4. No es solo un tamaño mayor

Iwata:

Tanaka, perdona que te haya hecho esperar tanto.

Tanaka:

No, no, ¡no pasa nada! (Risas)

Iwata:

¿Podrías contarnos lo que intentaste hacer para la compatibilidad del software en Nintendo 3DS XL?

Tanaka:

Claro. La prioridad en cuanto al software era que fuera idéntico al de Nintendo 3DS tanto como fuera posible, para no crearles una carga extra a los desarrolladores de juegos.

Iwata Asks
Iwata:

Al tratarse de un hardware totalmente compatible, el mismo software tiene que funcionar sin problemas en la consola, para que ni los desarrolladores ni los jugadores noten diferencia alguna.

Tanaka:

Precisamente. Pero hay algunas cosas que tienen que cambiar irremediablemente, por lo que hice los ajustes adecuados para que la cuestión quedara limitada al mínimo.

Iwata:

Para que los programadores de software no notaran ni el más mínimo problema a la hora de asimilar las diferencias del hardware.

Tanaka:

Sí. Pero cuando comenzamos el proyecto de Nintendo 3DS XL, había mucho secretismo en la compañía, así que mantenerlo todo en la sombra, al mismo tiempo que avanzábamos, fue una de los asuntos más complicados.

Iwata:

Me lo puedo imaginar. (Risas) Se necesitan formas diferentes de afrontar el proyecto si se hacen los preparativos en un entorno en el que se quiere evitar que la información se extienda por toda la compañía. ¿Qué ha cambiado exactamente?

Tanaka:

En gráficos, por ejemplo, hay explicaciones para los jugadores acerca de las funciones del hardware, como dónde colocar el lápiz y dónde insertar la tarjeta SD. En Nintendo 3DS XL, esos lugares han cambiado de posición. Nota: este color de Nintendo 3DS XL no está disponible en Europa.

Iwata Asks
Iwata:

La ranura para tarjetas SD ha pasado del lado izquierdo al derecho, y el lápiz se saca del lateral. Hablas de esas dos cuestiones.

Tanaka:

Sí. El material del lápiz también ha cambiado y tuvimos que cambiar el texto. Más cosas cambiaron con respecto a las previsiones iniciales y tuvimos que trabajar duro para encargarnos de ellas.

Koshiishi:

En cuanto al software, el clic del regulador 3D supuso un gran cambio.

Iwata:

Ah, cuando cambias de 3D a 2D, ahora hace clic.

Tanaka:

Es la misma consola que Nintendo 3DS, aunque con el clic, por lo que ajustamos los distintos valores de cada proceso para que funcionara igual.

Koshiishi:

Eso suele requerir ajustes entre muchos departamentos.

Tanaka:

Sí. Si hablas por teléfono, los demás pueden oírte, así que usábamos el correo electrónico en la mayoría de los casos.

Iwata:

Realizar todos esos preparativos en secreto es muy difícil.

Tanaka:

¡En muchos sentidos, fue un trabajo muy duro! (Risas)

Iwata:

Ya veo. Volviendo al hardware, creo que muchos jugadores están preocupados por la resistencia y la durabilidad debido al aumento del tamaño de la pantalla y del peso de Nintendo 3DS XL. Los obstáculos en ese sentido eran muchos. ¿Tuvisteis alguna dificultad?

Murakami:

Bueno, ya conocíamos las debilidades estructurales y los lugares en los que, si se ejercía cierta presión, podría romperse.

Iwata:

¿Cómo identificáis tales puntos?

Murakami:

Comprobarlo después de crear la máquina no es lo óptimo. Primero simulamos los datos del diseño y, armados con ciertas estimaciones, lo vamos probando a medida que avanza el proyecto.

Iwata:

¿Se puede saber algo así antes de crearlo?

Murakami:

Sí. Pudimos establecer las mediciones mediante prototipos que íbamos modificando.

Iwata:

¿A qué prestasteis atención en las simulaciones para Nintendo 3DS XL?

Fujita:

La pantalla superior es más grande, por lo que nos centramos en que la bisagra soportara el peso. El peso de la carcasa de la parte superior había aumentado, con lo que, por decirlo de forma simple, la bisagra tenía casi el doble de esfuerzo de torsión10 en comparación con Nintendo 3DS. 10 Esfuerzo de torsión: fuerza direccional para girar un objeto. El esfuerzo de torsión se mide en metros newton (N·m).

