5. Hasta la más mínima mejora

Iwata:

Estamos llegando al final. ¿Hay algo que os gustaría mencionar sobre Nintendo 3DS XL, o algo que no hayáis tenido la oportunidad de contar? Empecemos por Miyatake.

Miyatake:

Mmm. Estuve involucrado en el diseño general, y...

Iwata:

No tiene por qué ser solo una cosa, puedes extenderte.

Miyatake:

Se trata de algo que no hemos tocado. Me gustaría que la gente se diera cuenta de cómo han mejorado ciertos aspectos de la operatividad. Los botones A, B, X e Y, así como la cruz de control, son más grandes y más gruesos, con lo que es más sencillo y cómodo acceder a ellos. En particular, hemos aumentado el grosor de los botones L y R, así que ahora son más accesibles.

Iwata Asks
Iwata:

Sí, los controles ahora son más fáciles de usar.

Miyatake:

Y en cuanto a los botones START, SELECT y HOME, me encargué de que los diseñadores trabajaran a conciencia para que los botones se hundieran. Los botones en sí son finos y alargados, y los pulses donde los pulses, se hunden de igual manera.

Iwata:

Los diseñaste para que se hundieran suavemente sin importar dónde se pulsaran.

Miyatake:

Y, en comparación con los dispositivos anteriores, la sensación de tamaño cuando la sostienes, así como la impresión que te causa al abrirla, es muy diferente. A pesar de su gran tamaño, no te da esa sensación. Espero que la gente la lleve consigo y juegue allá donde vaya.

Iwata:

Creo que la sensación de compactibilidad, a pesar de su gran tamaño, no se transmite solo con verla en fotos. Espero de verdad que la gente la sostenga en sus manos y lo compruebe en persona. Fujita, continuamos contigo.

Fujita:

Abordamos los diseños para ver cómo podíamos mejorar el aspecto de una pantalla tan grande. Miyatake acaba de tratar varias cosas que yo iba a mencionar, pero me gustaría señalar que creé prototipos solo para los botones START, SELECT y HOME, y que me dediqué a ellos en cuerpo y alma. (Risas)

Iwata Asks
Iwata:

Ya. (Risas)

Fujita:

El año pasado, entré en el departamento de Ingeniería e Investigación, y este fue el primer producto al que fui asignado, así que le tengo un cariño especial. Los altavoces eran tal como en el producto final, y también están presentes los bordes redondeados. ¡Yo lo que quiero es que la gente la pruebe! (Risas)

Iwata:

Queda claro. ¿Y tú, Murakami?

Murakami:

Bueno, se me olvidó comentarlo, así que aprovecho ahora para hablar de la pantalla antirreflejos.

Iwata:

Claro, claro... ¡Eso no puede faltar! ¡Adelante!

Murakami:

La cualidad antirreflectante es algo en lo que llevamos trabajando ya bastante tiempo. Después de todo, la concentración en un videojuego es importante.

Iwata Asks
Iwata:

Sí. ¿Cómo habéis reducido los reflejos esta vez?

Murakami:

La pantalla de cristal líquido tiene una cubierta como esta. La he traído para poder hablaros de ella.

Iwata Asks
Iwata:

¿Eso va sobre la pantalla?

Murakami:

Sí. Las pantallas de cristal líquido tienen básicamente tres capas reflectantes, y todas ellas producen reflejos en la imagen. Esta vez hemos tratado en especial todas las capas. La reflectividad de Nintendo 3DS era del 12 % aproximadamente, pero la hemos reducido hasta un 3 %.

Iwata:

¿Cómo habéis podido lograrlo esta vez?

Murakami:

Dicho llanamente, la tecnología progresa.

Iwata:

Los recubrimientos antirreflejos ya llevan algún tiempo inventados. ¿El principio es el mismo?

Murakami:

El principio es el mismo, pero el proceso de fabricación es diferente. Y también están los costes. Solía ser muy caro.

Iwata:

Los reflejos siempre han sido un tema de conversación desde los tiempos de la consola Game Boy Advance11, pero la mayoría de las veces tuvimos que darnos por vencidos por los costes. 11 Game Boy Advance: consola portátil de videojuegos lanzada en marzo de 2001 en Japón como sucesora de la consola Game Boy Color.

Murakami:

Pero nunca dejamos de fijarnos en la tecnología que iba evolucionando.

Iwata:

Y llegó el momento.

Murakami:

Sí. ¡El momento llegó! (Risas) En lo que se refiere a la antirreflectividad, este dispositivo supera a todas las consolas de Nintendo hasta la fecha.

Iwata:

Entiendo. ¡Pues es genial! (Risas) ¿Tanaka?

Tanaka:

No estuve muy relacionado con el hardware, pero creo que el punto fuerte de la consola Nintendo 3DS XL es que su mayor pantalla aumenta la paralaje, con lo que los jugadores pueden disfrutar del 3D estereoscópico con aún más impacto. El regulador 3D tiene mayor recorrido, así que los jugadores lo tienen más fácil para ajustarlo a su gusto y espero que este tipo de funciones lleguen a un público mucho más amplio.

