2. Art Academy en la galería

Iwata:

Acabamos de hablar sobre la manzana verde que lleva a la luz verde, pero tengo entendido que Shinya Takahashi4, el director del Departamento de planificación y desarrollo de programas, que ha sido recientemente promocionado al cargo de subdirector general de la división entera, no estaba tan entusiasmado con el proyecto al principio. (Risas) 4 Shinya Takahashi: subdirector general del Departamento de planificación y desarrollo de programas. Apareció anteriormente en las siguientes entrevistas de Iwata: Wii Play Motion, Nintendo DSi Browser, Una pausa con... Brain Training

Terasaki:

Sí, así es. Pero eso solo es porque a Takahashi siempre se le ha dado bien dibujar.

Iwata:

Takahashi era originalmente un artista gráfico, ¿no? Por eso no acababa de entusiasmarle la idea de usar este software para aprender a dibujar con propiedad. Contemplaba lo encandilados que estabais vosotros, pero no era capaz de sentirse identificado.

Terasaki:

Era un mar de dudas, por así decirlo. (Risas) Pero, esto... Bueno, a mí tampoco me pareció que tú estuvieses precisamente fascinado con la idea, Iwata...

Todos:

(Risas)

Iwata:

No, yo no diría tal... Tiene más que ver con el hecho de que vuestro apabullante entusiasmo me hizo darme cuenta de que tal vez debía mantenerme un poco al margen. Pero, al mismo tiempo, el fervor que desprendíais me convenció de que esta idea prometía. Por aquel entonces, Terasaki solía enseñarme un nuevo dibujo cada vez que nos encontrábamos y, si llevábamos mucho tiempo sin vernos, me mantenía al corriente adjuntándome en correos electrónicos sus últimos trabajos.

Terasaki:

Sí, lo recuerdo.

Iwata:

No me cabe ninguna duda de que a ti también te mostró un montón de dibujos, Miyachi.

Miyachi:

Sí, ¡una cantidad descomunal de ellos! (Risas)

Iwata:

¿Alguien más había acogido esta idea de la misma forma que Terasaki en Headstrong Games?

Tancred:

Ya lo creo que sí. Uno de los equipos tenía como cometido evaluar la versión del prototipo y, cada vez que pasábamos a su lado, nos mostraban sus últimas obras.

Jason:

Es algo que no ha sucedido con ninguno de nuestros juegos anteriores.

Iwata:

¿Qué crees que induce a la gente a mostrar con tanta vehemencia los dibujos que han hecho?

Tancred:

Mucha gente estudia dibujo en su juventud, pero, al acabar la escuela, asumen que nunca van a necesitar dibujar de nuevo y, simplemente, lo dejan de lado. La idea subyacente en este software es reactivar esa capacidad para dibujar que lleva tanto tiempo aletargada. Te darás cuenta de que eres realmente capaz de hacerlo y te quedarás de piedra al comprobar lo bien que sabes dibujar. Tanto es así que arderás en deseos de presumir ante los demás.

Iwata Asks
Terasaki:

Sí, creo que has dado en el clavo.

Tancred:

Lo que nos proponíamos en un principio con este software era inspirar a la gente que se había convencido de que no sabía dibujar y de que nunca serían artistas, hasta el punto de llegar a creerlo posible.

Terasaki:

Por eso un artista como Takahashi no lo necesita.

Iwata:

Efectivamente. La gente que ya sabe dibujar no necesita lecciones de dibujo, ¿no? Si bien Takahashi no acertaba a comprender qué se proponía Terasaki, yo entendía cómo te sentías. Es que yo tampoco sé dibujar. Bueno, sí sé escribir un programa que muestre un dibujo... (Risas)

Todos:

(Risas)

Iwata:

Ya hemos escuchado cómo se inició el desarrollo de Art Academy. Cuando salió aquí en Japón, los usuarios publicaron todo tipo de dibujos en internet.

Miyachi:

Sí. Había una gran cantidad de dibujos en línea.