Iwata Asks
Iwata:

¿El doble? Pero, si no fuera lo bastante fuerte, no podría soportar con firmeza ese peso.

Fujita:

Cierto. Algunas mecánicas de juego hacen uso de los diferentes sensores de la consola, así que se necesitaba mucha fuerza para asegurarse de que la parte superior no se caía.

Iwata:

Pero una mayor fuerza no siempre es lo mejor.

Fujita:

No. Podría provocar una rotura con mayor facilidad. Llevamos unas muestras a nuestro centro de reparación y mantenimiento y a la oficina de atención al cliente para que hicieran comprobaciones. Las probaron una y otra vez y las mejorábamos en grados de un centímetro newton.

Iwata:

Entonces necesitabais una parte que pudiera soportar tanto esfuerzo de torsión.

Fujita:

Sí. Con el diseño existente, el soporte del perno de la bisagra no era lo bastante fuerte. Le pedí consejo a Koshiishi y creé una parte separada hecha de plástico especial. Con ella conseguimos un mayor esfuerzo de torsión, al tiempo que ahorrábamos espacio.

Iwata:

Entiendo. Usasteis un plástico especial solo para esa parte.

Koshiishi:

Correcto. Y para aumentar la fuerza, también fortalecimos el diseño de revisión, además de realizar simulaciones.

Iwata Asks
Iwata:

¿Qué es el diseño de revisión?

Murakami:

Reunimos a especialistas de muchas áreas y examinamos los diseños antes de crear modelos de prueba. Explicamos nuestros diseños, pedimos a los especialistas que nos comunicaran sus inquietudes y luego las reflejamos en los diseños. Esta vez lo hicimos más a menudo, y antes de lo que suele ser habitual en un proyecto de hardware.

Iwata:

Tuvisteis en cuenta la experiencia y pericia de especialista de distintos campos.

Murakami:

Sí. En una fase más temprana de lo normal, llevamos a cabo un trabajo de colaboración entre el departamento de Desarrollo de Diseño y la sección a cargo de la fabricación. Y fuimos también a escuchar las opiniones del centro de reparación y mantenimiento y de la oficina de atención al cliente.

Iwata:

¿Qué otras opiniones os trasladaron desde el centro de reparación y mantenimiento y de la oficina de atención al cliente?

Miyatake:

Una buena opinión que nos dieron fue sobre el diseño de la hendidura de la tapa del compartimento de la batería para que la quitáramos.

Murakami:

Vaya, es cierto. Las partes externas del IMD son muy distintas de las anteriores, pero los jugadores pueden seguir quitando la tapa del compartimento de la batería para extraerla, por lo que tratamos la facilidad para hacerlo.

Iwata:

Por lo general, no querríais que se pudiera quitar con demasiada facilidad, pero debía ser fácil para cuando de verdad se necesitara.

Murakami:

Fue algo que debatimos intensamente, como el hecho de requerir tornillos, su ubicación y la forma que tendría para ayudar a la sujeción de la consola.

Iwata:

El centro de reparación y mantenimiento y la oficina de atención al cliente atienden muchos comentarios de los consumidores. Parecen los más adecuados para aconsejar a este respecto.

Miyatake:

Sí. Al principio, teníamos un saliente para la tapa del compartimento de la batería. Con ello se facilitaba su retirada, pero se volvía una molestia al usar el botón L y el botón R, y había preocupaciones de que la gente intentara levantarla antes de quitar los tornillos. Llegamos a una conclusión: “¡Esto no sirve!”. (Risas)

Todos:

(Risas)

Miyatake:

Así que cogimos todas las muestras sin salientes, y al final nos basamos en uno de esos diseños después de considerar las veces que se necesitaría abrir.

Koshiishi:

En el proceso, también ocurrieron otros cambios, y la factoría contratista en China nos ayudó bastante con cosas como el ensamblado de moldes metálicos y la aplicación de colores.

Iwata:

Cuanto más os oigo, más me doy cuenta de que esto fue mucho más que solo hacerla más grande. Cuando la pantalla es un 90 % más grande y pesa un 40 % más, y eso implica rediseñar muchas cosas. No es una cuestión solo del departamento de desarrollo del hardware, sino que muchos otros departamentos y compañías participantes están involucrados desde las primeras fases.