1. Mario no podía saltar al principio

Iwata:

Esta entrevista está dedicada a New Super Mario Bros. Wii, pero antes de entrar en materia sobre este nuevo título, me gustaría comenzar hablando sobre los orígenes de Mario. Huelga decir que muchos lectores sabrán todo esto al dedillo, pero creo que también hay gente que desconoce por completo cómo surgió Mario.

Miyamoto:

Sí, tienes razón.

Iwata:

¿Qué tal si comenzamos por su génesis, cuando se le conocía por el nombre de “Jumpman”?

Miyamoto:

1 Pac-Man fue un juego de máquina recreativa lanzado en 1980 por Namco (hoy denominada Namco Bandai Games Inc.). Cosechó un éxito colosal en todo el mundo, y apareció posteriormente para NES. 2 Sheriff era un juego de disparos publicado en 1979, cuyo protagonista debía derrotar a 16 forajidos. También apareció como minijuego en WarioWare, Inc.: Minigame Mania, para Game Boy Advance.

Iwata:

Por aquel entonces Nintendo no había sacado aún a la venta la consola NES. Si bien la empresa había creado unas cuantas máquinas recreativas, no habíamos conseguido dar un con un juego de éxito.

Miyamoto:

Así es. Por eso el presidente de Nintendo por aquel entonces, Yamauchi, nos dijo: “¡Haced juegos que se vendan más!”

Iwata:

“¡Haced juegos que se vendan más!” ¡Menuda tarea que te encomendó! (Risas)

Miyamoto:

¡Y que lo digas! (Risas) Decidimos investigar qué hacía tan populares a esos títulos de éxito. Bueno, cuando digo “investigar” me refiero simplemente a jugar a esos títulos. (Risas)

Iwata:

¡Jugar por el bien de la investigación! (Risas)

Iwata Asks
Miyamoto:

Como te puedes imaginar, era un apasionado de los juegos. Es más, si bien hoy en día hay mucha gente en Nintendo a la que se le dan muy bien los videojuegos, por aquel entonces yo era uno de los mejores.

Iwata:

La gente se arremolinaba en torno a ti cuando estabas jugando con la máquina recreativa, ¿no?

Miyamoto:

¡En un periquete ya estaba rodeado de gente!

Iwata:

Sí, hubo un tiempo en que a mí también me rodeaba la muchedumbre.

Miyamoto:

3 Los comecocos eran juegos en los que se debía evitar a los enemigos de la pantalla mientras se pasaba por los puntos para incrementar la puntuación.

Iwata:

Sí, en esas máquinas recreativas de antaño había unos cuantos tipos diferentes de juegos basados en comer puntos.

Miyamoto:

Sí. Al mismo tiempo comenzaban a emerger los juegos de desplazamiento lateral, en donde la pantalla acompañaba el movimiento del personaje. Al ser realmente diseñador industrial de profesión, analizaba estos juegos mientras los probaba, tratando de averiguar de qué forma se habían creado para hacerlos tan entretenidos y adictivos.

Iwata:

¿Querías saber qué motivaba a los jugadores a meter otra moneda de cien yenes una vez terminada la partida para intentarlo de nuevo?

Miyamoto:

4 Gunpei Yokoi (1941-1997) trabajó en Nintendo principalmente como desarrollador de productos tales como Game & Watch y la consola portátil Game Boy, así como el robot NES o Robotic Operating Buddy (R.O.B.) y Dr. Mario.

Iwata:

Así que estabas dibujando imágenes pixeladas y creando las imágenes que se usaban en las máquinas recreativas...

Miyamoto:

Participaba en la creación de juegos para máquinas recreativas, pero la clase de ideas que proponía no acababan de aprovecharse... Pero entonces tuve la enorme suerte de ser asignado como responsable de todo el desarrollo de un juego...

Iwata:

¿Fue ese el gran punto de inflexión en tu progresión como diseñador de juegos?

Miyamoto:

5 Popeye es un popular personaje de dibujos animados estadounidense. Entre los demás personajes memorables que lo acompañan se encuentran Olivia Olivo y Bluto.

Iwata:

Sí, la empresa estaba sacando al mercado juegos de cartas de Popeye y títulos de Popeye para Game & Watch.

Miyamoto:

Por eso me preguntaron al principio si podía crear un juego sobre Popeye. Popeye consiste básicamente en un héroe y un rival a quien logra vencer con la ayuda de las espinacas.

Iwata:

Visto de esa forma, ¿es lo mismo que Pac-Man, no? (Risas)

Miyamoto:

6 Donkey Kong fue el lanzamiento que marcó el debut del diseñador de videojuegos Shigeru Miyamoto. Apareció en las máquinas recreativas en 1981 y fue lanzado para NES en 1983.

Iwata Asks
Iwata:

Sin embargo, en principio iba a ser un juego sobre Popeye.

Miyamoto:

Sí. No me acuerdo exactamente a qué se debió, pero al final no pudimos usar a Popeye para ese título. Fue como si nos hubiesen quitado la escalera sobre la que nos apoyábamos, por así decirlo.

Iwata:

Vaya, aunque estabais haciendo un juego que consistía en subir escaleras, ¡resulta que os quitaron la vuestra antes de empezar siquiera! (Risas)

Miyamoto:

¡Muy agudo! Chapó, ¡te mereces una ovación por ese chiste! (Risas) El caso es que no sabíamos qué hacer. Entonces pensamos: “¿Por qué no diseñar nuestro propio personaje original?"

