5. Seis años de trabajo

Iwata:

Aparte de las funciones de red, ¿qué otros cambios has realizado desde la versión de Game Boy Advance?

Sonobe:

No sé cuál es la mejor forma de explicarlo... Cuando estás trabajando en una serie de juegos y todo transcurre con normalidad, habrá continuaciones: “2”, “3”, etc. Existe una cierta tendencia a incrementar la cantidad de elementos presentes en el juego con cada versión.

Iwata:

Así es como funcionan la mayoría de juegos, ¿verdad?

Sonobe:

Eso era algo que me proponía evitar a toda costa. Por si eso fuera poco, en los simuladores es posible que tengas tres opciones, por ejemplo: A, B o C. Pero quizá la opción A sea a todas luces la correcta. Para el jugador es un embrollo tener que seleccionar hasta las cosas más obvias.

Iwata:

¡Sí! (Risas)

Sonobe:

Esas eran las partes que quería suprimir. Hay juegos que te permiten omitir el partido para ver el resultado directamente. No iba a permitir eso bajo ningún concepto.

Iwata:

Entiendo.

Sonobe:

Tal y como he mencionado hace un momento, mi intención no era ni por asomo crear un simulador, al igual que cuando hice los juegos de béisbol y carreras de caballos. Quería crear algo donde el jugador no tuviese que hacer constantemente todo tipo de cambios para seguir jugando al juego. Quería minimizar el número de cosas que debía hacer un jugador, pero, al mismo tiempo, quería asegurarme de que nunca se aburriese. Fue increíblemente difícil hacer los ajustes necesarios para lograr este equilibrio.

Iwata:

En vez de estar acosando a los jugadores con peticiones, querías que disfrutasen de los partidos.

Sonobe:

Sí. Quería crear un juego que te mantuviese pegado a la pantalla durante estos partidos de enorme intensidad, lo cual sería suficiente para divertirte jugando.

Iwata:

Acabas de decir que bajo ningún concepto permitirías que el jugador pudiese ver los resultados sin presenciar el partido. Te has desvivido por hacerlo de forma que los jugadores no quieran perderse ni un instante de los partidos y poder acceder sin más a los resultados estaría eliminando la propia diversión de este deporte. Por eso tiene todo el sentido del mundo que afirmes no estar dispuesto a consentirlo.

Iwata Asks
Sonobe:

Sí. Por eso invertimos esfuerzos ingentes en aumentar la diversión que proporcionan los juegos y les hemos conferido este realismo. Cuando digo "real” no me estoy refiriendo al nivel de detalle de los gráficos, lo cual hace que sea difícil de definir... Ahora ha salido para Nintendo 3DS, pero eso no quiere decir que cuando veas el juego por primera vez pienses que los gráficos han cambiado radicalmente desde la época de Game Boy Advance.

Iwata:

Cierto. Estoy seguro de que algunos de los que vean imágenes de este juego en la página web de Nintendo o en algún otro lugar, pensarán: "¿De verdad que este es un juego para Nintendo 3DS?".

Sonobe:

Seguro. El juego original presenta personajes pixelados y hemos intentado permanecer lo más fieles posible a la apariencia del original…

Iwata:

Ya que el atractivo del juego no reside en algo que se pueda visualizar, resulta muy difícil expresarlo. Cuando lo ves por primera vez, no parece que los gráficos hayan cambiado ni que contenga un montón de funciones adicionales, pero muchos elementos han cambiado a un nivel más profundo, ¿no es así?

Sonobe:

En efecto. Lo que se ha añadido es invisible. Por ejemplo, en el último juego lo que incentivaba a algunos jugadores era intentar hacer que todos sus jugadores subiesen de nivel hasta alcanzar el rango máximo: S. Mientras lo hacía, me preguntaba si este enfoque era el apropiado. No estaba del todo convencido…

Iwata:

¿No casaba con tu concepción del juego?

Sonobe:

Exactamente. Entraba en conflicto con mi forma de ver el juego. En Best Play Pro Baseball, por ejemplo, tenías toda la libertad del mundo para cambiar los parámetros individuales de los jugadores y, si lo estimabas oportuno, podías potenciar la aptitud de cada jugador hasta el nivel máximo, el S. Pero recibimos opiniones de gente que se preguntaba qué tenía eso de divertido, aunque ganases.

