3. Lo bueno empieza al pasarse el juego

Iwata:

Ahora me gustaría que me comentaseis todos qué es lo que más recomendáis de Nintendo Land. ¿Podemos comenzar por ti, Yamashita?

Yamashita:

Vale. Yo recomiendo las atracciones por equipos. Si en las atracciones divididas por niveles consigues superarlos todos, aparece una especie de nivel secreto. Sobre todo el de Combate Metroid: no importa cuántas veces juegue, ¡no lo paso ni a la de tres! (Risas)

Iwata Asks
Iwata:

Para superar todos los niveles, se requieren grandes dosis de determinación y técnica.

Yamashita:

Exacto. Y todos los niveles tienen un grado de experto13. Incluso las fases adicionales son difíciles de superar por sí mismas, así que el grado experto se las trae...13. Grado experto: estatus que se adquiere al superar una fase bajo ciertas restricciones, como no emplear determinados ataques.

Shimamura:

Como desarrollador que soy, ¡me llevaría un chasco si todo terminase cuando te lo pasases una sola vez! (Risas) Incluimos un montón de elementos a los que puedes jugar durante mucho tiempo una vez terminado el juego.

Iwata:

Shimamura, ¿qué querrías mencionar?

Shimamura:

Mis favoritos, sin duda alguna, son los modos contrarreloj, como el de

Video: The Legend of Zelda: A las armas

Ahora me gustaría que me comentaseis todos qué es lo que más recomendáis de Nintendo Land. ¿Podemos comenzar por ti, Yamashita?
The Legend of Zelda: A las armas . Los modos contrarreloj dan mucho juego, porque son sencillos.

Yamashita:

Los factores como cargar tu arco y flecha para derrotar a varios enemigos o pensar en cómo perder el menor tiempo posible se reflejan directamente en los resultados. Es duro, pero si lo consigues te sientes realizado.

Shimamura:

Yo también recomendaría el modo cooperativo Desafío de La aventura de los Pikmin. El tiempo invertido se graba para cada fase, lo cual supone un aliciente para tratar de conseguir la mejor marca posible para presumir ante los amigos. Y las luchas por conseguir las mejores puntuaciones en

Video: La vertiginosa carrera de Captain Falcon

Ahora me gustaría que me comentaseis todos qué es lo que más recomendáis de Nintendo Land. ¿Podemos comenzar por ti, Yamashita?
La vertiginosa carrera de Captain Falcon también son frenéticas.

Yamashita:

¡Es alucinante! La máquina avanza sola, así que el quid de la cuestión radica en cómo tomar las curvas. Dependiendo de cómo midas los tiempos, la forma de acelerar tras un derrape afectará a tu puntuación.

Iwata:

Cuanto más juegues, más profunda será tu experiencia lúdica. Sakaguchi, ¿tú qué opinas?

Sakaguchi:

Por lo que respecta a buscar desafíos en la partida, si consigues cumplir una serie de requisitos en cada atracción, obtendrás un título especial. Si lo logras en todas, podrás presenciar la secuencia final. ¡Encontrar el resto es cosa de los jugadores! (Risas)

Otro de los aspectos que me gustaría mencionar es la cantidad increíble de temas musicales incluidos en el juego. Si incluyes los más cortos, como los arreglos y las fanfarrias, hay más de 200.

Iwata:

¿Más de 200 piezas musicales? Son más de las que esperaba.

Sakaguchi:

Sí. Hay un buen número de arreglos de temas musicales antiguos que la gente recordará. Seguro que les hace ilusión a los jugadores.

Yamashita:

No se trata de música, pero en

Video: En globo sobre la brisa

Ahora me gustaría que me comentaseis todos qué es lo que más recomendáis de Nintendo Land. ¿Podemos comenzar por ti, Yamashita?
En globo sobre la brisa , el comienzo de la fase nocturna el primer día tiene la misma estructura que el original, y creo que la gente reparará en ello.

Sakaguchi:

¡Sí! Para aquellos que hayan jugado a los títulos originales de las atracciones, algunos de los detalles incluidos les harán esbozar alguna que otra sonrisa en cuanto se den cuenta. Creo que la gente se divertirá buscando estos detalles.

Iwata:

Por último tú, Eguchi.

Eguchi:

A mí me gustaría recomendar

Video: La pista de obstáculos de Donkey Kong

Ahora me gustaría que me comentaseis todos qué es lo que más recomendáis de Nintendo Land. ¿Podemos comenzar por ti, Yamashita?
La pista de obstáculos de Donkey Kong . Dependiendo de las destrezas e ideas del jugador, el diseño de los recorridos se ha hecho de forma que puedan coger atajos y pasar las fases a toda pastilla.

Shimamura:

Es posible que La pista de obstáculos de Donkey Kong sea la atracción que más nos emocionó cuando la jugamos durante el proceso de desarrollo. De vez en cuando se arremolinaba cierto número de personas alrededor de la mesa del miembro del equipo que lo estaba probando, y eso solía significar que dicho miembro estaba presumiendo del nuevo atajo que había descubierto y la nueva plusmarca que había establecido. (Risas)

Yamashita:

Enganchaban a propósito uno de los vértices del triángulo antes de caer para realizar el aterrizaje perfecto sincronizando la caída con el ritmo de giro del vehículo. Me entraban ganas de decirles: "¿Acaso eres un gimnasta?". (Risas)

Shimamura:

La verdad es que La pista de obstáculos de Donkey Kong estimuló nuestro espíritu competitivo. El equipo de desarrollo al completo se volvía loco con él.

Iwata:

El diseño de los recorridos se pulió aún más, gracias a que el equipo competía entre sí poniendo a prueba sus destrezas y técnicas.

Shimamura:

En efecto. Las atracciones individuales también incluyen fases extra. Como el nivel de dificultad sube exponencialmente, me gustaría que la gente pusiese a prueba su pericia.

Iwata:

Para aquellos que confían sobradamente en sus cualidades, se podría decir que lo bueno realmente empieza cuando acabas el juego.

Iwata Asks
Eguchi:

Eso es. A primera vista, cualquiera de las atracciones parece lo suficientemente simple como para que pueda jugar hasta un niño pequeño. En ese sentido, la puerta de entrada está abierta a todo el mundo. Pero una vez que te adentras, te das cuenta de las experiencias tan profundas que te aguardan.

Yamashita:

Estoy seguro de que a la gente le sorprenderá la profundidad que ofrece este juego. ¡Espero que todos le den una oportunidad!