9. El disfrute ideal de un juego de acción

Miyamoto:

Hay algo que he aprendido al convertir este nuevo Mario en un título multijugador.

Iwata:

¿El qué?

Miyamoto:

Me he dado cuenta de que Mario es fundamentalmente un juego en donde si fallas y pierdes un turno, vuelves justo al principio.

Iwata:

Cierto.

Miyamoto:

Así que es duro. Aunque estés a punto de llegar al jefe final, puedes caerte a la lava, quemarte y regresar al principio para tener que empezar de cero otra vez.

Iwata:

Es bastante implacable cuando fallas.

Miyamoto:

Cierto. Incluso si lo haces justo al superar el castillo, volverás al punto de partida. ¡Puede que todo esto se deba a mi vena maliciosa! (Risas) Pero creo que jugar a tamaño nivel de intensidad es realmente la forma más divertida de hacerlo.

Iwata:

¿Crees que es más divertido jugar desde el principio del nivel de nuevo?

Miyamoto:

Con los juegos de plataformas, jugar solo las partes difíciles puede dejarte para el arrastre. Es reconfortante jugar partes que puedas pasar sin despeinarte.

Iwata:

Sí, tienes razón.

Miyamoto:

Es uno de mis principios rectores...

Iwata:

Por eso, antes que tener un montón de puntos de control en donde puedas guardar tu progreso, es mejor pasar la parte fácil de nuevo.

Miyamoto:

Cierto. Es más agradable para el jugador. Y mientras juegas a las partes que se te dan bien, mejorará tu destreza con el juego. Antaño, cuando la dificultad de los juegos de disparos para máquinas recreativas aumentaba progresivamente, se ideó el sistema de "Continuación"...

Iwata:

Introducir una moneda de 100 yenes para seguir jugando...

Miyamoto:

No cabe duda de que eso era positivo para las máquinas recreativas, ya que los jugadores seguían metiendo monedas de 100 yenes. Pero el efecto que surtía al final era asegurarse de que el jugador siempre estaba jugando al límite de su capacidad. No creo que sea muy placentero jugar de esa forma.

Iwata:

Tienes razón.

Miyamoto:

Será todo lo emocionante que quieras, pero no es agradable.

Iwata:

Puede resultar apasionante para el jugador, pero no les transmite esa sensación de decir: “Vaya, ¡pues sí que se me da bien este juego!”.

Miyamoto:

¡Exactamente!

Iwata:

La única sensación que experimenta el jugador es la de pensar: "¡Sigo siendo un paquete!".

Miyamoto:

Pero cuando alguien asume que es más divertido estar jugando con la tensión y la emoción por las nubes, si se ponen a discutir la forma de equilibrar la dinámica de juego, siempre tratarán de potenciar esa emoción. Pero en realidad lo ideal es hacer que el jugador sienta este estado de emoción y nervios en su justa medida, al tiempo que disfruta de la partida. Sin embargo, hacer esto realidad siempre no resulta precisamente un juego de niños para nosotros. Por eso creo que volver a jugar los niveles es la forma correcta de disfrutar de un juego de acción. En esto soy bastante quisquilloso.

Iwata Asks
Iwata:

Pero eso no funciona si se trata de cuatro jugadores.

Miyamoto:

En efecto. En ese caso funciona de perlas, porque mientras uno de los cuatro jugadores esté vivo, sigues pudiendo progresar en la partida.

Iwata:

Al poder avanzar aun perdiendo un turno, cuando los jugadores menos diestros juegan con los de mayor destreza, pueden aprovecharse de ellos para acompañarlos hasta el final.

Miyamoto:

Cierto. Por eso creo que hemos obtenido un juego bien equilibrado que se encuentra a medio camino entre ver la Superguía para superar el nivel por ti mismo y dejar que la Superguía lo haga por ti. Espero pues que una amplia variedad de usuarios sean capaces de disfrutar del juego de muchas formas distintas.

Iwata:

Me parece que este juego te está transmitiendo una “sensación” muy fuerte.

Miyamoto:

¡Por supuesto!

Iwata:

Por lo que parece, crees que has conseguido conformar una estructura para este juego que llevabas tiempo persiguiendo.

Miyamoto:

Sí. Siempre he querido hacer un Mario multijugador. Ha sido mi sueño durante muchos años. Siento que esta vez lo hemos conseguido.

Iwata:

Últimamente has estado enfrascado en muchos de los juegos que hemos realizado. Pero está claro que el grado y manera en que te has implicado con New Super Mario Bros. Wii es ligeramente diferente.

Miyamoto:

¡Si hasta escribí las especificaciones! (Risas)

Iwata Asks
Iwata:

(Risas) ¡Te has deslomado en este proyecto! En el E3 de 2009, hablé sobre el deseo de Nintendo de hacer “juegos para todos”. Se ha convertido en tópico asumir que, a medida que los juegos se siguen desarrollando, aumentará la brecha entre los destinados a jugadores expertos y aquellos para principiantes. Pero la motivación de mi discurso radicaba en mi firme creencia de que, para aumentar el público destinatario de los videojuegos, es necesario hacer juegos que cualquiera pueda disfrutar, sin importar su habilidad. Tal vez se deba a que lo consideran irrealizable, pero lo cierto es que no parece haber mucha gente debatiendo este asunto. A pesar de ello, me tomo muy en serio el hacer “juegos para todos”, y creo que esto es algo sobre lo que ambos hemos estado hablando continuamente durante más de una década. Tengo la impresión de que con Mario, que no es ni mucho menos el tipo de juego más indicado para tal propósito, lo has conseguido: has creado un “juego para todos”.Estoy ansioso por ver cómo se jugará a este nuevo título de Mario. Habrá un montón de jugadores que piensen: “¡Vaya! ¡Me veo capaz!”. Al mismo tiempo, los jugadores con confianza en sus habilidades no tendrán la sensación de que el juego es demasiado soso, y los veremos borrar sus partidas y volviendo a empezar para no ver ni un solo bloque de pistas.

Miyamoto:

¿Podría añadir algo más?

Iwata:

Claro, faltaría más.

Miyamoto:

El juego se maneja sujetando el mando de Wii en posición horizontal, por lo que solo se emplea la cruz de control y los Botones 1 y 2.

Iwata:

El mismo sistema de control que en los tiempos de la Famicom.

Miyamoto:

Pero tendrás que dominar el arte de “correr con el Botón B”27. Si no eres capaz, las vas a pasar canutas. Mantener pulsado el Botón 1 en el mando de Wii te permite transportar objetos y “correr con el Botón B". Además, el exclusivo sistema de control sensible al movimiento del mando de Wii entra en escena durante el manejo de la partida. Si te acuerdas de agitar el mando de Wii y pulsar el Botón 1, la partida será muy emocionante. 27 En New Super Mario Bros. Wii, el jugador puede hacer que Mario corra manteniendo pulsado el Botón 1 y moviéndose a izquierda o derecha.

Iwata:

Así que en este nuevo título puedes correr con el Botón 1 del mando de Wii. ¿Cómo vas a llamar a esto?

Miyamoto:

"Correr con el Botón B", ¡por supuesto! (Risas)

Iwata Asks