4. ''No me gusta''.

Iwata:

Además de los niveles principales, en este juego puedes disfrutar del

Video: modo Fiebre del oro

Además de los niveles principales, en este juego puedes disfrutar del modo Fiebre del oro . ¿Cómo se creó este modo nuevo?
modo Fiebre del oro . ¿Cómo se creó este modo nuevo?

Amano:

Se gestó antes de que decidiéramos que el objetivo iba a ser recoger monedas. Yo quería hacer un juego de Super Mario al que pudieras jugar una y otra vez.

Iwata:

Le diste vueltas a qué podías hacer para que los jugadores no aparcaran el juego después de pasárselo.

Amano:

Sí. En lugar de hacer niveles larguísimos, quería hacer algo divertido para que los jugadores disfrutaran un ratito en su tiempo libre.

Iwata:

En momentos del tipo: “Tengo poco tiempo, así que voy a jugar cinco minutos”.

Amano:

Sí. Empezamos planteándonos si podíamos diseñar algo sencillo, como por ejemplo jugar tres niveles seguidos y si metías la pata una vez, se acabó, pero lo que conseguimos en un principio no tenía pinta de atraer mucho a los jugadores.

Iwata:

No lograba motivarte demasiado a jugar.

Amano:

No. Al mismo tiempo, habíamos empezado a desarrollar los niveles principales partiendo del objetivo: recoger un millón de monedas, pero surgió un gran problema.

Ishikawa:

¡Por mucho que jugaras, era imposible conseguir un millón de monedas! (Risas)

Todos:

(Risas)

Iwata:

¡El planteamiento de “de alguna manera saldrá” no salió bien en absoluto!

Amano:

Sí. Podías recoger decenas de miles, pero pensábamos: “¿Cuántas veces tienes que pasarte el juego entero para conseguir un millón?”.

Iwata:

¡Eso no es un juego! ¡Es un trabajo!

Amano:

Cuando estábamos dándole vueltas a ese problema, se nos ocurrió lo del modo Fiebre del oro y decidimos diseñarlo para que los jugadores pudieran conseguir muchísimas monedas.

Iwata Asks
Iwata:

Acumular muchísimas monedas es una gran motivación.

Amano:

Sí. Pensamos que apañar monedas animaría a todos a jugar. Y lo diseñamos de modo que si te agarras a la parte de arriba del mástil del final, el número de monedas que has recogido se dobla. ¡Te aseguro que da gusto conseguirlo!

Iwata:

Y si fallas, te sientes fatal. (Risas)

Todos:

(Risas)

Iwata:

Entonces, el millón empezó a estar más cerca.

Amano:

Sí. Dijimos: “¡De alguna manera, nos ha salido!”. (Risas) Sin embargo, después surgió otro problema. Antes hemos comentado que usamos una idea de SUPER MARIO 3D LAND en este juego.

Iwata:

Si le pones un bloque a Mario en la cabeza, aparecen muchas monedas.

Amano:

Sí. Lo llamamos bloque dorado. Cuando lo terminamos y se lo enseñamos a Tezuka, se quedó contentísimo y se lo enseño a Miyamoto, pero él le dijo: “No me gusta”.

Iwata:

¿Ah, sí?

Tezuka:

¡Sí! (Risas) No entendía por qué salían las monedas.

Iwata:

Es que estudió Diseño Industrial, y necesita saber qué mecanismo se esconde detrás de una idea. No puede aceptarla si el mecanismo que hay tras ella no está claro. Le pasó por ejemplo con la caja helicóptero de New Super Mario Bros. Wii.

Amano:

Sí. Dijo que no le gustaba el hecho de que no llegas a entenderlo: te pones una cosa que no sabes muy bien qué es en la cabeza y por una razón que no está clara, salen monedas.

Iwata:

¿Qué pensaste cuando te dijo que no le gustaba, Tezuka?

Tezuka:

Bueno, ya sabes...

Iwata:

¿No me digas que tenía las manos en la mesa*? *Nota: Miyamoto es famoso por pedir a los equipos que reconsideren sus ideas originales. En japonés, esta idea se transmite con la expresión “volcar la mesa”.

Tezuka:

Sí.

Iwata:

(Risas)

Tezuka:

Pensé: “¡Oh, no!”.

Amano:

¡A esas alturas todavía no nos habíamos librado del vuelco de la mesa, pero es que además era como si hubieran volcado de un puñetazo la mayor mesa del mundo!

Iwata:

¿Y cómo volvisteis a poner las cosas en su sitio?

Amano:

Miyamoto y Tezuka lo hablaron y Miyamoto dijo que no le gustaba nada de nada el no saber qué es lo que tenía que hacer al encontrarse de repente con un bloque en la cabeza.

Iwata:

Es incómodo tener la cara tapada.

Amano:

Al fin y al cabo, las monedas siempre han salido de los bloques cuando los golpeas, así que pensé: “¿Por qué no combinamos la idea con esa acción?”. Dicho de otra manera, vas a darle un golpe al bloque para sacar monedas y vas a acabar con la cabeza dentro.

Ishikawa:

Golpear el bloque sin parar demuestra tu deseo de conseguir monedas.

Iwata Asks
Amano:

Intentamos que el bloque te tapara la cabeza del todo como resultado de las varias veces que lo golpeas como diciendo: “¡Quiero monedas! ¡Quiero monedas!”.

Iwata:

Ah, ya veo. ¡Parece que tiene cierta lógica! (Risas) Parece.

Amano:

Se lo expliqué a Miyamoto y dijo: “Ah, supongo que está bien”. Me sorprendió que aceptara la idea sin más alboroto. (Risas)

Iwata:

Debe de ser que todas las piezas le encajaron de repente. ¡Aunque -ya lo ha reconocido todo el mundo- uno sí que se pregunta por qué salen monedas cuando golpeas un bloque! (Risas)

Todos:

(Risas)