1. "¿En qué debería innovar?"

Iwata:

Hoy me gustaría preguntaros por New Super Mario Bros. U. Hicimos este juego con la intención y la misión clara de crear un juego de acción clásica de Super Mario que sin duda alguna iba a lanzarse simultáneamente con la nueva consola. Primero, las presentaciones, y mencionad a qué os dediscasteis.

Takemoto:

Me llamo Takemoto y pertenezco a la División de Desarrollo y Análisis del Entretenimiento (EAD). Fui director.

Iwata Asks
Iwata:

¿Cuánto tiempo llevas siendo director?

Takemoto:

Pues fue justo después del desarrollo de New Super Mario Bros. Wii1, hace tres años.1. New Super Mario Bros. Wii: juego de acción lanzado para la consola Wii en noviembre de 2009.

Iwata:

Entonces el desarrollo ha durado tres años.

Takemoto:

Sí.

Iwamoto:

Yo me llamo Iwamoto, y soy de EAD. Antes estuve trabajando en The Legend of Zelda: Skyward Sword2, que salió hace un año, y luego me uní a este como proyectista.2. The Legend of Zelda: Skyward Sword: juego de acción y aventura lanzado para la consola Wii en noviembre de 2011.

Iwata Asks
Iwata:

Te dedicaste a la planificación de este proyecto.

Iwamoto:

Sí, correcto.

Asuke:

Yo soy Asuke, y también soy de EAD. Como proyectista, trabajé en el modo Desafíos, una de las opciones estrella del juego. Y, en cuanto al modo principal, trabajé en la pantalla del mapa del modo historia. Fui director de las versiones de Wii y Nintendo DS3, así que también fui un buen consejero del director Takemoto. Mmm, ¿puedo decir que fui “buen” consejero? (Risas)3. Versión DS: New Super Mario Bros. fue lanzado para la consola Nintendo DS en junio de 2006.

Iwata Asks
Takemoto:

¡Claro! (Risas)

Asuke:

Pues eso, le ofrecí asesoramiento a Takemoto, además de todo tipo de apoyo.

Iwata:

Sabes lo difícil que es la tarea del director, y por eso quisiste echarle un cable.

Asuke:

Eso es.

Takemoto:

En ese momento, Asuke era el único director que había trabajado en la serie “New” de Mario, por eso fue de gran ayuda.

Asuke:

Le pasé información sobre todo lo bueno de los juegos antiguos de Super Mario a Takemoto y, a medida que la iba asimilando, le indiqué que debía abrir la puerta a nuevos elementos.

Iwata:

Hay tantas cosas que tener en cuenta de los juegos de acción clásicos en 2D de Super Mario que bien merecen unas clases. Aunque, pensándolo bien, si no hubiera nada nuevo, se volverían muy monótonos.

Asuke:

Sí.

Iwata:

New Super Mario Bros. 24 para la consola Nintendo 3DS salió justo antes de este juego, así que repetir la misma fórmula hubiera decepcionado a los jugadores.4. New Super Mario Bros. 2: juego de acción lanzado para la consola Nintendo 3DS en agosto de 2012.

Asuke:

Eso es.

Iwata:

Los obstáculos del desarrollo han sido muchos, y supongo que tú has sido el más angustiado por querer superarlos, Takemoto. ¿Qué se te pasó por la cabeza cuando comenzó el desarrollo y pensaste: “¿En qué debería innovar?”?

Takemoto:

Esta vez comenzamos usando elementos del juego de Wii para realizar los niveles.

Iwata:

Empezaste a trabajar en ellos cuando ni siquiera existía el equipo de desarrollo para la consola Wii U.

Takemoto:

