5. Unirse para hacerse ricos

Iwata:

En este juego, dos personas pueden jugar juntas los niveles principales. ¿Cómo surgió esa idea?

Ishikawa:

También fue cosa de Tezuka, que dijo: “Quiero hacer esto”.

Tezuka:

¡Qué egoísta parezco! (Risas)

Todos:

(Risas)

Ishikawa:

Y nosotros le contestamos: “¡No queremos hacer eso! ¡No queremos!”. (Risas)

Iwata:

¿Por qué no?

Amano:

No parecía una idea prometedora, no teníamos ni idea de cómo llevarla a cabo y además, iba a ser difícil para los diseñadores.

Ishikawa:

Sí. En el modo Cooperativo para dos jugadores, entra Luigi, así que íbamos a tener que duplicar todos los cambios.

Iwata:

Cosa que con toda probabilidad alargaría el proceso de desarrollo.

Amano:

Sí. Le dije a Tezuka una y otra vez que no íbamos a poder terminar en el plazo establecido.

Iwata:

Tezuka, ¿por qué te empeñaste en que hubiera un modo Cooperativo?

Tezuka:

No es una razón muy justificada, pero jugar así era divertido.

Iwata Asks
Iwata:

¿Habías podido jugar a una versión para dos jugadores?

Tezuka:

Sí. Se hizo una a modo de experimento y jugar era divertidísimo. Desde el punto de vista tecnológico, no era imposible. Parecía que íbamos a poder hacerlo si nos esforzábamos. Yo no paraba de decir: “¡Si lo vamos a hacer, vamos a llegar hasta el final!”.

Iwata:

Pero supongo que Amano e Ishikawa pensaban: “¡Hacer un experimento y perfeccionar un producto real son dos cosas totalmente distintas!”.

Amano e Ishikawa:

¡Pues sí! (Convencidos)

Iwata:

¿Eran niveles especiales para el modo Cooperativo para dos jugadores?

Tezuka:

No. En el juego anterior, New Super Mario Bros.12 para la consola Nintendo DS, los niveles eran especiales, pero en el juego de Wii se podían jugar todos los niveles del juego principal. Queríamos hacer en Nintendo 3DS lo mismo que habíamos hecho en Wii. Decidimos que si no éramos capaces, descartaríamos la idea. 12 New Super Mario Bros.: juego de acción que salió a la venta en Japón para la consola Nintendo DS en mayo de 2006.

Iwata:

Idea que iba a afectar a todos los niveles principales que habíais diseñado hasta entonces.

Amano e Ishikawa:

(Asintiendo con énfasis) Claro.

Iwata:

Entiendo por qué dijisteis: “¡No quiero hacerlo!”. (Risas) ¿Qué obstáculos tuvisteis que superar para desarrollar las partidas para dos jugadores?

Amano:

En el juego de la Wii, Mario y Luigi estaban a la vez en la misma pantalla y la pantalla se desplaza hacia un lateral como si avanzara al ritmo del que va primero.

Iwata:

Es verdad.

Amano:

Sin embargo, en los niveles principales de este juego para Nintendo 3DS, no te mueves solo hacia la derecha. Hay un gran número de niveles complicados.

Iwata:

Entonces no podéis limitaros a que la pantalla se desplace hacia la derecha.

Amano:

Claro. Además, si la comparamos con la versión de la Wii, la zona que aparece en la pantalla es mucho más pequeña.

Iwata:

En el juego de la Wii, alejamos la cámara para que apareciera una zona más amplia en la pantalla.

Amano:

Sí. Ensanchamos la pantalla para que todo el mundo pudiera jugar sin problemas, pero en Nintendo 3DS no se podía hacer eso.

Iwata:

Partiendo de unas circunstancias tan duras, ¿cómo disteis al final el paso adelante?

Amano:

Decidimos que la consola decidiera si Mario o Luigi es el líder en cada momento; y la cámara sigue al líder.

Iwata Asks
Iwata:

De esta manera, la cámara puede seguir al jugador hasta en los niveles con más recovecos.

Amano:

Sí. Si el jugador que va detrás es demasiado lento, desaparece de la pantalla y aparece en una burbuja.

Ishikawa:

Video: Competir para ser el líder

En este juego, dos personas pueden jugar juntas los niveles principales. ¿Cómo surgió esa idea?
Competir para ser el líder es divertido.

Amano:

Por ejemplo, Mario puede hacer un Salto Bomba sobre Luigi para convertirse en líder o puede meterse en una tubería que lleva a la siguiente zona antes, y ser así el líder.

Iwata:

O sea que se puede competir para ser líder, fastidiar a tu rival o ser travieso con el otro. Por otro lado, puedes disfrutar del juego cooperativo puro y duro, por ejemplo cuando un jugador bueno hace las veces de líder y ayuda a otro que no es tan bueno.

Amano:

Exacto. Y un jugador que no es demasiado bueno puede ver a otro que es mejor, aprender cosas y decir: “¡Ah! ¡O sea que lo haces así!”.

Iwata:

Puede servir para aprender viendo a una persona experimentada jugar.

Amano:

Y en este juego, aparece un número de monedas imposible, así que si un solo jugador no puede coger ciertas monedas, dos jugadores que cooperan pueden cogerlas todas.

Ishikawa:

Más aún, lo diseñamos para que cuando dos personas juegan, consigas el doble de monedas, así que yo creo que todos querrán jugar con un compañero.

Iwata:

¡Dos jugadores pueden hacerse ricos! (Risas)

Todos:

(Risas)

Iwata:

Al principio, no queríais hacer un modo para dos jugadores, pero una vez hecho, ¿qué os pareció?

Amano e Ishikawa:

¡Divertido!

Iwata:

¡En un primer momento dijisteis que no podíais hacerlo, pero lo lograsteis! (Risas)

Ishikawa:

¡Sí, supongo que sí! (Risas)

Amano:

En la versión para Wii, todo el mundo podía mirar el mismo televisor y jugar, pero esta vez, aunque juegues en distinto sitio, cuando una persona se ríe, la otra se ríe también.

Ishikawa:

Juegas viendo la misma imagen y tienes una sensación buena de verdad cuando ves a dos personas en distinto sitio riéndose a la vez.

Amano:

Podrías gritar: “¡Oh, no! ¡Ahora es el otro el líder!”. (Risas) La verdad es que estoy muy contento de haberlo conseguido. De haber sabido que iba a quedar así cuando Tezuka nos dijo que quería un modo para dos jugadores, le habría dicho: “¡Manos a la obra!”.

Tezuka:

(Risas)

Ishikawa:

Le agradezco infinitamente a Tezuka que nos sugiriera la idea.

Tezuka:

¡No! ¡Solo fui un egoísta! (Risas)

Todos:

(Risas)

Iwata Asks