4. Este no tiene por qué ser un juego

Iwata:

Hablemos ahora sobre la serie de El Profesor Layton. Creo que podría afirmar sin temor a equivocarme que la serie de El Profesor Layton surgió como resultado de la llegada de la consola Nintendo DS. ¿Qué clase de proceso tuvo lugar en la creación de la serie de El Profesor Layton?

Hino:

El desencadenante inicial residió en el hecho de que, tras hacer Dragon Quest VIII, hallamos el objetivo de crear algo como empresa por nosotros mismos.

Iwata:

En otras palabras, hasta ese punto LEVEL-5 había sido un desarrollador de juegos, y entonces os propusisteis convertiros en editores y publicar vuestras propias obras.

Hino:

Pues sí. Si queríamos ejercer de editores, la consola Nintendo DS me parecía la más indicada, ya que facilita la ejecución de nuevas ideas. Pero para ser sincero... Algunos decían que el software que no era propiedad de Nintendo resultaba difícil de vender, y me preguntaba por qué. Llegué a la conclusión de que no todos los aficionados a los videojuegos poseen una consola Nintendo DS.

Iwata:

Si consideramos la consola Nintendo DS que se expandió al mismo tiempo que Brain Training20 y Nintendogs21, puede que tengas razón. 20Brain Training del Dr. Kawashima: ¿Cuántos años tiene tu cerebro?: el juego que salió también en Europa se lanzó para la consola Nintendo DS en 2005 en Japón. 21Nintendogs: software lanzado para la Nintendo DS en abril de 2005 en Japón.

Hino:

Esta es justo la misma época en la que empezamos a planificar El Profesor Layton y la villa misteriosa. En concreto, en nuestro análisis hallamos que los jugadores ocasionales (aquellos que tenían una consola Nintendo DS) contaban con más posibilidades de poseer una consola por la sensación de tener un objeto popular, más que por la búsqueda de juegos que proporcionasen una emoción y calidad supremas. De modo que para garantizar el éxito de nuestra ópera prima como editores, pensábamos que debíamos crear un sucesor de Brain Training. Claro está, también había aficionados a los juegos que jugaban a la Nintendo DS, pero opinábamos que la proporción de usuarios ocasionales, los que habían jugado a Brain Training y no habían adquirido otro juego, podía ser sorprendentemente grande.

Iwata Asks
Iwata:

En otras palabras, te propusiste hacer un juego que fuese bien recibido incluso entre aquellos que nunca hubiesen jugado a otra cosa que no fuera Brain Training.

Hino:

Sí. Por eso proseguimos nuestro análisis, tratando de descubrir qué aspectos habrían dejado insatisfechos a aquellos que habían jugado a Brain Training. Por supuesto, hay gente que juega a diario, pero pensamos que algunas partes probablemente no serían satisfactorias. Por eso incluimos cosas que no estaban presentes en Brain Training y, al mismo tiempo, le conferimos el aspecto de juego al que se podía jugar como extensión de Brain Training. Como teníamos la sensación de que atraería a un montón de mujeres también entre los jugadores ocasionales, creíamos que emplear a personajes célebres de la televisión como actores de doblaje aumentaría su popularidad. Por aquel entonces había muchas situaciones en las que la gente jugaba a la consola Nintendo DS en exteriores con el volumen bajado, pero decidimos seguir adelante y conformar un elenco de actores de doblaje repleto de estrellas. También nos decantamos por emplear imágenes de calidad de película, pese al pequeño tamaño de la pantalla.

Iwata:

Al resaltar positivamente aquellos aspectos nunca vistos, estabais seguros de que seríais capaces de proporcionar a los jugadores una nueva experiencia como continuación de Brain Training.

Hino:

Sí. Para nosotros era importante ser capaces de usar esas especificaciones (contar con gente famosa como actores de doblaje y ofrecer a los jugadores gráficos de aspecto cinematográfico) cuando lo promocionamos. En la parte posterior de la caja del primer juego de la serie, El Profesor Layton y la villa misteriosa, donde normalmente se encontrarían las capturas de pantalla y explicaciones pusimos fotos de nuestras personalidades televisivas y entrevistas con ellos. Basamos el concepto en el contenido de las revistas femeninas.

