1. Sobrepasados por New Super Mario Bros. 2

Iwata:

Hoy hablaré con Takemoto, director de New Super Luigi U., sobre cómo transcurrió el desarrollo de New Super Mario Bros. U1, que llevó tres años y salió a la venta el pasado mes de diciembre, y cómo se puso manos a la obra con este juego justo a continuación.1. New Super Mario Bros. U: juego de acción lanzado simultáneamente con la consola Wii U en noviembre de 2012.

Takemoto:

Así es. Hicimos New Super Mario Bros. U con el objetivo de que acompañase el lanzamiento de la consola Wii U, y junto con Tezuka y esos chicos empezamos pensando en New Super Luigi U como contenido adicional.2. Contenido adicional: las descargas digitales de New Super Luigi U comenzaron el 19 de junio de 2013 en Japón y el 20 de junio del mismo año en Europa como contenido extra para los poseedores de New Super Mario Bros. U. El 26 de julio saldrá a la venta en Europa una versión física del juego para aquellos que no posean New Super Mario Bros. U.

Iwata Asks
Iwata:

Al final, se podría decir que el contenido acabó constituyendo un juego prácticamente nuevo, más que tratarse de material adicional.

Takemoto:

Pues sí.

Tezuka:

Como trabajé en el New Super Mario Bros. 23 para Nintendo 3DS, el cual salió antes que New Super Mario Bros. U, ¡tengo la sensación de no haber estado haciendo otra cosa más que juegos de Mario! (Risas)3. New Super Mario Bros. 2: juego de acción lanzado para la consola Nintendo 3DS en julio de 2012 en Japón y agosto del mismo año en Europa.

Iwata Asks
Iwata:

¡Pero Mario no aparece esta vez! (Risas)

Tezuka:

Ah, es verdad. (Risas)

Iwata:

¿Se podría decir que, en cierta manera, este desarrollo implicó darle muchas vueltas a cómo debería ser el contenido adicional para Super Mario?

Tezuka:

Sí. Nunca pensé que someteríamos el contenido adicional a esta reflexión tan profunda.

Iwata:

¿Cómo era cuando empezaste?

Tezuka:

Al principio no teníamos pensado lidiar con un proyecto de estas dimensiones. Empezamos por considerar extender la dinámica de juego secundaria, al igual que hicimos con New Super Mario Bros. 2 para Nintendo 3DS. Por ejemplo, nos planteamos añadir un buen número de niveles para el modo de Partida Turbo.

Iwata:

En New Super Mario Bros. 2, puedes jugar sets de niveles adicionales4 del modo Fiebre del oro, y pensasteis hacer lo propio con New Super Mario Bros. U.4. Sets de niveles: colecciones de niveles especiales para el modo Fiebre del oro, que se podían comprar por separado. Presentados en cuatro lotes, hay un total de diez sets. Para obtener más información sobre los sets de niveles adicionales para New Super Mario Bros. 2, haz clic aquí.

Tezuka:

En efecto. Eso no fue fruto de una decisión inmediata, sino que ocurrió por casualidad. Si la memoria no me engaña, nos habíamos decantado por distribuir niveles adicionales para ambos títulos, pero cada grupo iba a discurrir cómo debería ser para cada juego, y las ideas para este surgieron un poco más rápido que para New Super Mario Bros. 2.

Iwata:

¿New Super Mario Bros. U fue más rápido?

Tezuka:

Sí. Posteriormente, el equipo de New Super Mario Bros. 2 fue quien concibió la idea de los sets de niveles para la Fiebre del oro, y procedimos con ella porque el juego iba a salir a la venta primero. Sin embargo, a medida que trabajábamos en ella, empezó a incomodarme la similitud del concepto, por lo que cambié de parecer y me dio por pensar que debíamos discurrir una idea diferente para New Super Mario Bros. U.

Iwata:

Takemoto, ¿no te sentó algo mal (risas) que, habiendo tenido esta idea tan genial, apareciese alguien después que tomó la iniciativa?