Cierto. A pesar de que íbamos a crear un juego nuevo de Super Mario, la mecánica básica no iba a cambiar. Empezamos a crear los niveles, pero siempre con una cuestión en mente: “¿De qué manera vamos a aportar nuevas mecánicas de juego?”.Y en ese momento apareció el Wii U GamePad. Exploré ciertas ideas y luego les pregunté a Takashi Tezuka5 y a Hiroyuki Kimura.65. Takashi Tezuka: director general del Departamento de Desarrollo del Software, parte de la División de Desarrollo y Análisis del Entretenimiento. Ha trabajado en el desarrollo de muchas series, como Super Mario, Yoshi y Animal Crossing. Ha aparecido en las entregas de “Iwata pregunta” sobre los desarrolladores originales de Super Mario en el 25 Aniversario de Super Mario, la historia de los juegos portátiles de The Legend of Zelda para The Legend of Zelda: Spirit Tracks, New Super Mario Bros. Wii (Volumen 2), y los productores de SUPER MARIO 3D LAND, así como en las sesiones especiales de “Iwata pregunta” del E3 2012 en las que se hablaba de New Super Mario Bros. U y New Super Mario Bros. 2.6. Hiroyuki Kimura: miembro del Departamento de Desarrollo del Software, parte de la División de Desarrollo y Análisis del Entretenimiento. Ha trabajado en el desarrollo de juegos de la serie Super Mario Advance, en New Super Mario Bros. y New Super Mario Bros. Wii. Ha aparecido en las entregas de “Iwata pregunta” sobre los desarrolladores originales de Super Mario en el 25 Aniversario de Super Mario (Volumen 1).

Iwata:

¿De qué hablasteis?

Takemoto:

Hablamos de la posibilidad de tener a cuatro jugadores y a otro más controlando el Wii U GamePad para colocar bloques.

Iwata:

Así que la idea de “dejarse caer”, en el sentido de que un amigo pueda dejarse caer en tu partida, se forjó muy al principio.

Takemoto:

Sí. Pero tampoco estábamos seguros de poder llevarla a cabo. Cuando creamos New Super Mario Bros. para Nintendo DS, intentamos varios tipos de mecánicas en las que se utilizaba la pantalla táctil, pero no llegaron a encajar en la mecánica de Super Mario.

Iwata:

Sabíais desde el princpio que no sería fácil.

Takemoto:

Sí. También tenía la idea de que quería crear algo a lo que la gente pudiera jugar sin necesidad de explicaciones. Cuando lanzamos Nintendo DS, se celebraron presentaciones prácticas para el público.

Iwata:

Te refieres a Touch! DS.77. Touch! DS = Nintendo World Touch! DS: eventos de prueba organizados por Nintendo en cinco ubicaciones repartidas por todo Japón en noviembre de 2004, antes del lanzamiento de la consola Nintendo DS.

Takemoto:

Cierto. En aquel momento, yo trabajaba en el desarrollo de Yoshi Touch & Go8, así que asistí para hablar de él. Había un niño de dos años que no entendió nada de lo que dije sobre cómo se dibujaban las líneas.8. Yoshi Touch & Go: juego de acción táctil lanzado para la consola Nintendo 3DS en mayo de 2005.

Iwata:

Bueno, con dos años, normal que no te entendiera.

Takemoto:

A pesar de todo, desde entonces me he preocupado por crear controles que se entiendan sin necesidad de explicaciones.

Iwata Asks
Iwata:

Hablas de crear algo a lo que se pueda jugar instintivamente.

Takemoto:

Sí. Quería crear algo que incluso un niño que no sabe hablar pudiera entender. Con la misma premisa, me planteé cómo usaríamos la pantalla táctil del Wii U GamePad para un juego de acción de Super Mario. Si lo usaras para mover a Mario, los controles táctiles estarían en desventaja frente al mando de Wii.

Iwata:

Los botones son lo más adecuado para las acciones de Mario.

Takemoto:

Cierto. Pero tocar la pantalla para que aparezcan bloques es fácil de entender y, cuando lo probé, me di cuenta de que era divertido. Fue cuando decidí incorporar otras mecánicas de juego similares.

Iwata:

Pero, si pudieras colocar bloques donde quisieras, Mario podría llegar hasta el más recóndito rincón. ¿No te preocupaba que la dificultad pudiera variar significativamente y que afectara negativamente al juego?

Takemoto:

Era una de mis preocupaciones. Al principio, la creación de bloques hacía que las plataformas del nivel fueran totalmente innecesarias, pero si introduces condiciones complejas obligatorias...

Iwata:

Dejaría de ser intuitivo.

Takemoto:

Exactamente.

Iwata:

Y poder crear bloques en cualquier lugar podría ayudar a los principiantes, pero los jugadores con más experiencia podrían pensar: “Esto no va conmigo”.

Takemoto:

Sí, ese fue el principal problema.

Iwata:

Pero, al final, creo que el juego ha quedado equilibrado para que tanto los principiantes como los expertos queden satisfechos. ¿Cómo lo habéis conseguido?

Takemoto:

Le pedí ayuda a Asuke.

Iwata:

¡Vaya! ¡Que hable tu “buen” consejero! (Risas)

Asuke:

(Risas)