Iwata Asks
Iwata:

No cabe duda de que si cada jugador aumenta de nivel hasta alcanzar el tope, después jugar no va a ser tan divertido.

Sonobe:

Sí. Sería como tener un equipo de béisbol lleno de cracks. Por eso en este juego lo planteamos de forma que, por ejemplo, la forma física de un jugador decaiga a lo largo de una serie de partidos.

Iwata:

En ese caso, contar con un futbolista fuera de serie después de haberlo entrenado intensamente no te garantiza que lo puedas seguir usando así, sin más.

Sonobe:

En efecto. Por ejemplo, si varios de ellos forman parte de tu alineación habitual...

Iwata:

Es posible que el estado de forma de tu delantero más sobresaliente se deteriore al cabo de unos cuantos partidos.

Sonobe:

Sí, y eso te obliga a permanecer atento, observar el desarrollo de los acontecimientos y ajustar tu estrategia de forma correspondiente, haciendo cambios, utilizando este u otro jugador. Por otra parte, cuando ves a tu equipo durante un partido, las características del entrenamiento al que lo has sometido se reflejarán en su rendimiento.

Iwata:

De modo que no solo consiste en la actuación de los futbolistas por separado, sino que también puedes ver el carácter del equipo en su conjunto y esto hace que comprobar los cambios sea aún más divertido de lo que era en el título anterior.

Sonobe:

Sí. Pero eso no es algo que vayas a advertir con un mero vistazo a la pantalla. No es algo que vaya a resultarles patente a los jugadores inmediatamente.

Iwata:

Por curiosidad, ¿cuánto tiempo te llevó desarrollar Nintendo Pocket Football Club?

Sonobe:

Bueno, la fase de planificación inicial para la versión de Game Boy Advance tuvo lugar durante la época de la Nintendo 64 y el proceso de desarrollo comenzó en serio durante el 2000, si no me equivoco.

Iwata:

Y se lanzó en 2006.

Sonobe:

Por lo tanto, desde su concepción hasta su compleción se celebraron tres Copas del Mundo.

Iwata:

¿Es cierto eso? (Risas) ¿Y cuánto tardó en hacerse la versión de 3DS?

Sonobe:

Bueno, nos pusimos manos a la obra nada más salir la última versión, así que...

Iwata:

Es decir, unos seis años.

Sonobe:

Vaya, ¿tanto tiempo? La verdad es que el tiempo vuela, ¿eh? (Risas) Bueno, cuando hago un juego, nunca logro divisar el final de proceso y sigo manipulándolo hasta que la mecánica de juego posee el equilibrio que busco.

Iwata Asks
Iwata:

Pero una vez iniciado el proceso, no te detienes hasta lograr ese equilibrio perfecto. ¿Me permites preguntarte si ver partidos de fútbol es algo que siempre te haya gustado?

Sonobe:

No, en realidad mi interés por él surgió a raíz del auge que experimentó en Japón este deporte. Fue algo similar a cómo me interesé por las carreras de caballos y después hice Derby Stallion.

Iwata:

Ah, ya veo. Entonces empezaste a ver partidos de fútbol y te pareció muy entretenido, lo cual te llevó a analizar el porqué de esa diversión.

Sonobe:

Así es.

Iwata:

Es algo característico de ti el conseguir reflejar esto en forma de juego. Partes en busca de conocimientos, en tu afán por identificar con precisión dónde reside la diversión de algo. Al mismo tiempo, eres un artesano que quieres crear algo dotado de un equilibrio perfecto...

Sonobe:

No, ¡yo diría que me lleva demasiado tiempo concluir las cosas como para que me llamen artesano! (Risas) Pero eso sí, los seis años que pasamos haciendo el juego no fueron en vano, porque tengo la firme sensación de haber creado algo que va a deleitar a los seguidores de este deporte. Me gustaría que esos jugadores le dieran una oportunidad al juego y experimentasen en primera persona la emoción que transmite.

Iwata:

Sí, por supuesto. Gracias por haberme dedicado hoy tu tiempo para esta entrevista.

Iwata Asks
Sonobe:

Ha sido un placer. Muchas gracias.