Iwata:

La calidad de muchos de esos dibujos me dejó anonadado. Justo después de haber visto esos dibujos por primera vez, fui a Europa en un viaje de negocios. Me hallaba en una reunión con el departamento de marketing cuando anuncié a todos los presentes en la sala que estaba sucediendo algo realmente interesante en Japón, y puse todos esos dibujos en el proyector.

Terasaki:

Ah, sí, es cierto.

Iwata:

Ahora que lo pienso, lo que hice no difería mucho de lo que el propio Terasaki había hecho al mostrarme sus dibujos. Es decir, siempre me había mostrado calmo e impasible ante el fervor de Terasaki, pero al final resulta que se invirtieron los papeles y yo hice lo mismo que él. (Risas)

Iwata Asks
Todos:

(Risas)

Iwata:

A consecuencia de ello, ciertas personas en Europa empezaron a tomar nota de este producto. Nicolas Wegnez5, el director de marketing de Nintendo Ibérica, se mostraba especialmente entusiasta y acabó igual que Terasaki.

Terasaki:

Ah, sí. ¡Es verdad! (Risas) Al igual que yo, Nicolas siempre había creído que carecía de cualquier talento artístico. 5 Nicolas Wegnez: director del departamento de marketing de Nintendo Ibérica, responsable de la planificación y ejecución de campañas publicitarias en España y Portugal. Tras descargar los juegos originales de Art Academy para Nintendo DSiWare, se dio cuenta de que realmente sabía dibujar, o al menos era divertido aprender, y se convirtió en una figura fundamental para la promoción del título de Nintendo DS.

Iwata Asks
Iwata:

De hecho, a raíz de que Nicolas descubriese la diversión que entrañaba Art Academy, todos los empleados de Nintendo Ibérica se hicieron fans. Consiguieron incluso persuadir a los encargados del Museo Thyssen-Bornemisza6, una famosa galería de arte de España, para que organizasen una clase de arte en la que se emplease Art Academy. 6 Museo Thyssen-Bornemisza: galería de arte ubicada en un palacio remodelado de Madrid. En ella están expuestas obras de Picasso, Renoir o Van Gogh, entre otros.

Tancred:

Gran parte de la prensa se hizo eco de la noticia.

Iwata:

Hacer que una galería de arte de prestigio nacional utilizase una consola de videojuegos para impartir clases de arte a los visitantes era, simple y llanamente, algo inaudito. Por consiguiente, España se convirtió en el primer país europeo que respaldaba decididamente Art Academy. Reino Unido tardó un poco más en reaccionar, pero el juego acabó coronando la lista de ventas allí también.

Tancred:

Sí. Se hizo muy famoso en Reino Unido. De hecho, cuando mencionaba a la gente que había formado parte del proyecto, me decían que lo conocían, que a su hija le encantaba y ese tipo de cosas. Eso me hizo muy feliz, ya que gracias a ello me percaté de que había conseguido que toda esa gente se pusiese a crear sus propios dibujos.

Iwata:

El juego era de una naturaleza muy diferente a los títulos en los que habíais trabajado hasta la fecha, ¿verdad?

Tancred:

Sí, efectivamente. Al principio estábamos enfrascados con juegos de disparos y acción, pero al final me sentí muy satisfecho de haber creado Art Academy, porque es un producto en el que cuanto más pones de tu parte, más obtienes; además, te permite mejorar tu talento artístico. Nicolas, de Nintendo Ibérica, daba buena prueba de ello, porque acabó yendo a una clase de dibujo con todas las de la ley.

Iwata:

Así que Art Academy le abrió los ojos sobre el deleite de crear arte.

Tancred:

Sí. Incluso he oído que ha pintado en lienzos de verdad todos los dibujos de las lecciones y clases extras de Art Academy.

Todos:

¡Vaya!

Iwata:

Al escuchar algo así, tienes que sentir un orgullo inmenso como creador de este software.

Tancred:

Sí, estoy como unas castañuelas. Pensar que ha pegado el salto desde las pantallas de Nintendo DS a una galería de verdad y que la gente se ha sentido tan inspirada que ha frecuentado incluso lecciones de arte propiamente dichas... Esto cumple todas las expectativas que teníamos cuando creamos este título.