6. Las características de los nerds

Iwata:

Entonces, Jérôme, ¿podría preguntarte qué buscas en los candidatos a empleados? Ya sé que es Alex quien se dedica a gestionar la empresa, pero tengo entendido que fuiste tú quien sentó las bases de la cultura de la compañía.

Jérôme:

La mayoría de los que yo contraté para el equipo principal que integra la empresa son ingenieros amables y auténticos expertos. Yo busco a gente que encarne ambos aspectos. Dicho de otra forma, busco a una persona con una gran destreza en su campo y que se preste al intercambio de ideas, y sin duda soy capaz de evaluar tales aptitudes. Además de eso, debe tratarse de alguien con el que sintonice al trabajar. La mayoría de las veces, cuando alguien tiene estos rasgos, funciona.

Iwata Asks
Iwata:

No podrías crear una compañía como NERD ciñéndote a reunir personas que solo tuviesen aptitudes para aspectos tecnológicos. Dispones de un grupo de personas que poseen tales aptitudes, pero también tienen algo más que ofrecer y eso supone la piedra angular de la cultura de NERD.

Alex:

Una forma de decirlo sería que necesitas tener un "fuego interior". Algo que te impulsa a imbuirte de tecnología, un deseo ferviente y vehemente de hacer un programa, de crear. Tener esto es realmente importante para nosotros.

Iwata:

Sin duda, una de las fortalezas de la empresa es la forma en que habéis creado un equipo de personas que sienten la imperiosa necesidad de conseguir cosas sin que se lo hayan pedido, y sin esperar grandes recompensas a cambio.

Alex:

Sí, creo que esa es una de las características de los NERDs. Están interesados en cosas en las que nadie más lo está.

Iwata:

Así de NERDs son. (Risas)

Alex:

No lo hacen por el dinero. Ni por la fama. Lo hacen porque es muy divertido abordar el problema. Recuerdo que cuando empecé a trabajar para Jérôme, a final de mes recibía un ingreso en mi cuenta bancaria y me preguntaba: “Vaya, ¿y por qué me ha llegado esto?”. (Risas) Como me estaba divirtiendo, resultaba extraño que me pagasen por ello. La gente a la que le motiva esa clase de placer es la que se incorpora a la compañía. Es curioso, porque cuando hice mis primeros pinitos en la industria de los videojuegos, todos mis amigos de la universidad trabajaban en compañías muy grandes y serias. Tenían unos sueldos mayores al mío y se preguntaban por qué había decidido ir a una empresa pequeña para hacer este tipo de cosas, pero yo simplemente les decía: "Me estoy divirtiendo, no pienso en ello".

Iwata:

A mí también me hacían preguntas similares cuando me contrató una empresa con solo cinco personas después de salir de la universidad. (Risas) Pero estoy seguro de que las experiencias que tuve fueron mucho más interesantes y apasionantes en lo que respecta a crear cosas, que la gente que me preguntaba.

Jérôme:

Exactamente. No tenías motivos para aburrirte durante tu jornada laboral. Si tu trabajo no es tu pasión, no va a salir bien.

Iwata:

Por lo que parece, otro de los puntos fuertes de los empleados de NERD consiste en que son capaces de crear nuevas obras por sí mismos. Algunas de las cosas que has ofrecido a Nintendo ni siquiera habían sido solicitadas por nosotros. Simplemente tomasteis la iniciativa y desarrollasteis cosas que, en vuestra opinión, podrían sernos útiles.

Alex:

No lográbamos encontrar trabajos divertidos en la industria por aquel entonces, así que, ni cortos ni perezosos, nos creamos nuestra propia empresa y nuestros propios trabajos. Cuando nos presentaste el hardware de Nintendo 3DS21 por primera vez, nos embargaba la emoción. Pensábamos que tanto la cámara como la pantalla en 3D podrían abrir un amplio abanico de posibilidades para nosotros. Por ejemplo, al examinar las cámaras nos dimos cuenta de que tal vez podríamos calibrarlas con un programa y decidimos mostrarle eso a Nintendo.21. Nintendo 3DS: videoconsola portátil que se lanzó en Japón en febrero de 2011. Se empezó a comercializar en Europa en marzo del mismo año.

Iwata:

Esta función creada por NERD (a pesar de que no se lo pedimos) se usó en la Cámara de Nintendo 3DS y realmente marcó la diferencia. La razón por la que contactamos con Mobiclip en aquel momento fue simplemente porque queríamos un códec de vídeo en 3D. No se había anunciado nada aún sobre la Nintendo 3DS a esas alturas, por lo que nos vimos obligados a pediros que trataseis toda la información de forma estrictamente confidencial, antes de pediros que trabajaseis en el códec. Ni siquiera mencionamos la calibración de la cámara tridimensional22 en absoluto. (Risas)22. Calibración de la cámara en 3D: la calibración de las dos cámaras exteriores está integrada en la consola Nintendo 3DS. Cuando se produce una falta de alineación entre las cámaras exteriores, los usuarios la pueden corregir siguiendo los pasos descritos en "Ajuste automático", que se encuentra dentro de la opción Cámaras exteriores del menú Configuración de la consola.

Alex:

En realidad nos sentíamos muy orgullosos de que Nintendo nos hubiese revelado información sobre la consola tan pronto. Cuando una nueva plataforma sale a la luz está pidiendo a gritos nuevas tecnologías como esta. Nos impulsaba sin remedio a hacer algo.

Iwata:

Seguís creando un buen número de nuevas tareas.

Alex:

Es un atractivo irresistible: nos lo pide el hardware. ¡Vamos, que el propio hardware nos está hablando!

Iwata:

¡Fue el hardware quien os lo pidió, no Nintendo! (Risas)

Alex:

Por eso es tan emocionante formar parte del grupo de Nintendo, porque es una empresa que comparte información sobre el equipo.