Takemoto:

Bueno, ese juego iba a ser lanzado antes, así que… ¡qué remedio! (Risas)

Iwata:

¡Este detalle te honra! (Risas)

Takemoto:

¡En absoluto! (Risas) Simplemente me tenía algo preocupado que algunos se preguntasen por qué el contenido adicional no estaba presente en el juego principal desde el principio, pero lo miré por el lado bueno: “Si ya lo están haciendo ellos, entonces deberíamos discurrir una idea aún mejor”.

Iwata Asks
Iwata:

Empezamos a desarrollar los sets de niveles para New Super Mario Bros. 2 una vez completado el juego original, y habiendo analizado cómo lo estaba jugando la gente. Nuestra intención era impedir a toda costa la percepción de que el juego original tenía un contenido reducido porque hubiese contenido adicional, pero lo cierto es que algunos se preguntaron por qué no estaba ahí desde el principio.

Takemoto:

Sí. Personalmente, nunca me había seducido del todo el añadir niveles para el modo de Partida Turbo, así que decidimos considerar si había otros enfoques adecuados.

Tezuka:

Entonces empezamos a experimentar e hicimos algo para New Super Mario Bros. U con niveles cortísimos, pero una dificultad mayor.

Iwata:

Y eso fue lo que os condujo “directamente” a New Super Luigi U.

Tezuka:

Sí.

Iwata:

¿Por qué decidisteis acortar los niveles y hacerlos más difíciles?

Tezuka:

Al principio asumimos que el contenido adicional estaría destinado a aquellos que hubiesen jugado a New Super Mario Bros. U y decidimos enfocarlo como algo para la gente que quería jugarlo aún más. Así que sugerí que podría ser algo más difícil.

Iwata:

Tenías en mente a jugadores expertos.

Tezuka:

Sí. Pero sería extenuante estar jugando a niveles difíciles y largos.

Iwata:

Acabarías exhausto.

Tezuka:

Por eso pensé que sería necesario acortarlos.

Iwata:

En otras palabras, si la dinámica de juego es más intensa y emocionante, no puedes aguantar esa clase de tensión durante mucho tiempo, de ahí que los hicieses más cortos.

Tezuka:

Efectivamente.

Takemoto:

Yo lo enfoqué con un punto de vista ligeramente diferente.

Iwata:

¿A qué te refieres?

Takemoto:

La serie New Super Mario Bros. ha salido de forma consecutiva para Nintendo DS, Wii, Nintendo 3DS y Wii U. A medida que se ha desarrollado, los niveles seguían aumentando de tamaño.

Iwata:

¿Los niveles se han ido alargando paulatinamente?

Takemoto:

Sí. No creo que los jugadores hubiesen percibido algo inusual, pero si los comparases, lo notarías. Era gradual, pero se estaban alargando.

Iwata:

Ah, entiendo.

Takemoto:

Esta vez, a la hora de hacer el contenido adicional, decidimos volver a jugar a la serie de Super Mario. Y cuando probé Super Mario Bros. 35, ¡me pareció cortísimo!5. Super Mario Bros. 3: juego de acción lanzado para la consola NES en Japón en octubre de 1988.

Iwata:

¿Te refieres a la longitud de los niveles?

Takemoto:

Sí. Antiguamente los superaba sin siquiera reparar en su brevedad.

Iwata:

Sí, a mí me pasaba lo mismo.

Takemoto:

Pero cuando los juego ahora, aunque son muy cómodos, pienso: “¿Cómo? ¿Ya está?”. Si bien creo que los jugadores pueden tener la sensación de que a las fases cortas les falta algo, se me ocurrió que una longitud tal que te permitiese divisar el banderín nada más subir al montículo actuaría como aliciente para seguir jugando.

Iwata:

En un nivel corto, si fallas sabes que el banderín se encuentra justo ahí delante, lo cual te motiva para intentarlo de nuevo.

Takemoto:

Exacto. Por eso cuando me decantaba por los niveles cortos para el contenido adicional, se dio la casualidad de que Tezuka sugirió emplear niveles cortos, así que fue una sintonía perfecta.

Tezuka:

De casualidad. (Risas)

Takemoto:

Sí. (Risas)