2. Cooperar con otros equipos

Iwata:

Primero, me gustaría preguntaros sobre los gráficos. En este proyecto, colaboraron varias personas del Departamento de desarrollo de programas de Tokio que ya habían participado en el desarrollo de SUPER MARIO 3D LAND, ¿verdad?

Ishikawa:

Sí. Nos ayudaron muchísimo con ciertas dificultades que teníamos con el Mario en 2D. En el proyecto de SUPER MARIO 3D LAND, probaron todo tipo de cosas en imágenes 3D estereoscópicas.

Iwata:

Es cierto.

Ishikawa:

Si hubiéramos intentado hacer simplemente un juego en 2D de Super Mario sin contar con la experiencia y el saber hacer del equipo de ese departamento de Tokio, dudo que nos hubiéramos lanzado a utilizar el formato 3D estereoscópico.

Iwata:

Si os lo hubierais planteado como es habitual, al ser un juego de desplazamiento lateral, solo habríais tenido que imaginaros una acción y un fondo que diera una leve impresión tridimensional.

Ishikawa:

Eso pienso yo. Para el primer prototipo, habíamos hecho solamente a los personajes en 3D, así que el juego tenía un aspecto tridimensional, pero el paisaje era plano y parecía cualquier cosa. Sin embargo, los chicos del Departamento de desarrollo de programas de Tokio mejoraron mucho esa parte. Para ser exactos, el paisaje del fondo es una imagen plana, pero se consiguió que tuviera un aspecto un poco tridimensional y si enciendes el regulador 3D, no solo gana en profundidad, sino que se desenfoca poco a poco.

Iwata:

Con “desenfoque”, o “bokeh” como se conoce también, te refieres al efecto propio del mundo de la fotografía. El término se acabó adaptando y utilizando en el mundo de los gráficos informáticos. Se utiliza al hablar de la profundidad de campo, cuando la parte de la foto que se enfoca está nítida y la zona que no se enfoca no lo está.

Ishikawa:

Sí. La profundidad de campo se refiere a la profundidad de la imagen que está enfocada y se usa cuando una imagen tiene “una profundidad leve”. La profundidad de campo disminuye a medida que enciendes el regulador 3D y el fondo se desenfoca. Bueno, mejor que explicarlo es verlo.

Iwata:

Vale. Dale al regulador 3D y... ¡Ah! ¡Tienes razón!9 (Risas) 9 Para disfrutar del efecto 3D estereoscópico de la consola Nintendo 3DS, debes hacerlo desde la propia consola. Tienes a tu disposición imágenes 3D de una partida de New Super Mario Bros. 2 en Nintendo eShop.

Ishikawa:

Las últimas cámaras digitales cuentan con una función que te permite desenfocar el fondo o lo que está más cerca. Tezuka les preguntó a los chicos de Tokio si podíamos hacer algo parecido y este es el resultado.

Iwata Asks
Iwata:

Es realmente impresionante, aunque... ¡Quizá no debería alabar tan descaradamente un producto de nuestra propia empresa! (Risas)

Ishikawa:

(Risas)

Iwata:

Es como si hubierais cambiado las opciones de la apertura de la cámara.

Ishikawa:

Sí. Al reducir la profundidad de campo, en lo que a la cámara respecta, estás aumentando la apertura de la lente y dejando que entre más luz, así que la imagen sale un poquito más brillante. Nos fijamos hasta en esos detalles. Más aún, enfoca directamente a los personajes del primer plano, así que es facilísimo jugar.

Iwata:

En otras palabras, no te quedas admirando lo bonito que es, sino que te ayuda a concentrarte en los personajes que están en primer plano, por lo que es más sencillo jugar.

Ishikawa:

Así es. No creo que muchos videojuegos hayan contado hasta ahora con nada parecido. Diría que nosotros hemos podido llevarlo a cabo porque contábamos con la savia nueva que aportó el equipo de SUPER MARIO LAND 3D.

Iwata:

Los juegos en 2D de Super Mario siempre han tenido un estilo gráfico tradicional. Además de ampliar y desarrollar el mundo del juego a partir de los anteriores, ¿probasteis algo nuevo?

