6. "A tocar sin parar!"

Iwata:

Con cuatro jugadores más un quinto en el GamePad, hasta cinco personas pueden disfrutar del juego al mismo tiempo. Y, por primera vez en la historia de la serie, se puede jugar con los personajes Mii.

Takemoto:

En realidad, cuando trabajamos en el juego anterior de Wii, probamos a usar los personajes Mii, pero solo se podían distinguir por el color de su ropa.

Asuke:

Takemoto y yo no podíamos distinguir cuál era el de cada uno.

Iwata:

¡¿Con las caras tan diferentes que tenéis?!

Todos:

(Risas)

Takemoto:

Pero cuando lo intentamos esta vez para Wii U, que es capaz de generar imágenes HD14, aún con los personajes Mii muy pequeños, se podrían distinguir, incluso sus expresiones faciales.14. HD (siglas en inglés de alta definición): este término indica alta resolución (imágenes de alta calidad) en televisores y otros dispositivos. Las condiciones para HD incluyen un gran número de píxeles de imagen, un número de líneas de escaneado de al menos 720, y una proporción de 16:9. Las retransmisiones de televisión, como la transmisión digital terrestre y la digital BS, que ofrecen imágenes en alta resolución, reciben el nombre de HDTV.

Asuke:

Gracias al HD, podemos distinguir hasta el parpadeo de Mario.

Iwata:

Tengo entendido que Mario parpadea desde la versión de Wii. Creo que casi nadie se ha percatado.

Takemoto:

Pero si sacas a tu Mii en el modo historia, se mueve como Mario, aunque no tienes la sensación de que estés controlando a Mario.

Iwata:

Deja de ser un juego de Super Mario.

Takemoto:

Cierto. En el modo historia, juegas con la panda de siempre de Mario, pero con tus personajes Mii entras en la categoría del modo Mii, en la que encuentras los tres siguientes submodos: Caza de monedas, Partida Turbo y Desafíos.

Iwata:

Entonces Mario sigue siendo el personaje protagonista. Cuando usas los personajes Mii para el modo multijugador, debe de ser muy emocionante.

Asuke:

Lo es. Cuando te golpea una bola de fuego, no puedes evitar soltar un “¡Ay!”.

Iwata:

Da la sensación de que tu Mii eres tú en realidad.

Takemoto:

Eso es. Y en el juego anterior, puede que te confundas y no recuerdes quién controla a Luigi, pero ahora es claramente el Mii de Asuke, por lo que piensas: “¡Me da igual quién gane, mientras no sea Asuke!”. (Risas)

Asuke:

(Risas)

Takemoto:

Esta vez queríamos que se transmitiera la sensación de que jugabas con otras personas.

Iwata:

Por cierto, Tezuka...

Tezuka:

Mmm, ¿sí?

Iwata Asks
Iwata:

Tezuka, hoy estás aquí como oyente, pero ¿crees que esta vez has conseguido lo que querías?

Tezuka:

Sí, supongo que sí. Tengo la convicción de que se ha convertido en un juego del que puede disfrutar todo tipo de gente. En cuanto al modo multijugador, creo que se puede disfrutar de forma diferente a cómo lo hicimos con el juego de Wii. Por lo general, cuando hay varias personas jugando al mismo tiempo, se grita, pero esta vez es indispensable llamar la atención.

Iwata:

Gritar y llamar la atención puede que parezcan lo mismo, pero no lo son.

Tezuka:

Esta vez el modo multijugador es más divertido.

Iwata:

Ya veo. Muy bien. Por último, me gustaría preguntaros en qué deberían fijarse los jugadores.

Asuke:

En esta ocasión, los mapas están interconectados, así que puedes recorrerlos de arriba a abajo siempre que quieras. Puede que te hagas amigo de Bebé Yoshi o consigas objetos o acabes con los enemigos que te bloquean el paso... Recorrer el mapa deparará muchas sorpresas.

Iwata:

No lo usas para desplazarte, pero en realidad es parte de la mecánica del juego.

Asuke:

Sí. Y puedes leer los mensajes de Miiverse mientras juegas, así que me gustaría que la gente se fijara en el mapa.

