba diciendo.

Iwata:

Y tu inglés probablemente era mucho más afrancesado que ahora.

Alex:

Por eso me llevé una gran desilusión. Pero supongo que algo le debía de haber interesado al respecto, porque acudió a nuestro puesto. Aun así las pasábamos canutas para comunicarnos, de modo que escribí algunos números en una hoja de papel. Escribí la resolución de la Game Boy Advance, la velocidad de fotogramas y el número de bits por píxel: todo ello dividido por 100. Estaba intentando mostrar hasta qué punto se podían comprimir los gráficos con este cálculo. Cuando Okada vio esa fracción con los números, debió de iluminársele una bombillita en la cabeza, porque dijo: "¡Ah, vale! ¡Es fantástico!". Así que una fracción lo dijo todo.

Iwata:

Como no podíais comunicaros mediante palabras, ¿mantuvisteis una conversación a base de números?

Alex:

De ingeniero a ingeniero, no hay barrera idiomática que valga si recurres a los números. Es un idioma universal.

Iwata:

Me parece ciertamente formidable. Tanto tu valentía al dirigirte a Okada como el valor de Okada para pedirte que hicieses algo. (Risas) Todavía recuerdo cuando Okada regresó y me dijo: "He conocido a gente interesante en Francia y les he pedido que trabajen en una cosa para ver qué pueden hacer".

Alex:

No sabía que había hablado contigo acerca de nosotros. (Risas)

Iwata:

Al principio la compañía se seguía llamando Actimagine16 y vuestro primer producto para Nintendo fue ese códec de vídeo17. Los desarrolladores en Japón se sorprendieron mucho al ver que el códec de vídeo funcionaba con la CPU "paupérrima" de la Game Boy Advance. Con "paupérrima" se entiende que su arquitectura18 no era muy buena realizando esas tareas. Si os hubieseis limitado a aplicar un algoritmo convencional para códec de vídeo19, no hubiese funcionado.16. Actimagine: la compañía que más tarde se convertiría en Mobiclip y, posteriormente, en NERD.17. Códec de vídeo: módulo de hardware o software para compresión o descompresión de archivos de vídeo.18. Arquitectura: concepto de la filosofía del diseño de hardware y software necesario para el desarrollo de programas y sistemas complejos de alto nivel. Aquí se emplea en el sentido de estructura de hardware para una consola de videojuegos.19. Algoritmo: procedimiento que emplea un ordenador para ejecutar un proceso.

Jérôme:

Según el consenso contemporáneo de la industria en aquellos años, si querías un códec de vídeo necesitabas el hardware apropiado. Pero como no estábamos versados en el ámbito del hardware, tratábamos de demostrar que podíamos hacer otra cosa.

Iwata:

Se podría decir que erais capaces de hacerlo precisamente porque no lo entendíais muy bien. (Risas) Si os pareciese imposible, quizás no lo habríais llegado a intentar. Pero seguramente tu equipo pensaba que no había más que intentarlo y ellos se asegurarían de encontrar la forma. Mantuviste una conversación con Okada por medio de números y tenías plena confianza en que, si había un resquicio, serías capaz de hacer que funcionase.Creo que esa energía todavía rezuma en vuestra empresa a día de hoy. Erais la clase de personas que abordabais tareas que parecían imposibles en un principio y las convertíais en realidad.

Jérôme:

La verdad es que cuando fundamos la empresa, mucha gente nos decía que no llegaríamos a tener éxito, que fracasaríamos. Cada vez que lo oíamos nuestra respuesta era escueta: "Ya verás". Es aún más emocionante cuando atajas un problema que se considera irresoluble. Esto te anima a seguir adelante para superar tus propios límites. Nadie lo ha hecho antes, pero si yo lo intento, quizá lo consiga. Si tengo las agallas suficientes, quizá no lo considere imposible.

Iwata:

Básicamente estáis abordando los problemas desde dos frentes: el de la programación informática y el de las matemáticas. Este enfoque es uno de los aspectos más interesantes de NERD.

Iwata Asks