Ishikawa:

Esta vez, hemos añadido

Video: escenas nocturnas y vespertinas

Primero, me gustaría preguntaros sobre los gráficos. En este proyecto, colaboraron varias personas del Departamento de desarrollo de programas de Tokio que ya habían participado en el desarrollo de SUPER MARIO 3D LAND, ¿verdad?
escenas nocturnas y vespertinas . Se ve muy distinto a todo lo anterior.

Iwata:

El cielo siempre era azul.

Ishikawa:

Sí, pero en esta ocasión, a los diseñadores les apetecía cambiar eso un poco. En lo que respecta al diseño, es una prolongación de lo anterior, pero las escenas nocturnas dan una impresión ligeramente distinta.

Iwata:

No hay duda de que es Super Mario, pero al mismo tiempo es un mundo que no hemos visto hasta ahora.

Ishikawa:

Sí. Pensé que sería bueno si todo el mundo se emocionaba y que sería perfecto si transmitía la sensación de que algo era diferente, en el buen sentido. Con respecto a los personajes, hay un enemigo nuevo que se llama Gran Boo, que es una especie de versión gigante de Boo. Cuando Boo se encuentra con Mario, le da vergüenza y se para.

Iwata:

Boo se llama Teresa en la versión japonesa, porque la palabra tereru significa ser tímido.

Ishikawa:

¡Sí! (Risas) Por eso

Video: al principio a Gran Boo le da vergüenza y se tapa la cara con las manos, pero luego asoma el ojo y va a por ti

Primero, me gustaría preguntaros sobre los gráficos. En este proyecto, colaboraron varias personas del Departamento de desarrollo de programas de Tokio que ya habían participado en el desarrollo de SUPER MARIO 3D LAND, ¿verdad?
al principio a Gran Boo le da vergüenza y se tapa la cara con las manos, pero luego asoma el ojo y va a por ti .

Iwata:

Sí. (Risas)

Ishikawa:

Nos pareció que tendría gracia porque a los que ya conocen los juegos de Super Mario anteriores les iba a pillar desprevenidos. Dirán: “¿Eh? ¡Boo viene a por mí!”. Puede que te lleves alguna que otra sorpresa buena en este juego, espero que así gane frescura.

Iwata:

Supongo que mucha gente echará un vistazo rápido a New Super Mario Bros. 2 y pensará: “Ah, es el típico Super Mario”.

Ishikawa:

Sí.

Iwata:

Pero cuando estuve jugando, me dio la sensación de que si piensas que es lo mismo y no te lo tomas en serio, puedes tener problemas.

Amano:

Así es. El equipo tenía muchas ganas de idear cosas difíciles que podrían llegar incluso a enfadar a la gente un poco. Además, hemos cambiado algunos detalles de la configuración para que fuera más novedoso. Por ejemplo, en este juego te encuentras etapas especiales a las que nos gusta llamar “Lanza a Mario”.

Iwata Asks
Iwata:

¿Lanza a Mario?

Amano:

Video: Te metes en un cañón y te disparan. Lanzas a Mario y tienes que pulsar el Botón A en los momentos justos

Primero, me gustaría preguntaros sobre los gráficos. En este proyecto, colaboraron varias personas del Departamento de desarrollo de programas de Tokio que ya habían participado en el desarrollo de SUPER MARIO 3D LAND, ¿verdad?
Te metes en un cañón y te disparan. Lanzas a Mario y tienes que pulsar el Botón A en los momentos justos .

Ishikawa:

Lo lanzas al principio y no puede parar.

Amano:

Esto también es mejor probarlo.

Iwata:

De acuerdo... (Juega un poco) ¡Huy, me gusta! (Risas)

Amano:

¿Te la has pasado sin fallar?

Ishikawa:

A la primera...

Iwata:

¡Menudo subidón de adrenalina! (Risas) ¡Es como las vagonetas de Donkey Kong Country! 10 10 Donkey Kong Country: juego de acción para la Super Nintendo que salió a la venta en noviembre de 1994.

Amano:

Sí. Añadimos este tipo de juego tan simple para que a los que no se les dan muy bien los juegos de acción y que no son capaces de ir a toda velocidad sientan cómo es.