Iwata Asks
Iwamoto:

Esta ha sido mi primera experiencia en el desarrollo de un juego de Super Mario desde Super Mario 64.15 Pensaba que la parte principal de un juego de Super Mario era el modo historia, pero esta vez los demás modos también tienen su importancia. Espero que la gente descubra la diversión que entraña cada uno.15. Super Mario 64: primer juego de acción en 3D de la serie Super Mario. Se lanzó simultáneamente con la consola Nintendo 64 en marzo de 1997.

Iwata Asks
Iwata:

Habéis preparado un espacio de juego que cualquier tipo de persona puede disfrutar.

Tezuka:

Sí. También estamos planificando niveles adicionales.

Iwata:

Como en New Super Mario Bros. 2 para Nintendo 3DS, te refieres a los niveles descargables.

Tezuka:

Sí. Estamos intentando pensar en nuevas formas de juego que sean diferentes de New Super Mario Bros. 2, ¡pero todavía no hemos hecho nada! (Risas)

Iwata:

Claro, en lugar de distribuir contenidos prefabricados en una fecha posterior, vais a comenzar a trabajar en ellos ahora.

Iwamoto:

Sí. El mecanismo para añadir niveles ya está creado, así que permaneced atentos para ver cómo serán.

Iwata:

Tomamos nota. Bien, Takemoto.

Takemoto:

Estoy muy satisfecho porque, a pesar de que muchos se han dejado la piel en el camino, pudimos conseguir lo que yo quería. En especial, quería incluir el modo en el que un jugador al que no se le da bien este tipo de juegos puede unirse a la partida y pasárselo bien.

Iwata:

El Wii U GamePad no requiere de complejos botones de control, sino que se puede jugar con solo tocar.

Takemoto:

Sí. ¡A tocar sin parar!

Iwata:

No solo consiste en colocar bloques.

Takemoto:

En absoluto. Mediante el control táctil se pueden parar engranajes, golpear Plantas Piraña y tumbar Koopa Troopas. Tócalo todo y asómbrate con lo que ocurre.

Iwata Asks
Iwata:

Hasta los niños pequeños que todavía no saben hablar pueden disfrutar del juego.

Takemoto:

¡Sí, se les dará de miedo! (Risas)

Iwata:

Con todo lo que me habéis contado, me da la impresión de que las piezas de todo tipo de elementos han encajado a la perfección, y que el juego tiene un volumen considerable. Tezuka, ¿se diseñó así?

Tezuka:

Sí. ¡Todo ha salido según el plan!

Iwata Asks
Todos:

(Risas)

Iwata:

Sin embargo, hay veces que las cosas se planean desde el principio y se consiguen, y otras en las que se consigue aún más de lo esperado. Es lo que Miyamoto llama la corazonada del detective.

Tezuka:

Vaya, esta vez se trata de lo segundo que has mencionado.

Todos:

(Risas)

Iwata:

De hecho, esta es la primera vez que haces dos juegos de Super Mario a la vez: New Super Mario Bros. 2 y New Super Mario Bros. U.

Tezuka:

Sí.

Iwata:

Y los dos se solaparon en el momento de más trabajo.

Tezuka:

Bueno, intentamos mantener un equilibrio. Cuando nos centramos en el juego de Wii U, dejamos un poco de lado el de Nintendo 3DS y, cuando las cosas volvieron a su cauce, retomamos el trabajo del otro, así que no fue algo que no se pudiera soportar. Más bien, fue una especie de maratón.

Asuke:

Tezuka fue el que más lo sufrió.

Iwamoto:

Es verdad. Pero, a pesar de las circunstancias, nunca lo veías cansado. Siempre trabajó feliz, con una sonrisa en la cara. Hasta ese tipo de cosas acaban plasmándose en el juego y llega hasta los jugadores. Es algo muy importante.

Tezuka:

¡Cuántos elogios! (Risas)

Iwamoto:

Era verlo y pensar: “¡Quiero ser como él!”.

Tezuka:

(Risas)

Iwata:

Quiero daros las gracias a todos por haber trabajado durante tanto tiempo en este proyecto y por el tiempo que me habéis dedicado hoy.

Iwata Asks
Todos:

¡No hay de qué!