Iwata:

¿También investigasteis revistas femeninas?

Hino:

No, solo les dije que tomaran como modelo el diseño de contenidos de las revistas femeninas. (Risas) Lo importante era que no diese la sensación de ser un juego cuando lo probasen; queríamos que fuese un producto que los usuarios menos avezados aceptasen sin dificultad. Creo que en la combinación adecuada de todos esos elementos radica su éxito.

Iwata:

Recuerdo pensar en aquel momento que aparecieron muchos programas educativos que trataron de erigirse en sucesores de Brain Training, pero ninguno era similar a lo que ideasteis vosotros.

Hino:

Asimismo, por lo que respecta al diseño del juego, acabé vetando casi todo lo que había surgido al principio. Les dije a los desarrolladores: “Esto no tiene nada que ver con lo que hemos hecho anteriormente, por lo que no deberíais hacer que el jugador abra una nueva ventana aquí” y “poned todo aquello que se vaya a hacer a continuación en la pantalla superior”. En términos de RPG, es como si estuviéramos siempre instruyendo al jugador sobre lo que hacer a continuación.

Iwata:

De acuerdo con los patrones convencionales, esa estructura resulta inédita en un juego. Escogéis a propósito una estructura que lleve a los jugadores a decir: “Si hago eso, parece que estoy haciendo recados; qué aburrido”. Pero no queríais que la gente sin experiencia con los juegos se perdiera.

Iwata Asks
Hino:

Exactamente. Cuando estábamos haciendo El Profesor Layton y la villa misteriosa, investigamos los juegos de aventura de Nintendo DS. Lo que ocurrió fue que, después de jugar durante un rato, pasábamos a estar más ocupados y lo dejábamos durante tres días o así, y cuando lo retomábamos, no sabíamos qué debíamos hacer para avanzar en el juego. No sabíamos qué teníamos que hacer a continuación, de modo que al empezar a jugar de nuevo, tardábamos una eternidad en averiguarlo.

Iwata:

Para todos aquellos que desconocen cuál es el siguiente paso, deja de ser un juego para convertirse en trabajo.

Hino:

Y tanto. El Profesor Layton y la villa misteriosa es un juego portátil, por lo que posiblemente la gente tenga que dejar de jugar en algún momento; sentíamos que debíamos tener eso en cuenta. Pensábamos pues que sería una buena idea ofrecer a los jugadores el siguiente objetivo. Algunos de los miembros del equipo dijeron: “Si llegamos tan lejos, no sé si podremos calificarlo como juego”. A lo que yo respondí: “Este no tiene por qué ser un juego”. Al fin y al cabo, el sistema de saber lo que debes hacer a continuación también se emplea en Inazuma Eleven y Ni no Kuni.

Iwata:

Por ende, la idea de que hacer algo así podía arruinar un juego no era más que un temor infundado de la gente que estaba creando el juego por aquel entonces. Buena prueba de ello es que nadie dice: “Esto es aburrido”.

Hino:

Sí. Aun conociendo su próximo objetivo, todo lo que debemos hacer es organizarlo de tal manera que puedan emprender misiones paralelas.

Iwata:

Y los propios rompecabezas son cosas en las que puedes pensar seriamente.

Hino:

Sí. Cuando nos vamos a algún lado de vacaciones, como al fin y al cabo ya sabemos adónde nos dirigimos, podemos relajarnos y emprender todo tipo de viajes paralelos. Pero si seguimos avanzando a la vez que nos preocupamos por si nos hemos perdido, no podremos divertirnos demasiado. (Risas)

Iwata:

El turismo solo es divertido cuando sabes que, al final, podrás volver al hotel y cenar. (Risas)

Hino:

Exactamente, ese es el enfoque que empleamos.