2. Hacer el juego es lo más divertido

Iwata:

El primer juego que hiciste para Famicom fue Best Play Pro Baseball11, ¿verdad?

Sonobe:

Sí. Empezó con el título para PC, Best Nine Pro Baseball12, y después trabajamos con la versión de Famicom.11. Best Play Pro Baseball: juego de simulación de béisbol lanzado en julio de 1988 en Japón por ASCII Corporation. Se lanzaron juegos de la misma serie para Game Boy Advance y ordenadores personales.12. Best Nine Pro Baseball: juego de simulación de béisbol para ordenadores personales lanzado en 1984 en Japón por ASCII Corporation.

Iwata:

¿Por qué te decantaste por un juego de béisbol?

Sonobe:

Bueno, tal y como mencionamos anteriormente, hacer juegos de béisbol es un sueño que tenía desde que era niño. Vamos, que solía hacer esos juegos y los jugaba yo mismo.

Iwata:

Entonces, en cierto modo era inevitable que hicieses uno.

Sonobe:

Sí, la verdad es que sí.

Iwata:

¿Cuánto tiempo te llevó hacer Best Nine Pro Baseball para PC, el primer juego de béisbol que creaste?

Sonobe:

Me puse manos a la obra nada más incorporarme a ASCII Corporation13, y tardé un año o dos en pulirlo hasta que cobró forma la versión final.13. ASCII Corporation: editorial japonesa fundada en 1977 que publicaba revistas especializadas de informática y software. Su denominación actual es ASCII Media Works, filial de Kadokawa Corporation.

Iwata:

¿Lo hiciste tú solo?

Sonobe:

Sí. Me encargué de todo, desde el diseño original hasta la programación, e incluso escribí el manual y ofrecí asistencia técnica. Todo por mí mismo.

Iwata:

¿De modo que la persona que creó el software estaba allí mismito, respondiendo a las preguntas de los usuarios? (Risas)

Sonobe:

¡Exacto! (Risas)

Iwata:

Como la responsabilidad del proyecto recaía solo en ti, me imagino que el proceso de desarrollo siguió el curso que tú preferías.

Sonobe:

No, en absoluto. De hecho, ni siquiera podía trabajar en él.

Iwata:

¿Eh? ¿A qué te refieres?

Sonobe:

Bueno, ASCII Corporation no contaba con un departamento de desarrollo de software.

Iwata:

Ah, vale. Era una editorial, ¿no?

Sonobe:

Sí, y yo era un editor. El departamento del que formaba parte era uno que publicaba juegos, por lo que la idea consistía en contratar a empleados a jornada parcial para que programasen software que nosotros nos encargaríamos de lanzar posteriormente. Pero yo quería encargarme personalmente de hacer juegos y cuando empecé a programar en el trabajo, mi jefe se enfadó conmigo y me dijo que ya estaba bien de perder el tiempo.

Iwata Asks
Iwata:

¡Supongo que parecía que estuvieses jugando a un juego! (Risas)

Sonobe:

¡Pues sí! (Risas) Por eso no me quedó más remedio que llevarme el trabajo a casa. Estaba pluriempeado: por un lado desempeñaba el cargo de editor en la oficina y por otro me iba a casa para seguir trabajando...

Iwata:

¡Trabajando como programador a jornada parcial! (Risas)

Sonobe:

¡Sí, efectivamente! ¡Eso es justo lo que pasaba! (Risas)

Iwata:

Vamos, que hacías el trabajo de dos personas. Pero al menos esas dos personas se llevaban bien, ¡digo yo! (Risas)

Sonobe:

Hombre, como podrás imaginarte, no siempre lograba cumplir con mis tareas laborales en la oficina, así que me metía en problemas constantemente.

Iwata:

Cuando conseguiste terminar este juego de béisbol que te había llevado dos años hacer, ¿qué opinión despertó en tus compañeros?

Sonobe:

Pues si te digo la verdad, no lo recuerdo muy bien. Es que por aquel entonces no habíamos implantado realmente ningún sistema para evaluar los programas. Ni siquiera disponíamos de un proceso de depuración en toda regla. No había una planificación establecida para el desarrollo del programa, con lo cual también carecía de plazos a los que ajustarme...

Iwata:

Bueno, como fuiste tú quien había encargado el proyecto y también eras el programador que trabajaba en él desde casa, supongo que podrías haberte limitado a seguir refinándolo hasta el infinito... (Risas)

Sonobe:

¡Exactamente! Pero sabía que debía terminarlo en algún momento, por lo que decidí concluir lo que había hecho y se lo presenté a mi jefe con un “¡Lo he conseguido!”. Respondió con un lacónico “Ah, vale”. Y se lanzó casi de inmediato.