Iwata Asks
Iwata:

En ese sentido, los juegos que ya se han jugado en Nintendo 3DS pueden causar una impresión diferente en Nintendo 3DS XL. He jugado a Mario Kart 7 y a Kid Icarus: Uprising12 y he pensado: “¡Guau!”. 12 Mario Kart 7 y Kid Icarus: Uprising: Mario Kart 7 es un juego de carreras de acción lanzado en diciembre de 2011. Kid Icarus: Uprising es un juego de acción lanzado en marzo de 2012.

Tanaka:

Y hemos preinstalado un vídeo de demostración en cada Nintendo 3DS XL para que se pueda experimentar el 3D estereoscópico. Es una película de gráficos de ordenador creada por Nintendo mediante la experiencia ganada con Nintendo 3DS. Creo que realmente muestra la capacidad de Nintendo 3DS XL.

Iwata:

Y, por último, Koshiishi.

Koshiishi:

Lo que voy a decir tiene que ver con lo que hemos hablado sobre la pantalla. A medida que probábamos nuevas tecnologías, empezamos a tratar la posibilidad de crear un nuevo bloque de alimentación.

Iwata Asks
Iwata:

Según las especificaciones originales, si jugabas mientras se estaba cargando, se sobrepasaba la capacidad del bloque de alimentación actual. Por ese motivo, hubo un momento en el que se pensó que habría que preparar una versión especial.

Koshiishi:

Sí. Pero más tarde, mediante la colaboración con el fabricante, pudimos seguir adelante con el bloque de alimentación actual. Además, tratamos los costes del hecho de incluir la base. Y tú sugeriste no incluir el bloque de alimentación.

Iwata:

Eso es verdad.

Koshiishi:

Es algo que nos preocupó, pero en aquel momento, todos los grupos de la compañía compartíamos un deseo de separar lo que era absolutamente necesario de lo que no. Finalmente, decidimos que lo mejor era vender el bloque de alimentación y la base por separado.

Iwata:

Acerca del bloque de alimentación, es el cuarto producto compatible con el mismo bloque desde la consola Nintendo DSi13, así que entiendo que muchos ya lo tendrán de consolas anteriores. Siendo ese el caso, creo que facilitamos más las cosas para aquellos que quieran adquirir la consola, aunque solo sea un poco. Sin embargo, hay que informar a las tiendas de que este producto viene sin bloque de alimentación, para que aquellos que no lo posean lo puedan comprar por separado. Este proyecto requiere que la división de ventas también sea meticulosa en ese punto. 13 Nintendo DSi: consola portátil de videojuegos lanzada en Japón en noviembre de 2008 como modelo mejorado de la consola Nintendo DS Lite.

Koshiishi:

Es verdad. Fue un alivio ver que todo el equipo entendió lo que intentábamos transmitir a los jugadores: “No os obligaremos a comprar algo que no necesitáis”. Y el nuevo juego de Mario y “Oni-Tore”14 saldrán a la venta a la vez que la consola, por lo que me gustaría que la gente que todavía no ha podido disfrutar de Nintendo 3DS aproveche la oportunidad de disfrutarlos. 14 Nuevo juego de Mario y “Oni-Tore”: tanto New Super Mario Bros. 2 como “Oni-Tore”* (título provisional), el nuevo juego de Brain Training del Dr. Kawashima, se lanzaron a la vez que la consola Nintendo 3DS XL en Japón el 28 de julio de 2012. En Europa, Nintendo 3DS XL se lanzó el 28 de julio de 2012, y New Super Mario Bros. 2 se lanzó el 17 de agosto de 2012. Nota: En japonés, “Oni” significa demonio y “Tore”, entrenamiento. El lanzamiento europeo de este software no está determinado en el momento de publicación de esta entrevista.

Iwata:

Estoy de acuerdo. Yo también estoy esperando con ganas ver la reacción de la gente cuando salga a la venta. La mejor forma de entender las funciones de la consola Nintendo 3DS XL es cogiéndola en las manos y probándola por uno mismo. En el momento en que se publique esta sesión de “Iwata pregunta”, ya habrá más de una tienda en el país que haya instalado la versión de demostración. Si estás leyendo esta entrevista y te interesa, ¡ve directo a una tienda de videojuegos para probar la consola por ti mismo! Como comentario de cierre, al escuchar lo que tenían que decir estos desarrolladores, tengo la fuerte convicción de que solo hemos podido llegar a este punto gracias a la acumulación de los muchos pequeños esfuerzos que hemos realizado en el camino. Me he vuelto a dar cuenta de que el hardware solo llega a ser realidad cuando la gente trabaja siempre en busca de tecnología que usar en el futuro y que quiere hacer hasta la más mínima mejora por pequeña que sea. Y aunque es cuestión de cada individuo, toda esa dedicación no hace más que potenciar al resto. Buen trabajo, chicos. Gracias.

Iwata Asks
Todos:

¡Gracias!