Iwata:

De modo que Donkey Kong y Mario surgieron al quedarte sin escalera sobre la que apoyarte.

Miyamoto:

Exactamente.

Iwata:

Miyamoto, ¡definitivamente has nacido de pie!

Miyamoto:

¡Fue un auténtico golpe de suerte! Empezamos a darle forma a la idea para un juego basado en el concepto que habíamos discurrido. Un juego divertido debería ser siempre fácil de entender: con echarle un vistazo ya deberías saber inmediatamente lo que hacer. Tiene que estar tan bien diseñado que debes ser capaz de captar al instante cuál es tu objetivo de forma que, aunque no lo logres, te culpes a ti mismo más que al juego. Por otra parte, tiene que resultar entretenido para la gente de alrededor que se convierte en espectador. Estos son los asuntos que discutí con Yokoi.

Iwata:

Estabais analizando pues dónde radicaba la diversión de esos juegos.

Miyamoto:

Sí. Pongamos por ejemplo una acción que el jugador pueda realizar fácilmente. Entonces añadimos otra acción sencilla. Dichas acciones pueden ser simples de por sí, pero cuando el jugador tiene que ejecutarlas al mismo tiempo, es mucho más peliagudo.

Iwata:

Si bien ambas acciones pueden ser fáciles de ejecutar por sí mismas, cuando intentas hacerlo simultáneamente, es más complicado. Y precisamente porque crees que debería ser fácil, te enfadas contigo mismo cuando no lo consigues, ¿no?

Miyamoto:

Efectivamente. Pongamos por caso que creamos una serie de cuestas irregulares y superpuestas...

Iwata:

En donde tienes que subir por escaleras, saltar, etc.

Iwata Asks
Miyamoto:

Tu objetivo consiste en llegar a la meta sano y salvo, empleando atajos mientras tratas de predecir constantemente la ruta que seguirán los barriles que vienen rodando hacia ti. Escalar hasta arriba es tan fácil como esquivar los barriles rodantes. Pero tratar de compaginar ambas cosas es harina de otro costal. Además estás calculando la ruta más corta posible, con lo que la dificultad gana aún más enteros. Creímos que podíamos emplear ese concepto. Fue entonces cuando intentamos hacer que la pantalla se desplazase y nos dijeron: “¡Esa placa no admite desplazamiento!” (Risas)

Iwata:

La “placa” que acabas de mencionar se refiere al circuito impreso que alberga la caja de la máquina recreativa. Por aquel entonces cada máquina era un mundo, por así decirlo, y dependiendo del tipo de hardware en cuestión, se imponían diversas limitaciones. Cuando comenzasteis a trabajar en Donkey Kong, la caja que se suponía que ibais a utilizar contenía una placa que no permitía el desplazamiento en los juegos.

Miyamoto:

Como queríamos que el juego se desarrollase en al menos cuatro pantallas conectadas, lo llamamos simplemente “desplazamiento”. (Risas)

Iwata:

¿Que Donkey Kong se juegue entonces en una sucesión de cuatro pantallas se debe entonces a vuestro deseo de hacer que se desplazase?

Miyamoto:

Sí, así es. El supervisor técnico de aquel entonces nos preguntó en qué demonios estábamos pensando. "¡Una pantalla llega y sobra para un juego normal! ¡Pero vosotros estáis haciendo cuatro pantallas separadas! ¡Ya de paso podíais pedirnos que hiciésemos cuatro juegos distintos!”

Iwata:

Pero estabas empeñado en hacerlo de esa forma.

Miyamoto:

Sí. También recuerdo que la caja que estábamos haciendo para el juego tenía una palanca de mando y un botón, pero en principio tenía pensado un control consistente únicamente en la palanca.

Iwata:

¿Insinúas que si la máquina no llegase a tener un botón, Mario no habría saltado? ¡Es imposible imaginar a Mario hoy en día sin pensar en sus saltos! (Risas)

Miyamoto:

Sí, podría haberse dado el caso. En un primer momento era un juego cuyo objetivo consistía en escapar de un laberinto. Permitir a los jugadores saltar y evitar los peligros habría echado a perder la faceta estratégica del juego. Pero entonces pensamos: “¿Qué harías si vieses a un barril venir hacia ti?”

Iwata:

Lo saltarías, ¡faltaría más! (Risas)

Miyamoto:

¡Por supuesto que sí! (Risas) Por eso decidimos emplear el botón para permitir a los jugadores saltar y, cuando creamos un prototipo para probarlo, funcionó bastante bien. Creo que si no hubiésemos permitido saltar a Mario, muy probablemente habría sido un juego de una dificultad demencial.

Iwata:

Tendrías que centrarte en esquivar los barriles mientras ascendías por el laberinto. Habrían sido necesarios un tesón y una voluntad inconmensurables.

Miyamoto:

Por otra parte, si lo hubiésemos configurado de forma que saltases inclinando la palanca hacia arriba, ¡nunca habría surgido el nombre de “botón de salto”! En la segunda fase hay unos ascensores y nos preocupaba la manera en la que el jugador podría acceder a ellos. Pero si Mario era capaz de saltar...

Iwata:

¡Entonces subirse y apearse sería pan comido! (Risas)

Miyamoto:

Fue en ese momento cuando decidimos seguir adelante con la idea del salto, que resultó ser mejor.

Iwata:

Al permitir saltar a Mario, fuisteis capaces de resolver varios problemas al mismo tiempo.

Miyamoto:

¡También pudimos aprovechar ese botón de sobra! (Risas) Fue así como Mario adquirió la capacidad de saltar.