Iwata:

¡“Ah,vale”! (Risas) Recuerdo que en aquella época las cosas se afrontaban de una manera un tanto deslavazada, así que entiendo perfectamente a qué te refieres.

Sonobe:

No me acuerdo en absoluto de qué tal se vendió, pero se lanzó para el FM-7...

Iwata:

Supongo que serían unas ventas bastante limitadas, debido al número escaso de esos ordenadores...

Sonobe:

Exactamente. Por eso cuando pensamos sobre cuál sería nuestro siguiente paso, me dijeron que lo hiciese para Famicom. Básicamente me lo impusieron como una orden, pero sin proporcionarme ningún tipo de herramientas para desarrollar el programa.

Iwata:

Vamos, que te dijeron simple y llanamente: “Haz lo que que tengas que hacer para que este juego salga para la Famicom!”. (Risas)

Iwata Asks
Sonobe:

Sí. Como el único ordenador que poseía era mi propio FM-7, me vi obligado a usar el procesador de textos OASYS14 que compartía con todo el mundo en la empresa, porque podía introducir caracteres japoneses con la máquina.14. OASYS: procesador de textos en japonés que Fujitsu sacó a la venta en 1980.

Iwata:

Los procesadores de textos japoneses deben permitir la introducción de textos en japonés (risas), pero sé a qué te refieres. Con el FM-7, no podías introducir conjuntos completos de caracteres japoneses. Supongo que usaste el OASYS para redactar un documento de especificaciones.

Sonobe:

Eso es. Elaboré unas especificaciones en el OASYS que mostraban cómo se iría avanzando de pantalla en pantalla. Al cabo de un tiempo me dieron por fin un PC-9815.15. PC-98: serie se ordenadores personales lanzados en Japón por NEC. El PC-9801 de 16 bits vio la luz en 1982.

Iwata:

¡Por fin tenías un ordenador con el que podías usar el japonés! (Risas)

Sonobe:

Sí. Pero el siguiente problema radicaba en que, aunque sabía BASIC, carecía de conocimientos de MS-DOS16, el sistema operativo de PC-98. Para colmo de males, no había ningún manual de instrucciones para el ordenador, por lo que me vi en la tesitura de apoyarme en los conocimientos de los demás para aprender cómo funcionaba todo.16. MS-DOS: abreviatura de Microsoft Disk Operating System. MS-DOS era el sistema operativo principal para los ordenadores domésticos antes de la aparición de Microsoft Windows.

Iwata:

¿Tenías compañeros que te pudiesen echar una mano?

Sonobe:

Sí. Bueno, al menos uno. No quedaba otra que acribillarlo a preguntas sobre cómo usar el ordenador. En aquel momento no tenía ni remota idea de lo que estaba haciendo, pero me lancé y escribí el “hechizo mágico”...

Iwata:

Ah, ya veo. Te refieres a esa cadena de caracteres ininteligible que se usa para reiniciar el hardware a su configuración predeterminada. A no ser que introdujeses ese “hechizo mágico”, no aparecería la pantalla correcta. ¿Pero realmente se hizo así la versión de Famicom de Best Play Pro Baseball, contigo progresando por pura intuición?

Sonobe:

Sí.

Iwata:

¿Cuánto te llevó terminar la versión de Famicom?

Sonobe:

Pues llevó un buen tiempo. Pero si me preguntas por fechas concretas, pues...

Iwata:

La Famicom se lanzó en Japón en 1983 y tu juego tardó mucho tiempo en salir al mercado.

Sonobe:

Sí, es verdad. Como no se lanzó hasta 1988, yo diría que me llevó unos tres años completarlo.

Iwata:

¿Tres años? Bueno, al fin y al cabo lo hiciste todo tú solo. Pero una de las impresiones que me despierta tu trabajo es tu disposición a invertir el tiempo que sea necesario para pulir y perfeccionar tus juegos antes de lanzarlos.

Sonobe:

Hombre, ¡es que hacer los juegos es la parte más divertida!

Iwata:

Si carecieses de plazos, ¡supongo que seguirías trabajando hasta el fin de los tiempos! (Risas)

Sonobe:

Pues sí. Me justa retocar las cosas y mejorarlas poquito a poco.

Iwata:

¿Te gusta más incluso que jugar a los propios juegos?

Sonobe:

¡Por supuesto! (Risas)